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游研社

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被寄予厚望的“像素风银翼杀手”,原本是作者写给自己童年的信
不方 · 2026-06-22 · via 游研社

《REPLACED》2021年的第一支预告片,给许多玩家带来了非常明确的记忆点:横版视角、2.5D 场景、赛博朋克、复古未来主义,以及一套几乎不像传统像素游戏的光影视效。

即便游戏一度由2022年发售推迟到今年四月,一直到上线前,媒体的评价都普遍积极,极致的电影感和像素美术,依然让玩家对它保持了相当高的期待。

实际发售后,玩家对《REPLACED》的看法开始出现分化。游戏的美术、音乐与整体氛围几乎无可争议,相比之下,较为重复的关卡推进和相对保守的玩法设计,让部分玩家产生了一定的落差感。

因此在发售后的两个月里,《REPLACED》在 Steam 上的评价始终在“多半好评”和“特别好评”之间波动。

围绕这些讨论,我们采访到了《REPLACED》的开发团队Sad Cat Studios。团队分享了项目最初的诞生过程、选择这种美术风格的原因,以及他们如何看待游戏中平台跳跃、战斗、叙事与电影化表达之间的关系。

1

游戏中,玩家将扮演一个被困在人类躯体中的人工智能 R.E.A.C.H.(理奇),在架空的 1980 年代美国凤凰城中展开冒险。这个世界里,人体器官可以像货币一样被交易,凤凰公司掌控着城市秩序,被抛弃的人们则生活在秩序之外。

听起来就很赛博朋克。 

团队在采访中提到,他们不想重复一种已经被大量使用的赛博朋克定式,希望在其中加入一点《辐射》式的美学,同时让生物工程成为世界观的重要基础。 

因此,《REPLACED》的“赛博朋克”并不是最常见的霓虹、高楼和高科技。它的画面里有更多老旧的工业设施、破败的街区和带着衰败感的未来技术,更像是从20世纪40年代开始偏离现实后,一步步演化出的反乌托邦世界。 

游戏所呈现的画面比PV和截图更加精致,我几乎每到一个新场景都会忍不住停下来截图。即便只是普通的过场镜头,也能感受到团队对于画面细节的打磨。

传统开发中,像素艺术有时会被理解为一种更节约成本的表达方式,因为它可以省略一部分写实建模与精细渲染的压力。

《REPLACED》显然不是这种情况。 

开发团队在采访中提到,他们最初选择这种美术风格,是觉得它在游戏领域仍然存在很多未被开发的可能性。2017年E3上,《The Last Night》的首曝预告给团队留下了深刻印象,也让他们意识到这是一条值得继续探索的方向。

《The Last Night》画面截图,游戏至今仍未正式发售

事实上,这种美术风格并不省钱。团队表示,对于独立游戏开发来说,这并不是一种很有成本效率的路线,它会给镜头、玩法和整个世界设计带来很多限制。

从项目早期开始,他们就决定采用这种像素美术方案,但开发过程中依然经历过多次调整。因为他们需要不断协调美术风格与关卡设计、游戏设计之间的关系:既要用相对抽象的像素画面去表现一个写实的光影世界,又要让电影化的平台跳跃和2D自由流战斗同时成立。

这种成本最终反映到了画面上。《REPLACED》用景深、雾气、灯光、镜头移动和人物动画,构成一种接近油画和电影分镜的视觉效果,也成为游戏最具辨识度的部分。

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极致的美术并不能覆盖游戏体验的全部。 真正进入游戏后,《REPLACED》的基本结构会逐渐清晰起来:它并不是一款单纯服务于画面和叙事的作品。

游戏由平台跳跃、战斗、轻度解谜与叙事对话共同组成。玩家需要在凤凰城的不同区域之间穿行,完成任务、返回车站、与角色交流,再开启下一段主线流程。

这种结构让游戏始终保持着较强的电影化推进感。平台跳跃部分更接近跑酷,玩家需要在不同平台、柱体和障碍物之间移动,部分关卡还会加入潜行、追逐和轻度解谜,让移动过程不只是单纯的跳跃。

战斗部分则围绕近战攻击、反击、闪避以及枪械终结技展开。只要稍微多玩几个回合,你就会发现杂兵的招式重复性很高,战斗和平台跳跃也趋于模板化。

随着流程推进,相似的情景和事件会反复出现。叙事、平台跳跃、战斗和返回据点之间形成了一套相对固定的循环,关卡推进方式和敌人配置的变化幅度也较为有限。

另一部分争议来自于战斗手感。《REPLACED》没有追求高速动作游戏那种迅捷、爽利的反馈。它将攻击前后摇、闪避时机和动作恢复都设计得相对迟滞。

这样的处理符合游戏想要塑造的现实感和电影感,但在一些平台跳跃、追逐战或连续战斗段落中,也会让操作显得不够轻快,成功的判定空间太小。当失败惩罚与重复流程叠加时,玩家的疲倦感也随之而来。

游戏用美术、音乐和镜头调度不断把玩家拉向一种电影化体验,在玩法上却要求玩家反复处理具体的操作反馈。两者之间谈不上割裂,但始终没有保持同样高的完成度。

上个月团队对部分功能进行了优化

如果把视线从最终成品稍微移开,我们能看到这个项目背后漫长而复杂的制作过程。根据团队采访内容,《REPLACED》最早的想法出现在2018年,2019年才正式进入开发。

对于Sad Cat Studios来说,这并不是一个建立在成熟经验之上的安全项目:团队核心成员过去更多来自移动游戏开发,此前并没有制作买断制单机游戏的经验,也不具备支撑大型商业项目的资源。

外部环境也放大了开发难度。2022年,受俄乌战争影响,团队不得不将工作室从白俄罗斯迁出,开发因此长时间停滞。之后,他们又需要重新适应去中心化协作的工作方式。更沉重的是,开发后期主美因病离世,对团队在专业和情感层面都造成了很大影响。

这些坎坷经历并不能直接解释游戏里所有不成熟的部分,但至少我们能了解到,《REPLACED》的最终形态,某种程度上也是一支游戏团队在资源、经验、外部环境和创作野心之间不断取舍后的结果。

以下为采访内容,为便于阅读做了一定整理与删减:

游研社:《REPLACED》是Sad Cat Studios 的首款游戏。最开始为什么会决定做这样一款游戏?

A:在开发最早期,我们其实只是在思考一个很现实的问题:以当时拥有的资源,我们到底能做什么?

我们没有能力去做 3A,甚至也很难做 AA 规模的项目。核心团队里很多人过去是做移动游戏的,并没有开发买断制单机游戏的经验。但我们都很喜欢电影化平台跳跃游戏,也觉得这个类型在当代市场里有些被低估。

与此同时,《银翼杀手2049》上映也对我们产生了很大影响,所以它在灵感选择上占了很重要的位置。

游研社:Sad Cat Studios现在位于塞浦路斯,团队成员也来自不同背景。为什么《REPLACED》会选择架空 1980 年代美国作为故事背景?

A:对于很多出生在后苏联国家、成长于90年代的人来说,80年代和90年代的美国文化几乎已经刻进了记忆里。

苏联解体后,当地市场涌入了大量来自西方,尤其是美国的流行文化内容。我们看过很多80年代动作片和惊悚片,施瓦辛格、史泰龙、哈里森·福特、布鲁斯·威利斯,这些名字和作品构成了我们童年的一部分。所以某种意义上,《REPLACED》也是写给那个童年时期的一封情书。

游研社:和最初的构想相比,现在的《REPLACED》变化最大的地方是什么?

A:概括来说,最大的变化其实是:它终于有了玩法。2019年最初的Demo更像90年代传统电影化平台游戏,几乎没有战斗,大部分操作也都是严格依赖场景触发的。后来我们决定改变这一点,加入一些类似《神秘海域》的平台跳跃元素,以及受到《蝙蝠侠》启发的战斗系统。

另一个很大的变化是我们缩短了故事。最初的剧本比现在长大概50%,但后来我们意识到,如果要支撑那么庞大的故事,就需要制作大量资产。如果不大量复用内容,我们很难完成。

游研社:游戏中即使角色站在原地,画面也会有轻微运动,像是在呼吸。这是为了增强真实感和电影感吗?

A:是的,也谢谢你注意到这一点。镜头是《REPLACED》非常重要的一部分。

基本上,游戏里没有所谓“自动镜头”功能。每一关都有精心设计过的镜头路径,让它感觉像是有一位真实摄影师在跟随角色。即使角色停在原地,我们也希望玩家能感受到画面的生命力,比如待机动画、镜头轻微晃动、背景里的雾气移动等等。

游研社:游戏中的战斗经常有一种“延迟感”,攻击前摇和后摇相对较长。这是有意的设计选择吗?

是的,不过我们也承认,有些情况下我们做得有点过头了。我们希望正在发生的一切都拥有非常沉重的感觉,因为你的角色本质上只是一个普通人。有时候这种感觉并非有意为之,而是来自一些技术问题,我们已经尝试处理,并且仍然在发售后的补丁中继续修复。

游研社:许多玩家最初可能是被美术和 Demo 吸引,期待一款更偏叙事的游戏。但正式版中,平台跳跃和战斗占了很大比重。团队是如何权衡叙事、关卡、战斗和美术的?哪些考量塑造了这些优先级?

A:我仍然认为游戏里有很多叙事内容,包括过场、对话和世界观文本。但战斗和平台跳跃对我们来说也是必要的,因为它们能让玩家感受到主角正在完成自己的目标,正在克服困难。

在关卡设计阶段,我们会为每一关制作“节奏图”。做法很直接:拿着计时器,测量每个部分持续多久比较合适。我们希望在战斗、平台跳跃和故事之间形成轮换。这个方法有时很成功,有时并没有完全做到,但它一直是我们主要的设计方法之一。

游研社:现在Steam的评分比刚发售时更好了,有些玩家认为美术和玩法之间存在落差,也有人觉得游戏和自己的预期不同。团队怎么看待这些反馈?之后还会继续优化吗?

A:这类反馈大概可以分成两部分。

第一类玩家原本期待的是一款完全不同的游戏,所以《REPLACED》没有符合他们的期待。比如有人以为它会更接近《武士零》,但我们的游戏确实不是那样的作品。对于这部分玩家,我们能做的也只是为没有满足他们的期待而道歉。

第二类玩家其实喜欢《REPLACED》这种游戏,但他们偶尔会被一些小问题打断体验,比如 Bug、平台跳跃时机太严格、战斗太难等等。这些问题是可以解决的。我们确实计划继续更新和优化《REPLACED》,如果顺利的话,今年晚些时候还会有一些新的消息公布。