惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Recorded Future
Recorded Future
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
Jina AI
Jina AI
S
Schneier on Security
Engineering at Meta
Engineering at Meta
M
MIT News - Artificial intelligence
腾讯CDC
NISL@THU
NISL@THU
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
Google DeepMind News
Google DeepMind News
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
S
Secure Thoughts
Recent Announcements
Recent Announcements
博客园_首页
GbyAI
GbyAI
IT之家
IT之家
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
V2EX - 技术
V2EX - 技术
美团技术团队
PCI Perspectives
PCI Perspectives
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
W
WeLiveSecurity
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
P
Privacy International News Feed
Know Your Adversary
Know Your Adversary
人人都是产品经理
人人都是产品经理
C
Cisco Blogs
V
Visual Studio Blog
Martin Fowler
Martin Fowler
博客园 - 叶小钗
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
H
Help Net Security
Google DeepMind News
Google DeepMind News
Y
Y Combinator Blog
T
Troy Hunt's Blog
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
S
Securelist
宝玉的分享
宝玉的分享
N
News | PayPal Newsroom
云风的 BLOG
云风的 BLOG
Security Latest
Security Latest
Project Zero
Project Zero
I
InfoQ
G
GRAHAM CLULEY
博客园 - 司徒正美
C
Check Point Blog
O
OpenAI News
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org

游研社

核心配音演员去世后,《暗黑地牢》开发商拒绝使用AI继续生成他的声音 沉迷这款“多半差评”游戏的半个月,让我明白了赛博赌石的意义 为了阻止EA被收购,玩家在总部门口进行了集体抗议 让索尼亏了7亿美元的3A搜打撤,还能活过今年吗 我从未拥有过美国高中生的18岁青春,也能玩IGN10分的校园怀旧神作吗? 腾讯Q1《王者荣耀》等长青游戏流水创新高,新品《洛克王国:世界》首月DAU1300万 星空卫视的黄金年代 索尼发布2026企业战略,称AI将带来“前所未有的游戏体验” 从开服到现在的“杰哥发枪梗”,怎么又成了新热点 和萌恶魔斗酒的“冰味儿”PV,两周给游戏挣了二十万愿望单 今天,任天堂宣布NS2价格全线上调 多家组织联合反对英国扩大网络年龄门槛,“停止让互联网变得更糟” 微软叫停了两年前公布的AI游戏助手项目 Steam手柄售罄后,黄牛炒出五倍天价 活动报名丨能玩《极限竞速:地平线6》的游戏嘉年华等你来参加! 上海招聘丨欢迎加入游戏博物馆运营团队! 下一个拉瑞安?曾经的俄罗斯小作坊,正用虚幻5把经典科幻美剧做成CRPG 重回浣熊市地狱!生存恐怖IP新作《生化危机:爆发夜》曝首支预告 Steam特别好评! 《铸造厂》5 月 8 日开启限时免费周 十周年的《少女前线》,终于做了玩家最想要的事 《巫师3》是怎么用料理来讲故事的 《赛博朋克2077》的前传,中文版还没发售就卖爆了 裁员浪潮下,她做了一款练习与HR谈判的游戏 专访《Subnautica 2:异星水域》制作人:在熟悉的深海中,寻找全新的恐惧与生机 终末地的优化凭什么“值得一吹” 「博士,你愿意和我看一辈子音律联觉吗」 “玩坏”游戏之后,第一批《朋友收集》玩家已经开始长草了 操控超弱主角的搜「偷」撤游戏,比刚枪更让人上头 五一最先发力的二游,《鸣潮》还在“卷”自己 索尼开启PS游戏“30天在线验证”,真相其实是防“恶意退款”? 从手游转向单机的第一步,他们做了一款地府题材类银《斩业人》 珍惜2026年还在认真做MMORPG的人 游戏博物馆5月预告:苏丹邀您共度五一假期 “蠕动”了三年半的《维多利亚3》,终于迎来了自己的反转时刻 以追求“对彼此而言最合适的百分之一好感度”为目标的沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线! 腾讯的下一款开放世界,要突破二游剧情的“底层代码” 3200万人催更的腾讯新游力作,终于官宣定档 从PS4最烂游戏,到“恐怖游戏一哥”,开发《寂静岭》重制版的这家厂商是怎么熬出头的? 盛趣游戏《大航海时代:起源》今日全平台公测 这次国服改动很走心 「INDIE Live Expo 2026.4.25」将介绍超过200款独立游戏,包括9款全球首度公开作品。下一届活动将于2026年冬季举办 黑神话:悟空全球音乐会门票火爆开售 一家英国炸鸡店下决心要碰瓷GTA 《幻兽帕鲁》社区经理达成《红色沙漠》全成就,官方直呼“太快了” 离开育碧,他花三年做一个画风魔性的肉鸽,过上了自己想要的生活 利用关税波动薅玩家羊毛?任天堂被美国玩家告上法庭 关于《黑旗》重制,育碧的开发者们聊了些什么 用电吹风欺骗气象传感器,为什么能赢20万“赌局”? 数万张纯手工原画,打造出了好评如潮的「米老鼠风」射击爽游 姜文上任三角洲,只为“翻译翻译”? 育碧就等着这部“新黑旗”救火了 运营17年的《剑网3》,还在用最「务实」的姿态做新版本 荣耀WIN游戏本发布,刷新行业散热上限,至高270W极致性能输出 对话金铲铲项目团队:新赛季,我们做了个“违背祖宗”的决定 在吉卜力美术馆旁边,他们做了一款真正的「老」二次元游戏 澳洲监管机构要求Steam解释“如何对抗极端主义”,拒不配合将面临罚款 以性感角色著称的《洛奇英雄传》,新作正卖力调整动作系统 一款来自十五年前的伊朗解谜游戏,在2026年重新解释了今日伊朗 东映电影公司正式官宣旗下游戏品牌“东映游戏” 游戏电影化越来越热,但“好莱坞顶层仍对游戏本质知之甚少” 改编自“巴西鲁迅”著作的推理游戏,让我成为了时间管理大师 专访《异环》执行制作人:「已经做完,就不去考虑性价比了」 卡普空出手整顿成人MOD,“上了PC穿什么”也由不得玩家了 【独家专访】当下育碧还剩下的杀手锏,可能是这套“黑科技”自研引擎 一家河南的农药公司,怎么吃上了“生化危机”的流量 就靠一张新地图,《原神》是怎么让我这个淡坑玩家回归的? 这家俄罗斯科技巨头,正在助力中国开发者开拓俄语区市场 首测在即,《彩虹六号:攻势》办了一次玩家通气大会 游戏视频的时代变化,都藏在这条榜单里 你甚至可以在《星露谷》“搜打撤”了 犯罪学家都想研究《ARC Raiders》:玩家们相处得太友善了 风靡全国的云养宠,硬控10后小学生 卡普空的赛博女儿,养起来又苦又甜 鹰角铺垫了两个版本的「前妻文学」,终于爆发了 丝芭传媒&久游网创始人王子杰去世:中国游戏与偶像产业开拓者的一生 融资3000万美金的「AI男友」,依然只是一场幻梦 黑客组织公布了窃取的R星数据,可惜没一条是有用的 关于举办2026“指尖星图”游戏创新大赛的通知 海外猎头专家观察:中国手游,到底为什么一直在“赢”? 《血源诅咒》官宣将改编成动画电影 和玩家过不去的“树”,还没发售就让主播们破防 漕河泾的年轻人 公认无法全成就的PSV游戏,十三年后终于败给了玩家的坚持 暴雪起诉“乌龟服”胜诉,全球最大魔兽怀旧私服将关停 《挽救计划》电影还没下映,VR游戏就已经在路上了 开局上万差评,《红色沙漠》为何能这么快翻身? 《GTA6》开发数据再遭泄露,R星称其影响有限 一千个现代人,有一千种《颈椎病》 一家承认“街机已死”的工作室,又做了款难度夸张的“3A级街机” 《永恒空间》开发商获得了德国政府的800万欧元拨款扶持 SBTI火了一夜便消失了,或许是因为它作为玩笑却太准了 Faker对话李世石:想战胜AI的两位天才,怎样才能「捍卫人类」? 这款国产生存游戏黑马,今年手搓了个新“埃及” 《灵魂面甲》正式版全球上线,灵犀互娱持续深耕国产游戏出海 因为担心AI风险,《请出示证件》开发者选择“隐居” 《双人成行》开发商旗下游戏总销量突破了5000万 “世上首家且唯一的独立游戏订阅平台”,只是一场营销闹剧? 比塔科夫还硬核的开放世界搜打撤,一个更新让在线玩家数暴涨1000% 《底特律:变人》开发商新作仍未有消息,消息称网易“无意继续追加投资” NASA重启登月计划,也重新带火了《坎巴拉太空计划》 2026年了,为什么还有人爱看托马斯小火车出轨?
94%好评的越南民俗恐怖游戏,真的实现了「文化输出」
2026-05-09 · via 游研社

故事一直有,需要等待的是愿意讲故事的人。

“哥哥,我们一起去放风筝吧。”

通关《灾殃》之后的好几天,每当我闭上眼睛,脑海中总浮现出结局的一幕。

现在我已经完全能够理解,为什么很多玩家认为这款民俗恐怖游戏有些“故人之姿”,甚至称其为近几年最优秀的民俗恐怖游戏。

让人感到熟悉的地方有很多,比如《灾殃》将故事设定在充满年代感的90年代;游戏中填充了大量的本土民俗文化内容;剧情围绕主角的家庭悲剧展开。

而《灾殃》本身是一款彻头彻尾的纯血越南游戏。它由越南开发团队Rare Reversee(以下简称Rare)与Beaztek联合制作,借越南的背景和文化,用越南的语言和音乐,讲越南的人物和故事,目前在Steam上拥有高达94%的好评率。

意外的是,尽管是越南游戏,但它在中文社区的口碑不错,有近四分之一的评价来自简体中文。

开发团队Rare这样向我阐释这部作品:人类对于恐惧的感知是共通的,《灾殃》表面上是恐惧,而底层则是关于心理创伤、被压抑的记忆和未化解的冲突。恐惧是工具,真正的目标在于讲述能与人产生共鸣的故事。

最近Rare参与、举办了Steam三方特卖活动“越南独立游戏周”,右下角的两个人偶即出自《灾殃》

这篇文章会有部分剧透,但实际上,在游戏开场的五分钟内,你就能够大致猜出这是怎样一个故事,而这并不会影响你这段旅程的实际体验。

1

游戏从一间灵堂开始。说是灵堂,其实就是把本就不大的客厅重新布置了一番,拥挤的房子里摆了三张遗像。桌上的是主角的父母,刚出意外去世,两口棺材摆在桌旁;角落里的是妹妹,潦草地靠墙放在凳子上。

邻居的闲言碎语在耳边响起,说明了主角的处境:早先有人说妹妹是扫把星,于是家里做了转运仪式,但灾难并没有被消除,妹妹、父母接二连三地离世,现在外人都怀疑这家人受了诅咒,以至于连葬礼都无人参加。

于是,主角找到了“高人”,希望用“清醒梦”的方式回溯、探寻真相,搞明白这一切究竟为何发生。

这是个非常中规中矩的开场。游戏阅历丰富的玩家可能只凭借这个开头,就能联想到“迷信”“家暴”“重男轻女”等一系列关键词,继而拼凑起对整个故事的预期——这几年民俗恐怖游戏发展很快,类似的主题并不罕见。

而《灾殃》的特殊之处就在这里:它没有循序渐进、抽丝剥茧,带你探明真相、讲明道理的过程。甚至直到故事最后,游戏也不会明确地向你解释什么。

怀揣着“侦探”想法进入游戏的玩家,很快就会陷入游戏塑造的种种奇观之中。

举个例子,游戏前半部分有个场景,主角可以根据头顶星光的指引踩相应的梅花桩,直到走到尽头的出口。在此期间,墙壁两边是不停滚动的公寓门窗,里面不断传来邻居的窃窃私语,议论主角的家庭环境,妹妹的存在如何为家庭带来了不祥。

游戏借由这样一个诡异的场景,借邻居之口讲明了妹妹生前最后的处境,同时,场景本身也暗暗对应了妹妹丧生的原因。

绝大多数时候,《灾殃》对故事的展现,都是这样含蓄且具美感的。

在游戏第一部分的收尾,主角会拼凑妹妹的写生本,回忆起与妹妹相处的过往。后来主角加入学校的足球队,和妹妹的相处时间变短,于是妹妹把所有思念和愿望都画进了画本。

而在进一步探究角色内心的第二部分,会看到父亲否认了关于妹妹绘画的一切,把她珍视的蜡笔盒像扔垃圾一样扔掉,随后整个世界都变成黯淡的黑白二色。

梦由心生,游戏使用了很多种荒诞、离奇的方式去营造氛围,从而带给玩家更多复杂的、难以用文字阐明的微妙感觉。

主角确实是和妹妹亲密无间,很多时候甚至需要站出来为妹妹遮风挡雨。游戏中有一个场景,就是妹妹跟在主角身后,房间的地上冒出无数个洞,其中钻出很多觊觎妹妹的怪人,主角需要带着妹妹绕过他们,抵达下个房间。

同时,妹妹并不是一个纯粹的“被保护者”,更多时候,她是做奉献的一方。比如主角想要一双新球鞋时,母亲就要求妹妹卖掉长发,换钱来给主角买鞋。

母亲告诉妹妹,要小心虱子、多梳头,养长头发

这其实也是Rare选择恐怖题材的初衷:恐怖是一种讲述文化和心理故事的有效“语言”。故事所描绘的时代社会中存在许多无形的压力,尤其是家庭内部。这些情感并不总是容易直接表达,所以需要通过恐怖,特别是通过灵异元素作为隐喻来讲述这些故事。

《灾殃》本身的故事结构是相当标准的三幕戏,先交代故事背景;接着爆发冲突、深入每个人物的内心;最后解决事件、完成审判。

但在这个公式化的一波三折过程中,玩家经常会碰到一些说不清对或错的问题。例如游戏后期有一幕叫作“穷爸爸和富爸爸”,穷的那个养不起家,富的那个干了很多违背良心的坏事,主角需要平衡两边天平的重量,保住两位爹的性命。

而等到完成任务后,玩家扳动机关,两位爹脚下踩着的横木则会竖过来,变成玩家通往下个房间的道路,两位爹自然脚下踏空,同时一命呜呼——穷爸爸、富爸爸,到头来都是在愤怒和咒骂中接受惩罚的死爸爸。

用Rare的话来说,《灾殃》不提供答案,而是希望为玩家提供一种体验,促使其去思考自身目睹的一切。

所以直到故事的最后,直到玩家能够通过无数碎片拼凑起这个家庭的每个成员的全貌,反倒更难将这起悲剧归咎于故事中的某个或某几个人。

在我们所熟悉的民俗恐怖游戏中,故事的悲剧根源常常来源于个人的愚昧、执念和贪婪,玩家玩完之后经常会想:要是某个角色不要迷信,或是某个角色少干坏事,事情可能就不会发生了。

但《灾殃》不是那样的故事,你能够亲眼见证故事中的每个角色如何身不由己,如何被社会氛围裹挟,最终做出疯狂的举动。有时,伤害并非源于恶意,而是源于存在了太久以至于被认为正常的观念——这正是它们难以被识别和改变的原因。

《灾殃》所描述的一切让人确信:这个故事一定会发生,这个故事一定已经发生过。

2

《灾殃》令人信服的另一个关键,在于游戏对越南传统文化元素的大量借用。

故事中造成“灾殃”源头的“打生桩”,就是一种流传中国及东南亚的残忍建筑巫术习俗,开发商为保证工程顺利不倒塌,会在桥梁、大厦等大型工程动工前,将活人生葬在桥墩或桩基内,以此祭祀神灵。

游戏中还有大量形似汉字的文字,即越南古代使用的、以汉字为基础创造的“喃字”(Chữ Nôm)

除此之外,越南90年代日常生活中的衣、食、住、行也被事无巨细地在游戏中刻画,越是接近越南文化,越是会对游戏中的一切感到熟悉、甚至亲切。

本田Super Cub当时风靡越南,高昂的价格也是身份和财力的象征

玩家不难注意到,《灾殃》在细节层面花费了极大的工夫去呈现独特的“越南风格”。这些元素互相作用在一起,带来的是一种切身进入故事环境的真实感,并最终还原出1990年代西贡(胡志明市)的社会氛围。 

胡志明的陈兴道街727号公寓,诞生了一系列都市传说,也是《灾殃》的主要灵感来源之一

那是一个多种社会冲突共存并积累的时代,是一个混乱的过渡时期——在新旧之间,在传统与现代之间,社会结构正在发生变化,但许多传统观念依然强大,尤其是在家庭内部。

对儿童施加的“压力教育”、根深蒂固的“重男轻女”思想……并不总是被公开讨论或是解决,而是隐藏在亲密又紧张的关系之中。这种隐蔽又难以调和的矛盾为悲剧奠定了基础,“恐惧”也自然从冲突中产生。

玩家在游戏中的所见所闻,全都将人拉进那个压抑、阴暗的时代。你当然可以用现代的价值观对其进行批判,但改变不了的事实是,在那样的环境下,越是异类,越要承受非人的痛苦。

越南文化在游戏中不是一种装饰,而是故事之所以成立的根基,文化赋予了故事最基础的说服力和可信度,从而使玩家感受到真实的恐怖。

Rare的开发者告诉我,“它存在过、被生活过、被感受过。当一个世界建立在真实的基础上,自然会有内在逻辑。有了逻辑,玩家就会相信,一旦相信,就会沉浸其中。”

更何况,文化符号本身还具备特殊的美感和象征意义,这些东西刻在民族的基因之中,往往不需要特别解释也能体会到。

拿《灾殃》中最重要的意象木偶来讲。其来源于越南传承千年的艺术表演“水上木偶戏”,表演方式是在水池上搭建舞台,演员站在后台的水中,用长线或竹竿操纵木偶演出。

游戏直接用木偶指代故事中出现的人物角色,四位家庭成员分别有不一样的木偶形象。

而随着游戏的进行,玩家会发现木偶不仅代表不同的角色,还象征着固定的社会身份、各异的情感需求,乃至于一种对待事物的冷漠和麻木。

也因此,游戏中的很多奇观都是用木偶来呈现的。

进入更深层的文化内核,Rare还解释道,选择水上木偶戏,是因为它的含义与游戏精神紧密契合。木偶在水面上移动,但操纵者隐藏在水后。观众只看到发生的事情,却看不到究竟是谁在控制一切,这就是《灾殃》所处的世界。

人们认为自己在做选择,但实际上受到无形力量的影响。“灾殃”不仅是一个事件,也是一种无形的力量——悄悄控制、引导并塑造着一切。

玩家的游戏过程就像看水上木偶戏一样,水层起到了边界的作用——它既隐藏又反射——如同故事中的诸多真相,既被埋藏起来,同时又被换一种形式呈现。

通过对文化民俗的应用,游戏理所应当地节省了很多向玩家“解释”故事的工夫。

某种程度上,恐怖和幽默有些相近,花越多力气去解释,得到的效果就越差。洛氏的克苏鲁神话是通过未知、不可名状来规避解释,维持神秘。而民俗恐怖走的是另一条路,越真实、越熟悉,就越不需要解释,玩家自然会懂。

即便你明知道故事是虚拟的,但恐惧仍是真实的。

3

《灾殃》有三个结局,我不会告诉你具体的结尾情节,但不妨聊聊结局对应的三首音乐——是的,你在不同的结尾会听到风格完全不同的三首歌。

第一首《过桥魂飞》(Qua Cầu Vía Bay),名字致敬了越南民歌《过桥风吹》(Qua Cầu Gió Bay ),歌曲中也使用了方言唱腔,但演唱者是越南重金属摇滚乐队The Flob,歌曲在前半段显得克制、娓娓道来,到最后才在诵经般的一字一顿中爆发出愤怒的嘶吼,陡然生出将一切撕碎的张力。

据乐队的推文来看,今年2月乐队主唱和鼓手在直播《灾殃》时公开表示非常喜欢这款游戏,想要为其创作音乐。随后粉丝搬运了直播片段,联系了Rare,于是乐队和开发团队在3月1日达成初步沟通,同月11日就出了第一版歌曲Demo,14日出了第二版,18日便正式定稿,总共加起来三周不到。

《过桥魂飞》发布24小时内的播放速度增长惊人,甚至超过了乐队之前的部分主打作品。The Flob认为,像自己这样出了名的重度拖延症乐队,能够在如此短时间内完成这样高完成度的作品,说明了:“玩家的爱确实是世界上最神奇的事情之一。”

第二首《数羊》(Đếm cừu)是一首主打暗黑、诡异风格的歌曲,全曲透露着一种按捺不住的欣喜和摆脱束缚的癫狂。原唱乍一听是尖锐的女声,实际则是从《越南好声音》出道的假声男高音范陈方。

《数羊》已经成为他最热门的作品

范陈方是《越南好声音》第二期人气最高的歌手,个人音乐风格阴冷、孤僻,十分独特。其当年在好声音的原创成名曲目《午夜零点》(O GIỜ),同样被《灾殃》选为游戏主题曲。

主题曲制作有专门的MV,不涉及剧透,可放心观看

第三首叫作《余音》(Tàn dư),对应游戏最难达成的一个结局。歌曲出自一场“虽是春曲,但可以四季传唱”的音乐创作挑战赛,描写的是痛哭之后徒劳无功的感受,表达的是当人沉溺于痛苦时,就无法期待美好的事物降临。

音乐温柔、舒缓,轻声轻语,全程只有一个少女的喃喃细语。也只有在这个结局中,才会出现游戏的另一个Logo,是美丽、清纯、圣洁的荷花。

后来我问Rare,荷花是越南民间认定的国花,象征着纯洁、高尚,在艰难的环境下仍能保持尊严,开放美丽的花朵。这个玩家一致认为的“好”结局,是不是就是《灾殃》的“真”结局。

我得到的回复是:当玩家回顾这段旅程,可能会意识到,没有哪个结局是完全“好”或“坏”的,游戏也不存在传统意义上的“完美结局”。不论哪个结局,都无法抹去已经发生的事情,更不能提供完整的解脱。

莲花结局的特殊之处在于,角色在沉浸于幻觉和遗憾这么久之后,终于开始真正理解自己需要什么,这种领悟不能改变过去,但改变了角色看待自己以及所发生的一切的方式。

结局是所有积累情感释放的终点,另外两个结局也是如此,即便形式不同,表露的情感倾向不同,但都构成了触及玩家内心的时刻。

不论哪个结局,不论哪首歌曲,Rare追求的都是结局播完、歌曲结束、玩家陷入沉默的那一刻。也只有当玩家真正停了下来,尝试去进一步理解故事、理解自己的时刻,才是这段游戏旅程真正完成的时候。

再阴暗的房间,也有亮堂堂的时候

4

《灾殃》是一个历经数年的开发项目,其背后的Rare Reversee,原本是一家专注于CGI视觉技术的外包公司,他们没有游戏开发的经验,但很早就意识到,想要持续增长,就不能只做一家外包公司,必须创造自己的IP。

权衡之后,他们从零开始跨入了游戏开发领域。没有明确的路线图,也不确定自己能走多远,唯一确定的,要做一款带有强烈“越南身份”的游戏——这样的作品在全球市场上并不多见,而少见,就意味着机会。

Rare选择从自身的经验出发,从越南文化、越南人,以及他们亲眼所见、亲身感受到的东西出发,《灾殃》自然而然就生长成了今天的样子——游戏中的“越南气质”,是从本土文化的根基中孵化的:熟悉的家庭结构、嵌入日常生活的社会压力、与信仰和记忆相连的灵异元素。

Rare将《灾殃》视为自身与世界分享视角的方式,同时也希望游戏能让越南玩家通过新的视角,重新关注到已经习以为常的东西。

游戏开发过程中,最大的挑战并非来自技术,而是如何通过不断的试错,在“非常越南”和“全世界都能理解”之中寻找平衡,讲述一个既具有深度本土化特征又能引起全球观众共鸣的故事。

比如《灾殃》在中国市场得到的好评,Rare在惊讶之余并不是特别意外。因为从文化角度看,越南和中国具有不少相似之处,特别是在家庭结构、传统价值观和社会压力方面。

中国玩家对“别人家的孩子”也很熟悉

情感上的熟悉和体验上的新奇互相结合,最终带给了玩家独特的游玩感受。“当一个故事是真实的,它就能跨越文化边界,在不同背景的玩家中产生共鸣。”

《灾殃》的背后也有一个“越南文化输出”的大背景。2024年8月,越南政府发布的政策文件明确提及“支持开发强化越南文化身份、顺应全球趋势的娱乐游戏产品,完善激励机制并通过本土数字平台推广文化产品。”行业开始频繁地将《黑神话:悟空》视为借鉴对象,希望借游戏的文化洪流,扩展越南文化影响力。

2025年的越南游戏展会“GameVerse”于胡志明市西贡会展中心举办,展会的一个重要议题就是:“越南不再满足于制造精良的游戏,而是要创造承载越南灵魂的故事。”

游戏发行商VTC集团总监阮玉宝当时公开表示:"当前越南游戏下载量虽高,却缺少越南面孔。蕴含我国传统、价值、英雄和传说的游戏几乎不存在。"这与中日形成鲜明对比。

时隔不到一年,《灾殃》的正式发布,及时为越南游戏产业注入一剂强心针。游戏的成功,自然不止是自身的品质过硬,同时也是因为,从玩家到行业,确实都在等待这样一部作品的出现。

《灾殃》之后,Rare决心继续开发植根于越南文化身份的故事。他们希望将这部作品打造成一个长篇故事,基于现有的世界观去挖掘不同的视角、不同的角色,同时与《灾殃》的核心精神紧密相连。

他们相信,越南拥有丰富的未开发的故事和文化素材,如果以正确的方式呈现,就可以与更广泛的国际玩家建立联系。

故事一直有,需要等待的是愿意讲故事的人。