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首周卖出25万份后,这款“变螃蟹”的游戏要面对真正的肉鸽难题
2026-05-22 · via 游研社

在商店页介绍里,《万物皆可蟹》概括自己为“一款以动物进化为核心的Roguelite游戏”。可能不少人看到这个游戏名的第一眼,都会有些迷惑——那这跟“蟹”有什么关系?

《万物皆可蟹》制作组Odd Dreams Digital告诉我,这里面其实是个梗。

科学上确实有“蟹化”这样带点幽默感的演化现象,简单说就是不同谱系的甲壳类动物,最终都独立长出了接近螃蟹的身体形态。这么个事再传到网上,最后演变成了“万物终将成为螃蟹”的梗。

“我要进化成另一个物种了”“不能是螃蟹吧”

不过Odd Dreams认为重点不是“螃蟹梗有多好笑”,而是这个主题刚好适合一款关于“生物进化”的肉鸽游戏。

初上手来看,《万物皆可蟹》很容易被归进“吸血鬼幸存者like”的范畴。你控制一只名叫 Darwin 的小生物,在地图上觅食、升级,然后三选一进化,撑过一局二十分钟左右的生存挑战,然后再开下一局。

差异在于,玩家最开始离类幸存者游戏中“清屏机器”的强度差太远,甚至可以说十分弱小。开局你不仅攻击距离短,移动也不算舒服,只能追追跑得慢的低级生物,很像生态链里某个刚学会走路的史莱姆。

这种“不体面”的弱小,反倒让游戏初期玩起来很有味道。玩起来全靠“物竞天择”的直觉,比如嫌自己伤害低,下次进化你就点出尖牙利爪提攻击,也可以长出翅膀等各种外肢,让自己跑得更快,免得到嘴的猎物追不上,主打“缺啥补啥”。

为了表现出“生物进化”,游戏里你点出长腿,角色的移动体验立刻变了,同样点出翅膀、毒腺、甲壳之类的变异,角色外观也会跟着变……玩到最后往往变成个四不像——这对传播太友好了。

生物的强度不可貌相,越丑越诡异往往越强

Odd Dreams很在意“生物关系”这套玩法的可能性,例如“赢”不一定意味着杀死所有敌人,你可以成为游牧者、食腐者,或者某种擅长结交朋友的奇怪生物。也因此《万物皆可蟹》可以走和平路线,你变异出一些提高社交、魅惑的器官,就能让其他动物替你去打猎。

甚至能让BOSS投降

总之,这听起来有点像很多玩家小时候玩过的《孢子》,又或者WAR3知名RPG地图《达尔文进化岛》——只不过,他们被塞进了一个更紧凑、肉鸽元素也更重的二十分钟循环里。Odd Dreams表示他们确实曾想象过,如果《孢子》拥有更高的重复可玩性会是什么样,某种程度上,《万物皆可蟹》就是沿着这种思路做出来的。

当然,《万物皆可蟹》现在的评价还没完全停留在这种新鲜感上。截至目前,游戏在 Steam 上已经有超 4000 条评价,对一款小体量独立游戏来说极为可观。

限于游戏体量和设计上的局限,目前玩家评论中体现出了评价两面性:许多好评来自它的创意和价格,以及“再开一把看看还能长成什么东西”的轻快感;差评则是以游戏目前的内容设计,既保证不了高难度下的合理体验,可重玩价值也偏一般。

在我自己的体验看来,《万物皆可蟹》最好玩的时刻大概集中在前6个小时。《万物皆可蟹》每次通关后都能挑战更高难度,前几个小时里难度低,为了好玩选什么进化基本都能通关。我自己就琢磨过魅惑流、毒素路线等等方向,杀敌的效率可能不是最高,但确实情绪价值是给够了。

开到紫色、金色品质的进化,感觉自己就是“物竞天择”的代表生物

不过一旦压力等级继续往上走,敌人的数值暴涨,还有资源限制和属性上限,想通关只能老老实实找最稳的进化路线。是的,这其实又回到了肉鸽游戏里常见的矛盾:明明游戏随机性很强,但数值压力和成型难度一涨,很容易把玩家的选择给推窄了。

而游戏后期难度陡然提升后,因为没有局外成长,整体的难度曲线不免让人感到疲劳。为了尽快进化,中间几乎一刻也不能停止进食,从头吃到尾。而像闪避、再生、社交等玩法,低难度玩起来尚可,高难度想过关确实费劲,甚至开局的基因给的不好,基本就可以重开了。

Odd Dreams并没有否认这些问题,他们告诉我,团队已经收到了大量来自玩家的反馈,也很重视大家的想法,会在夏天的更新中进行优化。按照官方目前的计划来看,未来还会有几次免费更新,从平衡性改动,到新的基因线和挑战,都在规划中。

这倒不是说《万物皆可蟹》只要更新上几次就万事大吉了。很多独立游戏最早能想出吸引玩家的绝妙点子,但后续扩展和填充这些“点子”,往往才是最费劲的事。对《万物皆可蟹》来说,“能演化出所有生物”听起来很有野心,但结合实际的游戏体验,让每个部件同时承担数值、外观、流派定位,甚至污染随机池的压力,最终的设计难度显然相当高。

Odd Dreams向我补充说,目前他们大致有两个大方向去努力:一是要在较低压力等级里,更早鼓励玩家理解那些深层构筑,让玩家知道这些玩法不是整活,而是可行路线;另外是让每一局的世界差异更明显,使玩家能够根据本局生态判断哪种 Build 更适合,而不是一上来就强追自己熟悉的路线。

游戏目前也有一些地形区别,但造成的影响总体微乎其微

这些想法能不能落实,显然还需要继续观察。

说到这里,其实《万物皆可蟹》最近的评价下滑,并非是游戏没做出自己的核心体验,反倒是它的初印象太好了,玩家才会有点儿“恨铁不成钢”。

目前来看,《万物皆可蟹》的首周销量突破25万份,发售后在国内玩家中传播得飞快。对一个新工作室的首部作品来说结果无疑很出彩了,如果后续更新能把玩家的问题接住,它或许会从一款靠点子出圈的独立游戏,变成有长尾的肉鸽样本。

《万物皆可蟹》也确实再次证明了一件事:肉鸽仍然是独立游戏最适合“以小博大”的品类之一。在Odd Dreams看来,肉鸽玩法之所以适合新手团队主要是开发者能优先关注玩法机制,美术、演出、沉浸感这些更多是加分项,而非这个品类的准入门槛;

由此对发行商和开发者来说,这也是一套很理想的商业公式:投入相对可控,一旦核心体验成立,又有机会拿到远高于成本的回报;与此同时,肉鸽的另一个关键是“公式足够灵活”,例如《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》《小丑牌》这些游戏都没完全重造肉鸽玩法,而是加入了足够关键的新变量。

希望《万物皆可蟹》能如Odd Dreams承诺的那样,能找到切实有效的改进方向,毕竟一个让人思考“我下一步要不要变螃蟹”的游戏,已经比很多只堆数字的肉鸽有趣太多了。