惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

C
Check Point Blog
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
J
Java Code Geeks
Jina AI
Jina AI
雷峰网
雷峰网
M
MIT News - Artificial intelligence
小众软件
小众软件
H
Help Net Security
The Register - Security
The Register - Security
T
Tailwind CSS Blog
D
DataBreaches.Net
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
有赞技术团队
有赞技术团队
G
Google Developers Blog
云风的 BLOG
云风的 BLOG
Google DeepMind News
Google DeepMind News
月光博客
月光博客
Project Zero
Project Zero
P
Proofpoint News Feed
S
Security @ Cisco Blogs
L
LINUX DO - 最新话题
I
InfoQ
Vercel News
Vercel News
V
Vulnerabilities – Threatpost
S
Schneier on Security
Spread Privacy
Spread Privacy
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
D
Docker
博客园 - 【当耐特】
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
T
The Blog of Author Tim Ferriss
博客园 - 聂微东
宝玉的分享
宝玉的分享
Recorded Future
Recorded Future
K
Kaspersky official blog
L
LINUX DO - 热门话题
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
腾讯CDC
A
About on SuperTechFans
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
GbyAI
GbyAI
Schneier on Security
Schneier on Security
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
B
Blog RSS Feed

游研社

核心配音演员去世后,《暗黑地牢》开发商拒绝使用AI继续生成他的声音 沉迷这款“多半差评”游戏的半个月,让我明白了赛博赌石的意义 为了阻止EA被收购,玩家在总部门口进行了集体抗议 让索尼亏了7亿美元的3A搜打撤,还能活过今年吗 我从未拥有过美国高中生的18岁青春,也能玩IGN10分的校园怀旧神作吗? 腾讯Q1《王者荣耀》等长青游戏流水创新高,新品《洛克王国:世界》首月DAU1300万 星空卫视的黄金年代 索尼发布2026企业战略,称AI将带来“前所未有的游戏体验” 从开服到现在的“杰哥发枪梗”,怎么又成了新热点 和萌恶魔斗酒的“冰味儿”PV,两周给游戏挣了二十万愿望单 今天,任天堂宣布NS2价格全线上调 多家组织联合反对英国扩大网络年龄门槛,“停止让互联网变得更糟” 微软叫停了两年前公布的AI游戏助手项目 Steam手柄售罄后,黄牛炒出五倍天价 活动报名丨能玩《极限竞速:地平线6》的游戏嘉年华等你来参加! 上海招聘丨欢迎加入游戏博物馆运营团队! 94%好评的越南民俗恐怖游戏,真的实现了「文化输出」 下一个拉瑞安?曾经的俄罗斯小作坊,正用虚幻5把经典科幻美剧做成CRPG 重回浣熊市地狱!生存恐怖IP新作《生化危机:爆发夜》曝首支预告 十周年的《少女前线》,终于做了玩家最想要的事 《巫师3》是怎么用料理来讲故事的 《赛博朋克2077》的前传,中文版还没发售就卖爆了 裁员浪潮下,她做了一款练习与HR谈判的游戏 专访《Subnautica 2:异星水域》制作人:在熟悉的深海中,寻找全新的恐惧与生机 终末地的优化凭什么“值得一吹” 「博士,你愿意和我看一辈子音律联觉吗」 “玩坏”游戏之后,第一批《朋友收集》玩家已经开始长草了 操控超弱主角的搜「偷」撤游戏,比刚枪更让人上头 五一最先发力的二游,《鸣潮》还在“卷”自己 索尼开启PS游戏“30天在线验证”,真相其实是防“恶意退款”? 从手游转向单机的第一步,他们做了一款地府题材类银《斩业人》 珍惜2026年还在认真做MMORPG的人 游戏博物馆5月预告:苏丹邀您共度五一假期 “蠕动”了三年半的《维多利亚3》,终于迎来了自己的反转时刻 以追求“对彼此而言最合适的百分之一好感度”为目标的沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线! 腾讯的下一款开放世界,要突破二游剧情的“底层代码” 3200万人催更的腾讯新游力作,终于官宣定档 从PS4最烂游戏,到“恐怖游戏一哥”,开发《寂静岭》重制版的这家厂商是怎么熬出头的? 盛趣游戏《大航海时代:起源》今日全平台公测 这次国服改动很走心 「INDIE Live Expo 2026.4.25」将介绍超过200款独立游戏,包括9款全球首度公开作品。下一届活动将于2026年冬季举办 黑神话:悟空全球音乐会门票火爆开售 一家英国炸鸡店下决心要碰瓷GTA 《幻兽帕鲁》社区经理达成《红色沙漠》全成就,官方直呼“太快了” 离开育碧,他花三年做一个画风魔性的肉鸽,过上了自己想要的生活 利用关税波动薅玩家羊毛?任天堂被美国玩家告上法庭 关于《黑旗》重制,育碧的开发者们聊了些什么 用电吹风欺骗气象传感器,为什么能赢20万“赌局”? 数万张纯手工原画,打造出了好评如潮的「米老鼠风」射击爽游 姜文上任三角洲,只为“翻译翻译”? 育碧就等着这部“新黑旗”救火了 运营17年的《剑网3》,还在用最「务实」的姿态做新版本 荣耀WIN游戏本发布,刷新行业散热上限,至高270W极致性能输出 对话金铲铲项目团队:新赛季,我们做了个“违背祖宗”的决定 在吉卜力美术馆旁边,他们做了一款真正的「老」二次元游戏 澳洲监管机构要求Steam解释“如何对抗极端主义”,拒不配合将面临罚款 以性感角色著称的《洛奇英雄传》,新作正卖力调整动作系统 一款来自十五年前的伊朗解谜游戏,在2026年重新解释了今日伊朗 东映电影公司正式官宣旗下游戏品牌“东映游戏” 游戏电影化越来越热,但“好莱坞顶层仍对游戏本质知之甚少” 改编自“巴西鲁迅”著作的推理游戏,让我成为了时间管理大师 专访《异环》执行制作人:「已经做完,就不去考虑性价比了」 卡普空出手整顿成人MOD,“上了PC穿什么”也由不得玩家了 【独家专访】当下育碧还剩下的杀手锏,可能是这套“黑科技”自研引擎 一家河南的农药公司,怎么吃上了“生化危机”的流量 就靠一张新地图,《原神》是怎么让我这个淡坑玩家回归的? 这家俄罗斯科技巨头,正在助力中国开发者开拓俄语区市场 首测在即,《彩虹六号:攻势》办了一次玩家通气大会 游戏视频的时代变化,都藏在这条榜单里 你甚至可以在《星露谷》“搜打撤”了 犯罪学家都想研究《ARC Raiders》:玩家们相处得太友善了 风靡全国的云养宠,硬控10后小学生 卡普空的赛博女儿,养起来又苦又甜 鹰角铺垫了两个版本的「前妻文学」,终于爆发了 丝芭传媒&久游网创始人王子杰去世:中国游戏与偶像产业开拓者的一生 融资3000万美金的「AI男友」,依然只是一场幻梦 黑客组织公布了窃取的R星数据,可惜没一条是有用的 关于举办2026“指尖星图”游戏创新大赛的通知 海外猎头专家观察:中国手游,到底为什么一直在“赢”? 《血源诅咒》官宣将改编成动画电影 和玩家过不去的“树”,还没发售就让主播们破防 漕河泾的年轻人 公认无法全成就的PSV游戏,十三年后终于败给了玩家的坚持 暴雪起诉“乌龟服”胜诉,全球最大魔兽怀旧私服将关停 《挽救计划》电影还没下映,VR游戏就已经在路上了 开局上万差评,《红色沙漠》为何能这么快翻身? 《GTA6》开发数据再遭泄露,R星称其影响有限 一千个现代人,有一千种《颈椎病》 一家承认“街机已死”的工作室,又做了款难度夸张的“3A级街机” 《永恒空间》开发商获得了德国政府的800万欧元拨款扶持 SBTI火了一夜便消失了,或许是因为它作为玩笑却太准了 Faker对话李世石:想战胜AI的两位天才,怎样才能「捍卫人类」? 这款国产生存游戏黑马,今年手搓了个新“埃及” 《灵魂面甲》正式版全球上线,灵犀互娱持续深耕国产游戏出海 因为担心AI风险,《请出示证件》开发者选择“隐居” 《双人成行》开发商旗下游戏总销量突破了5000万 “世上首家且唯一的独立游戏订阅平台”,只是一场营销闹剧? 比塔科夫还硬核的开放世界搜打撤,一个更新让在线玩家数暴涨1000% 《底特律:变人》开发商新作仍未有消息,消息称网易“无意继续追加投资” NASA重启登月计划,也重新带火了《坎巴拉太空计划》 2026年了,为什么还有人爱看托马斯小火车出轨?
Steam特别好评! 《铸造厂》5 月 8 日开启限时免费周
2026-05-08 · via 游研社

Channel 3 Entertainment跨越繁华的大都市温哥华与历史悠久的奥地利,汇聚了由业界老兵带领的全球人才。这些老兵曾参与制作《Hot Lava》(熔岩无情)、《饥荒:联机版》以及《缺氧》等知名作品。出于对打造沉浸式世界的热爱,团队目前正专注于将《铸造厂》(Foundry)的宇宙变为现实。

在《铸造厂》中,玩家将在一个无限的体素世界里建造并优化一座复杂的机器人无人工厂——开采资源、自动化生产并掌握复杂的系统,最终成为银河系领先的机器人巨型企业。

由Channel 3 Entertainment开发、Paradox Interactive发行的《铸造厂》7折优惠将持续至5月15日,并在5月8日凌晨1点起至5月12日限时免费。

借此限时免费与特惠活动的契机,Channel 3 Entertainment团队也希望向玩家们正式介绍一下自己的团队,并聊聊《铸造厂》背后的开发故事与未来规划。以下是访谈的详细内容:

问:能否请您介绍一下您的工作室以及您自己?

Patrik:大家好,我叫Patrik,来自欧洲的奥地利,我是《铸造厂》的游戏总监。我从小就一直在玩电子游戏,并在16岁时开始制作游戏。大约八年前,我决定将《铸造厂》作为一个小型的个人项目启动,随着时间的推移,团队不断壮大。最终,我与联合创始人Mark和Johann结识,共同成立了Channel 3 Entertainment。我们公司总部位于加拿大温哥华,现在团队大约有15人,分布在世界各地。

问:除了《铸造厂》之外,该类型中还有许多受欢迎的工厂自动化游戏,比如《异星工厂》(Factorio)和《幸福工厂》(Satisfactory)。你们自己有玩过哪些工厂自动化游戏吗?玩了多久?另外,是否有其他游戏中的特定元素和/或系统影响了《铸造厂》?

Patrik:我几乎玩过所有热门的工厂类游戏,最早玩的是《异星工厂》,我在它登陆Steam的很久之前就发现了它。自从《幸福工厂》和《戴森球计划》推出抢先体验版以来,我就一直在玩。除此之外,我还玩过加了工厂和科技模组的《我的世界》(也是《铸造厂》的核心灵感来源),以及许多不完全是工厂类但具有强烈工厂元素的游戏,比如《工人与资源》(Workers & Resources)、《工业队长》(Captain of Industry)和《火星孤狼》(Stationeers)。我最喜欢的工厂游戏还是《异星工厂》,我总是会反复回去玩,大多时候会加上不同的模组来保持新鲜感。

问:这是一个竞争日益激烈的游戏类型。考虑到这一点,您认为这款游戏独特的卖点是什么?

Patrik:我们的核心卖点是特定功能的结合:第一人称视角玩法、可修改的程序化生成体素世界,以及经济元素(在星图上将你的机器人卖给整个银河系)。此外,我们还融入了该类型的一些新想法,比如大型模块化建筑,以及能够直观展示机器人生产过程的流水线,从而让游戏体验更加完善。

问:Paradox Interactive(P社)在亚洲也有着庞大的粉丝群。由Paradox担任本作的发行商,您认为带来了哪些好处?

Patrik:Paradox在帮助我们触达全球范围内更广泛的目标受众方面提供了极大的帮助。他们尤其在如何向东亚地区推销游戏方面提供了宝贵的专业知识,由于缺乏了解,许多西方独立开发者往往会忽视这个地区。这是一个大型发行商如何提升游戏影响力的绝佳例子。

问:令人瞩目的是,您曾表示抢先体验阶段不会在固定的时间表结束,而是要等到开发团队对游戏完全满意为止。自抢先体验开始以来,已经发布了几个重大更新。在现阶段,您觉得正式版还缺少哪些元素?您还想添加哪些功能?

Patrik:我们确实还有几个想要添加的核心功能。例如火车,它最近刚刚随第四次重大更新上线。其他的可能包括蓝图,甚至是一个压力机制(目前还未决定!)。在那之后,我们计划将重点转向基于现有机制优化整体游戏体验。由于开发周期较长,一些机制之间的联系并没有我们期望的那么紧密,我们非常期待能将它们整合在一起,并为1.0正式版进行最后的打磨。

问:工厂自动化游戏往往会吸引标准很高且非常硬核的粉丝,所以我们想象玩家的反馈可能会相当苛刻。在这方面,有没有哪些特别尖锐或令人印象深刻的玩家反馈?

Patrik:确实如此。我现在脑海里并没有某条具体的反馈,但一种普遍比较“尖锐”的评价是,它(目前)还不如《异星工厂》或《幸福工厂》那么好。这是一个中肯的意见,我们将其视为不断改进的动力,并尽最大努力达到那个高度。但我们也希望玩家能记住,我们处于开发周期的较早阶段,而且我们也是一个相对较小的团队:)

问:随着经济系统和地下探索等内容的加入,游戏似乎通过更新引入了一些大胆的新功能。特别是银河经济系统,感觉它极大地改变了游戏的走向。哪个新功能的实现难度最大?你们是如何克服这些挑战的?

Patrik:毫无疑问是包含经济系统和银河星图的商业更新。我们不仅需要实现大量的新功能,还必须重做游戏现有的大部分内容,以适配所有这些新机制。与此同时,玩家们正急切地等待着下一次更新,所以我们还必须尽可能快地交付。我们的解决方式是扩大团队规模,并拼尽全力工作。

问:我了解到,在Channel 3 Entertainment的创始人——Patrik Meder、Mark Laprairie和Johann Seidenz中,Mark和Johann在加入这个项目之前,都曾在Capcom和Klei Entertainment工作过。由于工厂自动化游戏对他们来说可能也是一个全新的挑战,他们之前的经验对本作的开发有何贡献?另一方面,在开发工厂自动化游戏的过程中,有没有哪些方面是他们以往的知识无法完全适用的,或者他们在过程中学到了什么全新的东西?如果能分享一些技术方面的见解,我们将不胜感激。

Mark:对我来说,这个项目感觉有点像一个轮回。实际上,我的职业生涯正是从工业自动化开始的,曾在真实的工厂里工作。我本以为我已经把那段经历抛在脑后了,但在某种程度上,通过《铸造厂》,它以一种出乎意料且意义深远的方式回归了。

在Capcom时,即便是像《丧尸围城2》和《丧尸围城3》这样的动作游戏,我们也投入了大量精力研究系统之间的互动方式。这种思维方式直接延续到了工厂游戏中。特别是我们在计算着色器以及为Xbox One优化《丧尸围城3》方面所做的工作非常有用,因为性能和可扩展性对于工厂模拟游戏来说至关重要。

后来在Klei,我在《饥荒:联机版》非常早期的阶段就作为首位开发者加入了,并一直参与到抢先体验阶段,之后又主导了《熔岩无情》的开发。《饥荒:联机版》帮助我在网络技术方面打下了坚实的基础,而《熔岩无情》则让我对Unity引擎有了深入的理解。更广泛地说,那段经历帮助我学会了如何引导一款游戏从最初的想法发展成完整的体验,以及稳步迭代的重要性。

与此同时,工厂自动化也有其自身的挑战。玩家期望得到清晰性和一致性,因此我们必须进一步发展我们的模拟方法,以及如何以清晰且易于理解的方式传达复杂的系统。

总的来说,这是一个非常有收获的过程,我感到非常幸运,过去的经验能够为这个项目和团队做出贡献。

问:虽然这种类型的游戏正逐渐变得更受欢迎,但我认为工厂自动化游戏对于许多玩家来说仍然会显得有些让人望而生畏。对于该类型的新手,您建议他们如何开始游玩《铸造厂》,您希望他们能在其中找到什么样的乐趣?

Patrik:按照你自己的节奏玩!虽然高自由度可能会是让人望而生畏的因素之一,但工厂类游戏在玩法和目标上都非常开放。有些玩家想要建造超大工厂并追求极致的数据,而有些玩家则喜欢拥有一座小巧而温馨的工厂。有人喜欢速通,也有人想慢慢享受。按照你喜欢的方式建造工厂,如果结果不如预期,你随时可以在之后进行改进。在这种类型的游戏中有许多寻找乐趣的方式,只要玩家玩得开心,作为开发者我们就实现了目标。