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游研社

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做影游,但被自己十年前的作品困住,是什么感觉?
2026-05-18 · via 游研社

“不知道为什么,感觉我一直活在自己的阴影里。”

2015年Supermassive Games推出《直到黎明》时,互动电影型游戏(Interactive Movie)还站在十字路口上。这之前Telltale Games的《行尸走肉》给行业做了不少铺垫,把选择驱动的叙事玩法推向了大众视野。

这一年,互动影游有了自己的小爆发。像《奇异人生》主打青春系的音画表现,加上细腻的情感叙事,着实让人眼前一亮。

《直到黎明》的噱头更甚,有索尼支持下的美术规格,也有好莱坞明星担任脸模,加上当时生存恐怖题材的影游相对匮乏,凑到一起让《直到黎明》脱颖而出,连带着Supermassive成了行业黑马。

然后,现在每次Supermassive一有什么动静,大家固定先缅怀一遍《直到黎明》。Supermassive那之后倒是一直深耕影游,但《直到黎明》像是耗尽了工作室的灵气,作品质量再不复从前。

互动影游这个赛道本身也风云突变,真人实拍影游的作品数量逐年井喷,走传统游戏画面和路线的影游,处境可以说大不如前。连行业前辈Telltale Games都没能顶住压力,一来二去,Supermassive反倒成了独苗的味道。

不过Supermassive自推出第三部《黑相集》后也沉寂了四年,直到今年5月11日才推出了新的《8020号指令》。

四年时间足以勾起不少期待,但现实是,像《超英派遣中心》那样的奇迹,很难发生第二次。

从目前Steam上稍显尴尬的评价和我近八小时的体验来看,大家心中尘封已久的疑问又开始露头:为什么Supermassive就不能老老实实做个《直到黎明2》?

1

单从外表看,《8020号指令》属于Supermassive做过最与众不同的影游。过去《黑相集》的舞台是废船、雪山别墅或鬼屋,现在选材一下冲出地球。主角一行人是肩负着太空殖民探索的宇航员,在深邃宇宙中遭遇外星生命围猎……很常见的套路,但放在Supermassive这里确实是创新一大步。

改用虚幻5引擎后,或许是Supermassive很想展示一下在场景布局下的功夫,游戏流程里固定镜头机位的电影演出虽然还在,但占比明显下降,反倒是第三人称越肩视角的探索比例大涨,经常要求玩家操控角色在飞船走廊里四处走动。

听着正常,但《8020》的探索部分,常常是故事情节刚看进去一点,就把你生硬地丢出去开几个门,通几个“马桶”之类的小活,一二来去让人厌倦。

《直到黎明》也有不少手操环节,为什么感觉就没什么?一方面当年《直到黎明》每到自由探索环节,镜头方向都是固定好的,有引导的意图也有氛围感,就好像有谁在盯着主角似的,属于是精心设计过的。

《8020》的走路环节就显得很平,数量也堆得多,尤其到了后面主角们要在人类最顶尖的舰船上,像《生化危机》一样去找保险丝来回开门,实在是太过出戏,玩多了很容易怀疑这是注水。

不过Supermassive似乎不以为然,还希望这种走路的桥段更长,塞了很多没什么营养的潜行环节,属于第一次见到一眼望到头的玩法,单纯就是要求玩家放慢脚步拖时间。

Supermassive之所以执着第三人称探索,可能一方面也是因为“太空恐怖”的桥段,基本已经被开发的七七八八了,要用新的手法增添恐怖感。比如有时在场景里走几步,突然有块屏幕亮个光、发个声儿来吓唬你一下。

确实有效,不过将这些桥段单独抽离出来,放在任何一个三流恐怖游戏里,调暗打光再加上一惊一乍的音效,实际呈现的效果都差不多。这几年业内涌现了不少优秀的心理恐怖游戏,或许Supermassive也是想从这些作品中汲取灵感,给作品换换可能性,尝试走心理惊悚的路线,结果又有些放不开手脚。

就跟很多恐怖片一样,前半部分故事还没展开的时候,气氛塑造得很让人浮想联翩,后面一旦怪物露了脸,一切就开始变得套路不少,连带玩法也是全程潜行躲怪物。

同为太空题材的《死亡空间》,在很多环节虽然大家都知道敌人什么样,但总能通过各种各样的脚本,让敌人的登场带点儿捉摸不透的新鲜感,可惜《8020号指令》显然没学会这种思路。

以至于我看了不少B站上的直播,很多人玩到中后期完全没潜行的心思了,反倒是直接跟外星怪物比赛跑会更有些节目效果。

2

到这,玩过《黑相集》《直到黎明》的可能要犯嘀咕了:“跟‘黑相集’相比好像变化还不小。”

在不少玩家眼里,《8020号指令》是《黑相集》系列的另一个开端,但Supermassive或许从一开始就没这么想。比如在宣发和标题上,《8020号指令》抹去了“黑相集”的前缀,这次Supermassive也不再是和万代合作发行,而是自研自发,处处都有种要另起炉灶的态度。

但去掉一个前缀和游戏内容怎么样,显然并不能挂钩。而就目前看来,挡在Supermassive面前的可能是实打实的能力问题。

大多互动影游的核心目标之一,是利用音画向玩家持续展示不同人物的人设,简单点说就是想办法把角色立住。到了《8020号指令》这里,能明显地感觉到编剧实在是没活儿了。

比如很多影游经常会有的一个桥段,是让玩家决定角色的生死,两个角色同时陷入绝命处境,玩家要在倒计时内选择帮谁,以此决定谁活谁退场。但能不能把冲突写好,能不能让玩家对生死抉择的逻辑感到信服,本身是一个极具技术含量的编剧领域。

《8020号指令》里也有很多生死攸关的场景,其中有一场一个角色马上要被冻死,另一个要被烧死。问题在于,后者就是在火海里干巴巴坐着,像个小朋友一样哭喊救救我。作为一个能上太空的人类精英,甚至在这时候明明旁边就有门能走,但就要傻等着玩家救,着实有种伪人感。

为了逼玩家做选择,刻意营造出一些降智桥段,不说最基本的代入感谈不上,也很难想通有谁会在剧情里喜欢上这样一个角色。这其实是一个很严重的问题,毕竟一个角色都无法共情的剧本,大概率只会让人觉得枯燥沉闷,没有看下去的动力。

其实单论通关时间,《8020号指令》和当年的《直到黎明》差不了多少,甚至要更长,但反而是拖时长的地方太多,用来展示角色形象的有效桥段没多少。

其实打到游戏中期意识到这个问题后,我已经没什么兴趣再认真钻研选项了了,但本着来都来了的思维,我还是尽力走了全员存活的路线。

到了《8020号指令》的结局部分,每一个千辛万苦活下来的角色,很难说在推动剧情带来了什么独特的回报,只有更多的QTE等着你去按。每个角色都要来表演一段如何与巨怪斗智斗勇的戏码,务必做到人人都有参与感。

怎么说呢,让人想起了《生化危机》的CG电影,有种笑笑就算了的无奈。而只要一个QTE按错角色就是死,前面的选择选再好也白搭,玩家之前的思考也显得很廉价。

人人都有自己要忙的事

话说回来,作为一部2026年的群像剧影游,《8020号指令》另一个感觉有些落后的地方,是选角的方向实在太窄了,来来回回就是那么几个脸模。

放在以前或许还没什么,但在如今这个年代属实是有些偏执了,套路化的欧美面孔选角,至少在目前的国内市场环境下想要受到广泛欢迎,相当于给自己选了个高难度开局。

这有什么后果呢,我在推游戏的时候,旁边有位同事在旁边基本一直看着,但到了通关的时候,我俩记不得任何一个角色的准确名字。对一个叙事游戏来说,这得是多么忧伤的尴尬。

3

Supermassive也曾出面解释过不做《直到黎明2》的原因,按照他们之前的说法,不出续作是不想破坏老玩家的情感投入。当年《直到黎明》单算幸存角色之间的组合,最终就能演变出超过250种结局变体。理论上真要设定一个统一结局,就相当于否认了大多玩家的选择。

听起来似乎有一定道理,但更大的原因可能还是版权问题。

《直到黎明》虽是Supermassive名扬天下的成名作,但在与索尼分道扬镳之后,Supermassive或许根本也摸不着这块金字招牌。比如去年推出的《直到黎明》重制版,索尼实际上是另找了一家工作室代工,虽然最后重制出来的结果也不尽如人意,但多少也能说明些Supermassive和《直到黎明》之间的距离,可能已经有点可望不可及了。

过去《直到黎明》在镜头调度、环境音效等方面都颇为讲究,是电影级工业水准。但也正是离开索尼的支持后,能明显感觉到Supermassive在技术上开始捉襟见肘。

在我游玩《8020号指令》的时候,还有个让人略哭笑不得的情况。一位路过的同事表示,游戏里的亚裔角色是不是有些太刻板印象了,脸部建模额头宽不说,双眼更是毫无生气、犹如死鱼眼一般。

但看了一会儿,才发现自己误会Supermassive了——游戏里所有角色都是这种毫无生气的死鱼眼。其实像这样的问题已经伴随了Supermassive很久了,但依然没有看到什么进步。

部分原因可能也是制作组“没时间搞积累”。在《8020号指令》之前,Supermassive一直走的是“年货化”的量产路线,但创意总是会有上限的,对于高度依赖剧本打磨、分支逻辑的影游来说来说,一年一部甚至一年两部的工作量,想保质多少也有些不太现实。

如今的Supermassive正如当年Telltale面临的尴尬困境一样:只要完整玩过其中一部游戏,就基本掌握了工作室其他所有作品的底层套路。

比如在《黑相集》的里,序章中出场的人物无论玩家怎么操作,结局都是必死无疑,作用往往就是当引出主线的祭品。

《8020号指令》的开头其实给人留下一个相当不错的初印象。序章中的两位主要角色在性格刻画上也有着很明显的分化与互补:一个活泼外向,一个谨慎内敛,本身是一个极具张力的组合。再加上序章精妙的开头运镜和恰到好处的音乐搭配,很有美剧的既视感,味儿噌一下就上来了。

结果夸了这么多,《8020号指令》还是摆脱不了路径依赖,两个角色怎么选都是死——兜兜转转四年还是跳不出过去的套路。

结语

《黑相集》系列一直有个旁观者视角的线索角色叫“管理员”,他负责在幕间休息时打破第四面墙,对玩家的选择进行隐晦的点评。但2024年的时候,这个角色的现实原型演员不幸离世了。

在当下的游戏工业体系中,用AI复制脸庞和声音并非难题,但贸然这么做多少会有道德乃至法律上的麻烦,因此当时不少人听说了这个消息,一度觉得《黑相集》这个系列凶多吉少了。

而在《8020号指令》里,Supermassive则塞了一个馆长的彩蛋,结果又给了不少玩家希望——Supermassive还记得《黑相集》,虽然《8020号指令》又搞砸了一次,但一切还有希望。

或许就是Supermassive和《直到黎明》,《8020号指令》与《黑相集》的纠葛,明明很想迈出新的一步,但最后人们记住的,一直都是过去的那一缕辉煌。