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让玩家手绘“光学迷彩”,这个躲猫猫游戏一周卖了200万份
强连虎 · 2026-06-18 · via 游研社

喜剧片和整蛊节目里常有这样一个经典桥段:伪装者身上涂满颜料,想方设法把自己“贴”进身后的场景。每当这种时候,大家不免好奇:“这种伪装真的骗得了人么?”

上周发售的爆款游戏《MECCHA CHAMELEON》(暂译:超级变色龙)给出了答案:还真能。

该作的核心卖点是让玩家在角色身上手绘图案,实现类似“变色龙”的拟态效果。游戏发售后,大家在网上的确看到了不少人形变色龙:

直接和场景融为一体;

靠着生肉纹路混入其中的;

甚至可以称得上是光学迷彩;

就凭着这样一个简单的点子,这款由一名日本开发者制作的独立游戏,从上线前几乎无人问津,到在线数节节攀升,一周销量已经突破 200 万份,冲上了 Steam 全球热销榜第二。

1

从规则上说,《超级变色龙》和射击游戏中常见的躲猫猫(Prop Hunt)模式十分相近:玩家被分为两组在一个复杂且封闭的场景中对抗,胜负取决于限定时间内猎手能否找到所有躲藏者。 

只不过在躲的方面《超级变色龙》有所不同,躲藏者无法变身成场景道具,而是要在一个3D白色小人身上涂涂画画,靠绘制的图案来混进周围的场景,骗过猎手的眼睛。

由于游戏提供的绘画工具十分朴素:除了专业绘画软件里常见的调色盘,能调的只剩下笔刷大小和金属光泽。而且画好的图案没法保存,每一局都得重头再来。这意味着小人身上的一笔一划,都是100%临场打造的手工产物。

真到这个时候,大伙就发现学点美术还真有用。很多时候找到了一个完美点位,脑海中也勾勒出了天衣无缝的伪装,实际画出来全不是一回事。

细看全是破绽

不过好在这类躲猫猫游戏本身就讲究一个心理博弈,就算画功不足,也可以靠“玩战术”来弥补一番。毕竟猎手时间有限,做不到每个角落都详细观察。

对于找人的猎手而言,乐趣一部分来源于和画功超群的大佬斗智斗勇,另一部分则是围观各种失败的伪装案例,第一时间赶来嘲笑。因此也有些人索性把胜负放到一边,靠整活来提供一个“交互感”。

从游戏的场景和角色外形上不难猜到,这并非是什么高预算产品。事实也的确如此,游戏的发行和开发都挂着作者的个人ID:“lemorion1224”,是个典型的独立草根作品。76%的“多半好评”也指明了游戏的确有着草根作品常见的糙味,比如视角调度不流畅导致的3D眩晕、不跟手的操作手感和不稳定的网络等等。

但与此同时,该作的商业成绩却异常抢眼。发售不到5天,制作者就公布销量突破100万份,而在2天后,这个数字变成了200万,涨势十分迅猛。这跟游戏的在线数形成了印证,作为一款派对游戏,该作在线人数在周末达到了9万峰值,按照一般规律,等到周一这个数字将会小幅回落,但《超级变色龙》反而冲到了13万。

这说明游戏虽然存在不少短板,却依旧靠着足够长的长板不断出圈扩张,让更多人加入了进来。

《超级变色龙》的长板并不仅仅是好玩,也是因为这套玩法天然契合当下的互联网传播。

2

躲猫猫在游戏中也算是“老资历”,十余年前GMod(盖瑞模组)社区的Prop Hunt Mod算是如今这类玩法的规则标杆。规则极其简单:一方变成地图上的随机道具——如椅子、盆栽、灭火器等——混进场景里不动;另一方进场搜索,开火试探。因为GMod是个物理沙盒,可以发挥无限的创意来藏匿自己,这个Mod迅速成了YouTube主播们的固定节目,也为后来的所有同类游戏定下了模板。像是《反恐精英》《使命召唤》《堡垒之夜》等热门游戏后续都引入过类似玩法。

“玩家扮演道具进行对抗”这一点子,最早可以追溯到《Quake2》的社区图“CrateDM”中

人类作为既当过猎物也当过捕食者的物种,躲藏与追捕天生刻在骨子里:一个两岁的孩子不需要任何人教,就会咯咯笑着躲到窗帘后面。这让躲猫猫玩法在直播中十分吃香,一名新观众可能不清楚屏幕上的《使命召唤》是哪一作、哪一把是T0武器,但不妨碍他去评判主播的伪装到不到位。而当猎手靠近主播时,大伙也能根据对面的走位和枪口朝向,同主播一起屏住呼吸、猜测“是不是露馅了”。

《超级变色龙》引入绘画要素后,作品的直播价值进一步提升。

一般来说,在传统躲猫猫游戏里,从主播找到点位开始躲藏起,直播会进入相对尴尬的垃圾时间,大家只能有一搭无一搭地找话题,直到猎手摸到主播附近。而在《超级变色龙》中,这段时间反而是最有节目效果的:主播要赶在倒计时结束前手忙脚乱地绘制图案,观众则七嘴八舌当狗头军师。

由玩家亲手画出来的伪装图案,也可以视为一种轻度UGC。这让大家更有动力去分享游戏的截图和视频。而“躲猫猫”和“绘画”这两个不受语言、文化差异影响的要素,又让游戏的卖点一目了然。

发售首周,网上遍布“找得到算我输”这种素材,一张截图或者十来秒的视频就能广泛传播。

从这个角度看,游戏在玩法上大量做减法也就不难理解了。《使命召唤》等游戏的躲猫猫中还有一套技能博弈,比如玩家可以短时间内制造多个残影,干扰猎手的瞄准、趁机逃脱,这些玩法增加了对局中的不可预测性,避免玩家太快吃透规则。

而《超级变色龙》则完全移除了这些功能,把全部注意力押在“搜寻”和“伪装”这两个核心动作上。这么做的背后有个清晰的判断:进一步简化游戏规则来降低理解门槛,而绘画是一门深不见底的手艺,足以独自撑起游戏的钻研深度。

这种判断力恰好是作者lemorion1224 最擅长的地方。从他过去的开发经历来看,他对于“借势”一直有一套明确的判断,这份判断最终也让《超级变色龙》取得了商业成功。

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过去两年间,lemorion1224与开发者haganeiro_fn合作在 Steam 上陆续上架了 5 款游戏。单看数据,它们加起来也赶不上《超级变色龙》的零头,但在“借着直播火”这件事上,这几作有着一脉相承的思路。

每款游戏的商店页都挂着相似直播授权声明。

另外,游戏的售价也十分亲和。像是这次成为爆款的《超级变色龙》,首发8折下不过20元左右。这些价格显然经过了一些考量:一旦它在网上爆火,低售价几乎不会让后来者过多犹豫。而当销量来到百万级别后,综合收益又足以让开发者实现财富自由。

品类层面,lemorion1224 同样紧盯着直播热门赛道。两个月前发售的《LINK Penguins》便是另一款多人派对游戏:四只企鹅靠搭桥协作跨过障碍。更早之前,他还做过两作《企鹅酒店》以及一部企鹅题材的《8号出口》变体,清一色都是主视角微恐配合现代怪谈,同类游戏都是在直播平台上不缺观众的品类。

企鹅版《8号出口》将惊悚元素都换成了企鹅,渗人程度有所降低……么?

在5款游戏中,有4款都和企鹅有关,也能看出lemorion1224尝试营造个人品牌辨识度。不过有趣的是,反倒是首发没有企鹅要素的《超级变色龙》成了他第一个爆款。

“企鹅酒店”成了《超级变色龙》第一张新地图,看得出来很执念了

就连给游戏起名,也延续了不太端着的调子。CHAMELEON(变色龙)一词代表了游戏的核心玩法,而“MECCHA”来自日语里常用的程度副词“めっちゃ”,相当于口语化的“超”“贼”“不得了”。拿这种不太正经的词当标题,摆明了在说:别太当真,开心就好。

虽然“超级变色龙”的译名和“伪装”玩法都容易让人想起 90 年代引进过国内的《超级变变变》,但那档节目的日文原名其实并没有“超级”这个词

在玩家注意力越来越贵的今天,“酒香也怕巷子深”是所有小团队都得面对的现实。个人开发者掏不出大厂的买量预算,盯住容易“有活”的品类、让玩家自发当起肉喇叭去吆喝,算是一种务实的以小博大。

游戏运营也延续了这份借势的思路:该作目前只有5张地图,对一款靠主打新鲜感的派对游戏来说显然不够。但首发开放的创意工坊里已经有超过 70 张MOD地图,比如《我的世界》地图中,玩家就要挑战用圆形画笔绘制出体素风的图案。

对个人开发者来说,当创作力跟不上玩家消耗时,把创作权交出去,是一条被反复验证过的可行思路。

结语

《超级变色龙》还有个比较特别的地方在于,这是一款由日本开发者制作、在Steam上爆火的游戏。

日本独立游戏界从来不缺搞怪的创意,早年的主机和掌机平台上都有大量来自日本开发者制作的玩法新奇的小游戏。

像是《块魂》这样的游戏,其实算是行业中最早的“独立游戏爆款”之一,甚至比“独立游戏”这个概念传播得更早

但某种程度上也正是因此,日本的独立游戏界也形成了一种 “拉帕戈斯孤岛”现象——虽然日本的Steam用户数量也在与日俱增,但这一平台通常依然不会是日本玩家买游戏的首选。所以日本的开发者往往也宁可花更多精力和成本,也要先让自己做的游戏上主机平台,或是日本本土的一些在线游戏销售网站。反过来也导致日本独立游戏在Steam上的影响力明显远不如实际活跃度。

《超级变色龙》的开发者,则几乎从一开始就是紧盯着“要在Steam上做出一个爆款来”的目标,并最终获得了成功。

这条路径是否会给更多日本开发者带去影响,也让Steam上的玩家玩到更多“点子型”游戏呢?或许也是一件值得期待的事。