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游研社

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五一最先发力的二游,《鸣潮》还在“卷”自己
2026-05-01 · via 游研社

库洛的进击。

不知不觉,五一假期已然成为众多二游最看重的年度节点之一。

理由倒也很好理解——这是春节后的第一个长假,二游玩家们无论是对于宅起来猛肝一顿游戏、还是去线下过一过“二次元生活”,都有很强烈的需求;对于厂商来说,也有比较充分的时间来给这个档期做准备。

今年的五一档,库洛成了最先领跑的那个。

即将迎来两周年的《鸣潮》在今天上线了3.3版本,在剧情上是一个阶段性的高潮,也从中诞生了一场足以体现目前库洛开发实力巅峰、也注定在将来会被反复提起的机甲大战。

这段视频只是这场大战的一个开头,其中战斗部分为无UI玩家实战

《鸣潮》在iOS畅销榜上的位置随之上升到了第6位,紧随其后的还有“云鸣潮”。

如今的玩家们提起《鸣潮》和库洛的时候,几乎一定会提到“产能”二字。《鸣潮》在这方面几乎无人能及,到了只能不断和自己卷的程度。

从去年的2.0版本开始,《鸣潮》就像是按下了某个“加速键”——作为一款开放世界二游,在不到两年的时间里,就更新到了3.3版本,推出了三个风格迥异的大地图,剧情、探索、战斗等各方面的内容量也是急速膨胀。

甚至这种“加速”在游戏里都是具象化的。

2.0版本的时候游戏加入了翱翔飞行,且功能在之后几个版本里得到强化,让玩家可以近乎自由地游历于大陆上空。

到3.0版本的时候加入科考摩托,玩家在地面上也可以快速地想去哪儿就去哪儿。驾着摩托看着两边的景色急速退后,有一种和飞行不太一样的爽感。

再到今天上线的3.3版本,连摩托也开放了滑翔功能,玩家可以驾着摩托从山顶一飞冲天,再展开滑翔翼飞往不同方向了。

载具进化改变的不止是玩家在游戏中体验到的速度感,更重要的是会影响整个游戏的地图架构——这次3.3的新地图面积又大幅超过了此前任何小版本开启的新场景,地形复杂和多样化程度相比早期也又有不小提升。

内容持续增加的同时,库洛也没忘了给游戏包体瘦身。这次3.3版本让PC端体积降到了100G以下,比游戏2年前刚上线时还小;玩家还可以在移动端按需清理部分地图和过往剧情,能再省出8~15g的存储空间。在内存涨价的当下,算得上是一个急玩家所急的优化。

没人知道这样的产能是从何而来的,所以玩家们很多时候只能发出“《鸣潮》神了”“库洛疯了”之类的惊叹。

而库洛本身看起来甚至还尚有余力,能在3.3版本推出多项联动、在暑假加开线下演唱会的同时,还有空给武器再加个抽卡动画。

但最重要的一点还是在于,《鸣潮》并不是一味地加速生长、向外膨胀,其内容的细腻度反而有在不断加深——这在游戏的剧情方面,体现得尤为明显。

1

《鸣潮》如今剧情上的一大特色,就是能在不同角色的塑造过程中,不断构建起呼应和互文。

之前在3.0版本亮相、3.1版本正式登场的爱弥斯,是这个大版本目前为止人气最高的角色,恐怕没有之一。当然库洛对于这个角色的运营本身就非常用心,一早就依照其校园偶像的身份,在现实里建了虚拟的“个人账号”。

这个账号也已有了42万粉丝

爱弥斯曾与失忆前的漂泊者邂逅,继承了漂泊者的理想。即便为拯救世界失去肉体成为电子幽灵,

即便和飘泊者重逢后发现对方忘了自己,爱弥斯也在向他人传递积极乐观的情绪,直到燃尽自己。

爱弥斯以“抱怨”的名义向漂泊者倾诉的场面,“5秒3变”神情表现出了复杂而真实的性格

玩家们没少拿爱弥斯跟2.5版本的核心角色弗洛洛做对比。

她俩都和漂泊者有着难忘的过去,甚至都立下过一个“来看我演出”的约定。但弗洛洛在漫长的等待过程中道心崩坏、堕落为反派,总觉得是漂泊者辜负了自己;

破防的弗洛洛也自有其可怜可爱之处,所以在玩家间人气依旧很高,在3.1版本中也显露了一些转变

爱弥斯则不仅带着漂泊者的理念坚守至今,对自己经历的苦难轻轻带过,还为如今已将自己忘却的漂泊者献出了更多……

在这样的对比之中,两个角色都变得更加“好品而美味”。

300万人“共品”爱弥斯,可见其塑造之成功

关键在于,库洛并非是像做连线题那样,简单地给角色们做两两对应。

这次3.3版本中有着重要戏份的绯雪,就又和爱弥斯构成了另一重对照组。

身为巫女,用透支自己的未来换取力量的绯雪

她曾和爱弥斯一样,对自己身为巫女所背负的救世使命深信不移,奉献自己的未来实现他人的愿望。但不同于爱弥斯在给别人带去光与热爱的同时也照亮了自己,绯雪面对了更多人性的阴暗面,让她开始怀疑是否每个人愿望都值得守护、称量自己的奉献是否值得。

绯雪的个人PV中对于这层负面情绪的展现令人印象深刻

从现实角度来说,绯雪的彷徨和犹豫,其实比起爱弥斯的天真无暇更显几分真实,如果一定要选一个,大家很可能更倾向于“绯雪是对的”。但一样是心生间隙,绯雪又没有像弗洛洛那样受到引诱就黑化,而是依然在自我的道路上寻求解答。

《鸣潮》中众多角色的多面性和复杂性,就是在这样一重又一重的交互之中,不断变得更加立体丰满——有些像是万花筒,同样的角色们汇聚在一起,轻轻一摇,变换出的就是完全不同的景象。

也是因为如今的《鸣潮》内容已经积攒到足够的厚度,才能立起这样的对比叙事。

2

当下的二游产品实则存在着一个普遍的痛点:角色不断推陈出新,版本更迭越来越快,新角色怎么避免让人觉得雷同,老角色又如何保持存在感?

抛开产能因素,这也是许多游戏没法像《鸣潮》这样高速推进版本内容更新的原因之一。

但《鸣潮》看起来已经在这方面找到了自己的舒适区,所以不再焦虑。

一个方向是提升角色外型的精度。绯雪在施展大招之后,全身会覆上一层薄霜;行走和战斗之中,也能听到她手腕佩戴的铃铛发出的响声。像这样的极致堆料,使得角色更能展现个性,创造记忆点。

此外也少不了通过一些衍生内容来提升角色的在游戏外的影响力,像是前面提到的爱弥斯社交账号,还有前阵子西格莉卡引发病毒传播的舞蹈视频,都算是这一范畴。

┌|∵|┘ ┌|∵|┘ ┌|∵|┘

另一条路径,就是像上面提到的,在剧情上不断通过一个角色来加深另一个角色的塑造,让玩家们更加自发地去挖掘人物内涵,在故事之外也能持续丰满角色维度。

当然有时候也会挖歪了

更难得的一点在于,库洛在塑造了这些有厚度的角色之后,并没有用“端水”的方式,去处理漂泊者和她们之间的关系,而是让主角表达出了鲜明的爱憎。

面对私心膨胀的弗洛洛,漂泊者就是能下得去手给她一剑捅穿;面对绯雪,漂泊者会会用行动为战友解开心灵上的枷锁;面对爱弥斯,那就是自认对她有亏欠,无论如何要把她救出来,只要结果圆满,自己在这一过程中是否起到关键要素也不重要。

“自认救世主,觉得一切好结果都必须由自己主导乃至献身才能达成,本身不过是一种傲慢”,这是3.3版本通过飘泊者的行动所呈现的主题之一。这其实对于爱弥斯原本什么都自己扛的无私理念带有一些否定,但也恰恰成为了解开绯雪心结的钥匙。

这不算是一个常规的“爽文”“爽剧”套路。毕竟在寻常的爽剧里,就得是“一己之力拯救世界”,主角的价值才能得到最为简单直白的展现,其他人只需要当鼓掌的氛围组或是被保护的对象就好。

但对于《鸣潮》的玩家而言,在这近两年的时间里,这种被所有人捧在手心里的体验早就有过不止一次了。实际上很可能已经有玩家像绯雪一样,对于总是在肉身救火感到了些许疲惫。

此刻适时地将信任托付给他人,看主角之外的大家面对未知和灾难,也能展现出探索与抗争的勇气,去实现光靠主角一人所无法达成的事,让“世界来拯救英雄”,反而能够触及一种更深层的“爽点”。

关键时刻现身救场的绯雪

3

当然,以上关于剧情的这一切设计,之所以能真实传递到玩家们心中,都是建立在如今《鸣潮》极其娴熟的影视化叙事基础之上。

这样的长板在3.3版本里算是达到了新的巅峰。

文戏的部分,在重现绯雪回忆的章节,场景有如电影片场,像是把玩家和绯雪抽离了原本的故事,以一种怪诞的、有如打破第四面墙的视角,重新审视《鸣潮》这两年里的主线剧情。

由残星会会长向绯雪打开的回忆之境

这种形式本身明显致敬了《心灵杀手2》里的音乐剧间章,但也恰当融入自身的风格。

到了武戏,玩家们从先导PV就开始关注的决战场面,也不负众望地上演了一场堪称剧场版级别的机甲大战。相信大部分玩家体验之后都能深感爽快,一扫先前因失去爱弥斯而感到的些许压抑。

之所以能达成这样的效果,除了剧情本身的铺垫,也离不开实时的音乐与画面的娴熟调度,以及在最恰当的时候让玩家接过操控权,通过根据场景特化的动作玩法,用最直接的方式将情绪倾斜而出

不夸张地说,《鸣潮》在3.3里所呈现的是这场机甲大战,其演出水平、战斗的手感和交互,在目前整个游戏行业中就是顶级的一档,能满足许多人这么多年以来,对于“操作高速机甲作战”所抱有的一切幻想——这背后倾注的是《鸣潮》开发组这两年以来积攒的所有经验和技术积累。

干光阿列夫一的1000根血条

除了单场演出,这种叙事能力的积累也体现在一些更深层的设计上。

在更早一些的版本里,库洛其实还明显不太敢做跨版本的情绪曲线——当下的恩怨就一定要在小版本里直接做个了断。绝不留隔夜仇,最多留一点悬念和扣子。

但在进入3.0版本之后,库洛开始尝试“延迟满足”,先在爱弥斯的篇章留下一些“遗憾美”,让玩家们反复回味上几个月,并始终带着些许期待;再到如今重拿出来适时引爆,实际上也给玩家们带来了更大的情感回震。

从演出的技术展示面来说,甚至能看出库洛的心态和境界都已经有变化了。

早些时候《鸣潮》做“无加载场景切换”,多少还带着几分炫技的心思,会在视觉效果上做一些强调,生怕玩家注意不到。

但现在的库洛显然已经不沉迷于此了。当玩家身处剧情高潮时,大概率只会注意到战到天崩地裂、大道磨灭的史诗大场面,待到情绪平复,才可能意识到刚才似乎经历了多个无缝箱庭切换,带来的沉浸感甚至超越了当下许多电影特效。

实际决战中玩家多半都没第一时间意识到场景因空间被撕裂而发生了变化

另外库洛这次也在部分机型上开放了自研的插帧技术,让《鸣潮》能够以更低功耗锁定60帧帧率;在PC端则是接入了DLAA选项,支持以原生的高分辨率来运行《鸣潮》——都比较能体现库洛对于游戏画面体验上限的追求,也符合一直以来技术型厂商的定位。

让技术更专注地服务于体验,正是《鸣潮》和库洛当下成熟度的另一个体现。

结语

回望多年前,“番剧化二游”这个概念刚出现的时候,整体上可以说是二游在蹭番剧动画的热度。

当时大部分二游的剧情表现形式还处在文字冒险的阶段,多数时候是角色立绘干巴巴地站在那儿对话,高潮部分会有一些PPT式的特效演出,真能找来动画公司做上半分钟短片放到游戏里的,通常就能被称作“经费燃烧”了。

但事到如今,可以说《鸣潮》已经成为了曾经所有“番剧化二游”想象中的自己。

不仅是画面表现和叙事手法对比优秀的动画作品也已不落下风,更重要的是《鸣潮》作为一款开放世界游戏,有着动画难以比拟的互动体验,如今再叠加持续稳定的更新、不断迭代的表现技术,还有游戏外热闹的衍生作品和二创社区,以及各种线下活动,足以承包一个年轻人完整的文化消费需求,甚至参与盘活了国内的虚拟偶像生态……这就是过去许多年里,各种跨媒体、跨次元IP企划想要成为的样子。

《鸣潮》与名创优品联名的线下快闪店

在部分地铁站里铺开的线下打卡点

在两年前《鸣潮》刚开服的时候,最乐观的人大概也料想不到这款产品能以如此快的速度,抢先进化到这样的形态。

这足以让人感叹时代的变化总是出人意料,也让人期待高速向前的《鸣潮》和库洛,还能带着玩家们继续看到怎样的风景。