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《糖豆人》的原班人马,6年后做了一款“青蛙版《迷宫饭》”
駄目糕 · 2026-06-13 · via 游研社

2020年夏天,《糖豆人》横空出世,这款乍看简单无比的派对游戏,在融入了当时流行的“大逃杀”要素后,掀起了一场谁也没料到的超级热潮。

发售后,《糖豆人》很快冲上Steam在线榜前列,历史在线峰值超过17万人,不到一个月突破700万份销量,并借着PS Plus在主机端迅速扩散,成为当时下载量最高的PS游戏。

这也使《糖豆人》成了许多后来者争相模仿的对象,不少作品开始借鉴它的玩法,其中一些甚至已经成为国民级游戏;如今,就连许多原本和这套玩法不相关的游戏,也总会在活动和小游戏中塞上一点“糖豆人”作为调剂。

如果说,《糖豆人》只是把派对游戏和当时流行的“大逃杀”框架结合起来,就能碰撞出如此意想不到的化学反应,那么几年后的今天,市场上最新的流行要素又是什么?

答案显然是“搜打撤”。

玩家在地图里翻箱倒柜,把背包塞满,再在风险和“再贪一口”之间艰难选择撤离时机——这套由收益、代价和不确定性驱动的玩法,正在成为越来越多游戏试图借用的新模板。

那么,如果把“搜打撤”和派对游戏结合起来,又会变成什么样?

今天发售的《青蛙小队》给出了自己的答案。

1

《青蛙小队》是由《糖豆人》核心开发成员组建的新团队Panic Stations打造的新作,目前已经在Steam和Xbox平台发售。

按照官方给出的类型定义,《青蛙小队》是一款最多支持8人合作的“撤离式解谜平台游戏”。 

简单来说,玩家需要组成一支青蛙小队,进入充满机关、怪物和食物的地下水道,在有限时间内,一边解开沿途的机关谜题,一边寻找美食,最后将食物带回撤离点,投喂给沼泽大王。

如果找回的食物不够,自己就会变成沼泽大王的盘中餐

在地下水道中,你将会遇到:

纯绿色烤鹅腿

大胃袋

“《迷宫饭》”

……言归正传。在《青蛙小队》中,玩家最重要的工具,就是一条可以乱甩的青蛙舌头。

除了控制小青蛙移动外,游戏里大多数事情都靠这一个按键解决:它可以把路边的食物一口卷进肚子里,也能拖着各种道具在水道里穿梭,既能拉动机关、荡过管道,也可以像弹簧一样,把队友“嗖”地发射出去。

游戏中有不少需要玩家配合的设计,比如打开箱子,就需要至少两名玩家,用舌头将箱子朝不同方向拉开;

有些场景也需要玩家之间相互配合,一个人操作机关,另一个人卡点通过,有点像《双人成行》里那些考验默契的关卡。

但很显然,这是一款人越多越能玩出花样的游戏。有时候只是乱玩一通,也可能意外折腾出一条通路。

而如果你们的小队有四人以上(目前游戏没有匹配模式),甚至可以原地组成弹弓,直接把队友发射到目的地。

墙壁上的提示也会在关键时刻给玩家指引

这其实也和《糖豆人》很像,后者的操作不过是跳跃、飞扑、抓取几个简单动作,但玩家依然能在这些基础规则上开发出各种稀奇古怪的玩法,把游戏玩出花。一定程度上,越是规则简单的游戏,也越容易留出空间给玩家自己发挥。

所以《青蛙小队》没有传统意义上的新手教学,提示都画在墙壁上

而随着探索推进,吃了各种食物的小青蛙,身体也会越来越大,变成体型夸张的巨蛙,行动难以控制。这个时候,就需要玩家回到撤离点,把肚子里的食物吐出来,恢复到灵活的体型再重新探索。

屏幕左侧的绿色计量条,代表每一关需要收集的食物量

当然,地下水道并不是什么安全的游乐园。这里到处布满尖刺、毒液和怪物,小青蛙稍不注意就会受伤;一旦受伤,刚刚吃进肚子里的食物也会随之吐出。如果肚子里的食物已经归零,再受伤就会变成小蝌蚪。

值得一提的是,即便变成小蝌蚪,玩家也不会彻底出局。小蝌蚪依然具备移动能力,只是无法再使用舌头,还主动寻找队友搭救。

还怪可爱的

而随着一张张地图被通关,饥肠辘辘的沼泽大王会向青蛙小队索要更多食物,为了完成不断上涨的KPI,小青蛙也可以用沼泽大王的奖励换取各种道具和能力,在更复杂的地下水道里继续搜刮。

比如我买的蹦床,不仅可以带进地下水道里当探索工具,还能在外面单纯拿来和队友一起玩

总的来说,《青蛙小队》没有传统“搜打撤”中令人精神紧绷的压力,更多是几个队友间一边胡闹一边想办法通关的欢乐感。如果能叫到朋友一起玩,会是一款相当有意思的派对游戏。

2

仔细想一下,“搜打撤”确实需要这样一款轻量化作品。

传统“搜打撤”的门槛并不低,玩家既需要基本的射击能力,也需要一定的战术能力——如何规划路线、进行资源管理,以及判断时机撤离……更重要的是,这一类型游戏总是伴随着一定的压力和恐惧,这些体验固然刺激,却也注定会把一部分玩家挡在门外。

所以后来,这个品类里也出现了不少更轻量化的尝试,甚至包括《逃离鸭科夫》这种主打PVE和卡通表现风格的作品。

这条赛道看似热闹,但如果换个角度,“搜打撤”能不能做成像《糖豆人》这样真正低门槛、适合朋友之间随手开一局的休闲游戏呢?

前段时间,我们采访了Panic Stations的联合创始人Joe Walsh(他同时也是此前《糖豆人》的首席游戏设计师)。Joe Walsh也提到,他们很喜欢 “和时间赛跑、完成撤离”这套玩法,但自己并不是能享受恐怖和高压体验的玩家。

因此,他们开始思考“搜打撤”是否一定要和阴暗、紧张、恐惧绑定在一起?能不能把这种让人心跳的撤离时刻,放进一个更明亮、更快乐,也更容易让普通玩家接受的场景里?于是,《青蛙小队》便诞生了。

“搜打撤”为什么好玩?核心其实就在于,它把“贪”和“怕”放在了同一局游戏里。玩家一边想继续往深处走,拿到更多好东西;一边又清楚,只要翻车,这一趟的收获可能就会全部归零,这种拉扯构成了这个品类最核心的刺激感。

于是《青蛙小队》保留了“搜打撤”中带着战利品逃出去的心跳感,但弱化了高压惩罚、一击出局,以及死后只能等待的空窗时间,让不同水平的玩家都能在一局游戏中找到事做。

就算变成小蝌蚪,也能搞出大场面

不过,这种设计方向也给游戏带来了一些新的难点。一是在“搜打撤”和《糖豆人》这类PVP游戏里,玩家会不断发明策略和反制策略,让游戏长期保持新鲜,《青蛙小队》从PVP转向多人合作,就很依赖关卡本身的新鲜感。

Joe Walsh告诉我,早期他们曾经设计过一些依赖玩家“灵光一现”的房间。玩家第一次解开时会觉得非常有趣,但第二次、第三次再遇到,乐趣就会随之消失。

于是,团队开始把设计重心转向 “重复做也依然有意思”的事情。比如荡过缺口、破坏墙壁,或者和队友一起搬运某个巨大的物体。

这些操作的难点在于,更依赖玩家之间的配合和环境反馈,哪怕你知道目标是什么,执行起来也依然会因为各种意外变得不一样。

另一个难点则是内容产量问题。《青蛙小队》通过不同小房间组合,生成一张完整的地下水道地图来解决内容重复的问题。每次进入地下水道,房间分布和路线结构都会有所变化,从目前第一天的体验来看还算丰富。

总的来说,Panic Stations算是在“搜打撤”下找到了一套适合自己的解法,至于游戏能否长期保持新鲜感,就要看后续地图和互动内容是否会继续稳定扩充了。

3

近年,欧美有个流行词汇叫“friendslop”,专指轻量、便宜、粗糙但适合朋友短时间一起找乐子的多人游戏。

最初,这个词是一个十足的贬义词。Slop的本义是“泔水、烂糊糊的东西”,如果忠实地翻译,那么“friendslop”或许可以叫“大家一起搞烂活儿”游戏

不过,最近这个词的含义也在逐渐变化,从贬义转向中性,甚至带上了一点正面意味。这或许也是因为,和朋友真正凑在一起玩点什么,本身已经变成了一件越来越难得的事。

我也向Panic Stations询问了他们对这个词的看法,如果玩家觉得《青蛙小队》也是一种friendslop,他们会如何看待?

Joe Walsh告诉我,自己其实很喜欢这个词,在他看来,friendslop描述的并不仅仅是一种游戏类型,而是一种新的体验:某种程度上,“和朋友一起打开游戏”已经取代了过去“和朋友一起看场电影“的娱乐方式。

“你花一小笔钱,换来一个晚上的快乐。如果某天晚上,你和朋友一起玩了四个小时,之后再也没有打开过这款游戏,那也没关系。你们获得了相应的价值,留下了一段难忘的经历,并且每个人都玩得开心,它就已经完成了自己的任务。”

至于“slop”这个部分,Joe Walsh反而认为它更说明了另一件事:玩家并不需要极其精致、成本高昂的游戏才能玩得开心。

当然,这并不是说粗糙本身值得被歌颂。只是在当下大作频频翻车、开发周期越来越长的当下,像《青蛙小队》这样的作品依然提醒着我们另一种可能:一款游戏未必非要宏大、精致,才有体验的价值,能和朋友一起发出欢笑,已经超过了任何游戏标签所能概括的东西。