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史上最成功的《蝙蝠侠》游戏,被一群塑料小人继承了衣钵?
Leon45 · 2026-05-28 · via 游研社

谁说没人在乎乐高蝙蝠侠的!

以前我总想着买一套乐高,这么多年一直没能实现。小时候没那么多零花钱,而且“花钱买上一套塑料片”,说给家里人听也很难会被理解。如今虽然每次路过一些乐高专卖店,我总会鬼使神差进去逛一圈,但每准备掏钱心里就开始嘀咕:

“这都是给孩子玩的,我现在用不着。”

长期以来,我也是这么误解乐高游戏的——核心乐趣无非是塞一大箩筐的角色和收集品,属于IP跟合家欢属性堆起来的粉丝向作品......不过体验完23号新发售的《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》,我意识到这种判断以后得改一改。

“坚持住粉丝们,乐高蝙蝠侠来救你们”

之前《黑暗骑士之遗》第一波试玩评测出来后,不少外媒给的评价很高,甚至称其为“真正的阿卡姆续作”。对老蝙蝠侠迷来说这种评价基本等同于“必玩”,现在打完回头再看这个说法,感觉总体确实不算夸大。

更具体来说,难能可贵的是《黑暗骑士之遗》学到了阿卡姆系列的特点,但也没有丢掉乐高的底色。自阿卡姆系列沉寂十多年后,这可能是近几年最棒的蝙蝠侠IP游戏。

1

“乐高能学阿卡姆”,这事本身初听其实就有点匪夷所思,主要两者的风格属实天差地别。

“阿卡姆系列”是非常严肃的动作游戏,战斗硬核、残酷是一方面,风格也是标准的阴暗成人向。尤其11年前同为华纳发行的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,剧情全程“蝙蝠侠也许下一秒就死了”的压抑劲儿,那时玩起来生怕蝙蝠侠最后真吃个BE。

《阿卡姆骑士》的蝙蝠侠就像《赛博朋克2077》的V,身边有个疯疯癫癫的幻像

倒不是说《黑暗骑士之遗》现在也一下变得这么严肃,99%的时间里它还是标准“乐高味儿”。如果你之前没过完乐高游戏,又想提前了解一下这个系列,我推荐你其实可以先去看看《乐高蝙蝠侠》电影,感受下乐高宇宙是怎么讲超级英雄的——从头黑到尾的玩梗与插科打诨。

包括蝙蝠侠自己成了个大活宝

乐高系列游戏的开发商TT Games,此前更多是“把其他IP套到乐高模板里”,这回则是反过来提炼了一下阿卡姆系列的精髓。就最后效果来看,TT Games学得还挺有模有样,至少有了六七成的水准。

比如阿卡姆系列的标志之一是“流动式战斗”。每场战斗蝙蝠侠往往要一个打十个,最基础的操作是你先出拳,只要有其他人准备对你出手,你及时反制接下这招,你的目标就自动转到另一个敌人身上,如此反复循环下来,能雨露均沾地击倒所有人。

《黑暗骑士之遗》能模仿好这一步,可能直接原因也包括华纳派了一些Rocksteady的开发者来协助TT Games,因此手感抓得很准。打起来流畅的同时也有阿卡姆蝙蝠侠式的优雅,片叶不沾身。

一种几乎不用解释的手感

当然,纵使学得再像,一切还是建立在乐高游戏的调性上。

如果想重温阿卡姆系列的挑战性,最好一开始就把难度调到最高,即便如此《黑暗骑士之遗》还是挺简单的,甚至多亏最高难度稍微延长了这套战斗系统的保鲜期——其他难度下敌人不够打,只有敌人多了之后你才有机会钻研一些进阶的连击、小道具。

当然,真用《黑暗骑士之遗》的打斗跟“阿卡姆系列”相比,还是太过强人所难。后者在战斗上“易于上手难于精通”,敌人类型和场景压力要求玩家不断切换策略,学会用好道具和技能,不然打起来很费劲。不过也正因如此,在观赏性上阿卡姆系列不输大多的动作游戏,只要肯钻研、练习回报就很丰厚。

《阿卡姆骑士》中战斗手段很丰富,观赏性放到现在也是一流水准

《黑暗骑士之遗》的战斗明显做减法居多,打到后面甚至接近一招鲜,战斗整体属于是有亮点、够用的级别,包括潜行部分也更多是个添头,你被发现了游戏也不会怎么惩罚你,但比大多数乐高游戏都更像一款“正经动作冒险游戏”。

想从《黑暗骑士之遗》身上感受阿卡姆系列的乐趣,其实少不了正确的心理预期——这是一款好蝙蝠侠游戏,但首先它是一款乐高游戏。

战斗的表演性质居多

2

如果让我概括《黑暗骑士之遗》的设计思路,我想大概是“化繁为简”。

《黑暗骑士之遗》的可操作角色数量特别少,仅限于蝙蝠家族的几个核心人物身上,例如罗宾、夜翼、猫女等。角色间的攻击逻辑总体趋同,互相的差异主要体现在各自的专属解谜里,作用整体是给关卡推进保持一定新鲜感。

表面上看TT Games像是砍了一个传统卖点,他们之前风评不错的作品《乐高星球大战:天行者传奇》,里面可操作角色有几百个,铁了心要“卖情怀”。不过真玩起来这就属于听着奢华实际作用没多少,热闹之后玩家真记住的还是少数角色,要么是顺手好用的那类,要么就是人气高的那类。

轮到《黑暗骑士之遗》虽然“塑料小人”做少了,但留下的开发资源集中到了蝙蝠侠迷更想看的东西上。例如除了前面说的流动式战斗,另外就是开放世界的哥谭市,看起来、玩起来都很精致的哥谭市。

以前我对乐高有误解除了认为玩法上限低,也是觉得游戏画风太幼了。《黑暗骑士之遗》的美术表现则接近乐高游戏“写实”的顶峰。

角色建模很有真实的材质感,例如蝙蝠侠斗篷上甚至还有毛毛

过去蝙蝠侠游戏里的哥谭市通常强调阴冷压抑,《黑暗骑士之遗》的哥谭一片亮闪闪,字面意义上的“亮闪闪”,虽然是积木风格但各处光影偏向清晰明快的风格。

“哥谭市主题乐园”

整个游戏也学到了阿卡姆式的移动逻辑,可以抓钩上楼、滑翔越街,甚至是开蝙蝠车穿过街区。说到这里,当年打完《阿卡姆骑士》我最不爽的其实还就是蝙蝠车,游戏里的开车环节有点过于密集,再加上哥谭市的街道设计七拐八拐的,总是开两下就被撞停,白瞎了蝙蝠车这种大马力载具。到了《黑暗骑士之遗》大多建筑都能直接撞碎,开车反而很容易爽到,毕竟你都乐高了,设定上所有人都不会死(除了维恩夫妇),玩起来随心所欲才最重要。

放到现在这个行业环境,可能《黑暗骑士之遗》唯一的“坏消息”,依然是密密麻麻的清单项开放世界,好在开车能爽加上斗篷飞行,合在一起跑地图没那么容易枯燥。另外乐高游戏的逻辑一直以来就是“收集”,TT Games这么多年也很懂其中的乐趣,因此这块儿玩起来总体无功无过;

宝箱能爽喷五秒的钱,制作组还是太懂找隐藏的正反馈了

加上乐高游戏本身主打低压,很多收集品拿起来跟阿卡姆系列相比简单太多,我自己花了好几个小时收集各个版本的蝙蝠侠战衣,顺带了解了各种宇宙里的蝙蝠侠知识。

3

这也是乐高IP改编和一般影视改编很不一样的优势——鼓励混搭。

比如《黑暗骑士之遗》的剧情不像阿卡姆系列那样全程绕着一个原创故事推进,属于是拿蝙蝠侠这几十年的内容做了个“总集篇”。

游戏最开始,蝙蝠侠去雪山上找忍者联盟拜师的桥段,我第一时间想到的是诺兰导演的《蝙蝠侠:侠影之谜》。作为诺兰执导过最经典的三部曲,我身边很多朋友也是从这三部电影认识的蝙蝠侠;

后面回到哥谭市之后,故事桥段又切到了2022年马特·里夫斯执导的《新蝙蝠侠》。

但就是可爱到严肃不起来

把各个版本的剧情拼在一起,放其他游戏作品里或许会让人觉得很跳,但在乐高语境里其实正合适——没人会把乐高蝙蝠侠当成正史,越是串烧、缝得越多玩家反倒越觉得物超所值。

我自认为自己对“蝙蝠侠”这个IP还是挺有了解的,但很多《黑暗骑士之遗》的细节还是得事后看解读。整个游戏的致敬密度几乎到了炫技的程度,从开放世界到大大小小的任务里都是梗,有些或许只有特定年龄段,或特定地区的观众才能认出来。

好消息是,TT Games处理这种梗也很熟稔。不管你知不知道某段故事的出处,游戏里的演出本身就很有乐子,资深粉和路人都能乐在其中。也因此这一作在发售后整体讨论氛围很不错,大家一边玩一边夸,顺带分享各种隐藏很深的梗和细节。

诺兰式初次亮相的“小蝠子冲击”

放在华纳近几年的游戏语境里,这么热烈的反响多少有点出人意料——发售前很难说有谁会对《黑暗骑士之遗》抱什么期待,和“乐高游戏”这一条都不是主要的,还是大家对华纳游戏部门没底,更具体说是对华纳的“超英游戏”没底。

原因无他,明明《霍格沃茨之遗》是游戏史上最成功的IP改游戏之一,但一到“超英游戏”华纳就不知道哪根筋没搭对,两部《哥谭骑士》《自杀小队》失败得及其彻底,曾经做出了阿卡姆三部曲的Rocksteady工作室也跟着名声受损。更何况如今华纳兄弟被收购后,游戏部门的地位也更尴尬。前段时间华纳在财报会议上表示,2026是华纳游戏轻量化过渡的一年,意味着不会有什么重投入作品。

种种前置背景下,《黑暗骑士之遗》不仅没有重蹈覆辙,反而能顶着压力逆风翻盘,着实让人喜出望外。

结语

其实《黑暗骑士之遗》打到最后,我最有成就感的时候是回蝙蝠洞,欣赏一下自己收集的乐高蝙蝠侠小人,满满当当看上去很有成就感。可能换成别的开放世界游戏里,让我花十几个小时清问号搞收集,我大概率会觉得自己疯了,但在乐高身上我却很吃这一套。

回到文章最开头“买乐高玩具”这块儿,我猜自己应该还是有点“遗憾未了”,小时候看到了想要的但求而不得,长大了随随便便能买但没了心气,最后是这么一款游戏意外弥补了我的一个心愿。

可能很多游戏的价值,最后都落在这种很小的私人时刻里。毕竟你很难说《黑暗骑士之遗》对如今的游戏行业有什么值得一提的启发,一个纯情怀向的IP游戏,玩法也是过去的老一套,也不可能让华纳的游戏部门一飞冲天。

不过“阿卡姆系列"都过去十多年了,到现在可能也没剩多少人对Rocksteady抱什么期待。眼下还有人认认真真把旧电影漫画、旧游戏和旧愿望,还给你一块一块拼回来,对蝙蝠侠迷来说也挺够的了。