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《全面战争:战锤》上架至今最便宜的DLC,开发组和我们聊了聊背后的想法
2026-05-25 · via 游研社

可持续发展。

在《全面战争:战锤3》的众多派系中,要论绝对强度或许众说纷纭,但“震旦天朝”毫无悬念地稳居国内人气榜首。从白发龙娘妙影到身着中式札甲的步兵团,这套以中国为背景的视觉语言很受国内玩家青睐,小战损换大战果的“抗射流”打法(重甲步兵挡住敌人,远程在后方输出)也提高了派系的受欢迎程度。

不过随着版本更迭,震旦的数值和机制逐渐开始力不从心。最新发布的震旦领主DLC“珀希瓦”和重做的震旦科技树就成了不少玩家期待的焦点。在 DLC 正式上线前,我们通过试玩对本次内容有了初步认知,并采访了Creative Assembly的开发人员,从开发者视角了解了本次更新的设计思路。

更强的进攻性是本次DLC最显著的特色。虎人领主珀希瓦拥有一套融合闪现与双刀突进的专属攻击动作,身法带有猫科动物特有的爆发力与敏捷感。这套动作不仅观赏性不俗,超长的无敌帧与频繁的位移也让她能避开敌方攻击,实战表现往往优于面板数据。

在单挑时,甚至可以看到这只雌虎戏耍敌人

与她一同登场的虎人战士同样贯彻了进攻性的战术思路。相比震旦传统步兵,虎人战士护甲值偏低,但凭借高移速和侧袭加成,他们更擅长寻找敌阵薄弱点发起突袭,而非正面硬扛。在设定上,作为‘外聘’力量的虎人战士并不享受震旦标准的阴阳宁和加成,反过来也让它们的部署更加自由。

对于熟练玩家而言,新增的虎人法师“爪语者”则承载了更大的战略价值。他们为震旦引入了更多法术学派,其中,擅长稳定恢复的生命系法术,加上事务官自带的补员被动技能,恰好弥补了震旦在消耗战中最为欠缺的持续作战能力。

珀希瓦的派系玩法也很符合她的背景故事。作为从印地逃亡而来的雇佣兵,珀希瓦效力于镔龙·昭明,致力于打击震旦的敌人,游戏中则表现为“昭明的目标”系统。游戏会定期提供一些类似于支线任务的小目标,珀希瓦可以通过消灭特定敌人获得特殊货币“镔之恩惠”,以此解锁震旦高级兵种和建筑。

顺带一提,珀希瓦并不能宣战昭明

另一个“虎人宫廷”机制也是相似的思路:通过进献遗物,可以强化虎人部队。而这些遗物分布在敌对派系把控的西部沙漠中。只有不断向外进攻,击败强敌,才符合虎人的文化传承。

在过去,震旦的破局战略一向是防守反击,这种主动出击、以战养战的思路,确实带来了不少新鲜感。 

从内容量来看,本次DLC的体量并不算大。与《变化之影》等过往角色包相比,珀希瓦DLC仅包含一位传奇领主和数种虎人单位,兵种规模和领主数量都明显更加精简。与此同时,它的定价也首次落到了系列最低档位,这种低价轻量的销售方式,是CA在商业策略上的一次新尝试。

“珀希瓦”DLC只要28元,上个震旦扩充包定价则是45元

《全面战争:战锤》系列经过多年运营,积累了极为庞大的DLC库。通过特定DLC尝试不同派系,或体验同一派系下截然不同的玩法,给予了玩家更多的选择和新鲜的乐趣,例如马拉凯DLC加入的移动飞艇,就让一向被敌人团团围困的矮人玩家体会到带着基地随意突围的乐趣。但另一方面,大量 DLC 也堆高了新玩家的入坑门槛。

从近几个月的改动来看,CA 正有意降低这一门槛:如今即便没有购买《战锤3》,只要库里拥有《战锤 1》或《战锤 2》的任意一部,就可以直接游玩 3 代的“超凡帝国”模式。可以看出,CA 在鼓励玩家将《全面战争:战锤》视为一个平台,通过挑选 DLC 来构建属于自己的独特体验。而此次推出低价小 DLC,则让玩家在这个挑选过程中有了更灵活、更主动的选择空间。

在目前的商业布局中,《战锤3》不再是单独的游戏,而是“包含多个派系和传奇领主的大型升级包”

为此,我们也采访了高级游戏总监 Richard Aldridge 与负责战斗系统的设计师 Josh King,了解到了更多DLC背后的故事。

以下是采访内容,为优化阅读体验,做了一定程度调整与删减。

游研社:这次的珀希瓦角色包定价更低,这会是你们 DLC 策略里的一个常设新层级吗?

Richard:是的,这确实我们的一次主动尝试,寻找一种新的策略。

中古战锤还有很多精彩的角色和设定,它们的规模和主题各不相同,有些内容以前只出现在老期刊里,我们希望能和Games Workshop一起把这些内容呈现给做出来。因此珀希瓦DLC算是个开头,看看这种轻量但是紧凑的DLC包是否能让大家满意。

各类《战锤》期刊常会刊登一些实验性设定和规则扩展,比如关于“震旦天朝”的各种设想就曾出现在《白矮人》期刊上

游研社:很多玩家,尤其是中国玩家,都在盼着“美猴王”成为震旦的新领主,没想到是珀希瓦先来了。在你们内部,是怎么决定先做哪个领主的?

Richard:我们让珀希瓦先来,主要是我们觉得她能带来一种很不一样的震旦体验。现在版本里的震旦的手段都偏向于防守,打法相对固定。但珀希瓦不同,她鼓励你主动出击,甚至走出震旦本土去外面打。故事上,她愿意为镔龙昭明效力来赢取荣耀,也有能力直接去找食人魔、混沌矮人这些硬茬子正面对抗。

游研社:你提到她更偏进攻,不只在战场,在战役层面也是,这其实挺适合做成游牧或半游牧玩法的。但珀希瓦最后还是比较常见的攻占定居点的玩法。为什么这么决定?

Richard:这个问题我们内部确实讨论过。怎么说呢,大部分玩家还是更喜欢定居型派系,有城有地盘心里踏实。而且给她据点和地盘能和我们设计的机制更好地配合。

另一方面,我们也想致敬虎人战士的来历——他们从印地翻过天堂山脉而来,在西部沙漠中寻求庇护。所以我们刻意让她起步时不如龙裔领主强,营造一种落差感,并设立了“虎人宫廷”和“上阳诸军”机制。前者代表虎人的印地传承,后者则是对昭明的效忠,通过一步步赢得认可,珀希瓦和她的部队会一点点变强

蜥蜴人纳卡伊就属于将传统的定居点派系改成了随打随走的游牧玩法

游研社:说到昭明,试玩里我发现珀希瓦不能对他宣战,任务也都围绕他转。那如果昭明被灭了,或者被合邦了怎么办?

Richard:系统还是照常运转。地图上的势力并不会影响昭明的存在,在故事中龙裔是永生不灭的,只会暂时退场。即使昭明派系覆灭了,他本人也会在“地图外”给你发任务、给奖励。

至于宣战,我们觉得昭明和珀希瓦的羁绊是核心故事设定:昭明给了虎人安全和庇护,我们不希望珀希瓦会恩将仇报。因此她可以被其他龙裔合邦,但不可以去宣战昭明。

游研社:虎人战士在战场上到底扮演什么角色?跟墨狮、龙卫这些现有的震旦近战比,有什么差别?

Josh:虎人战士比普通步兵快得多,机动性很强,即使快不过骑兵,却依旧十分灵活。你很容易就能调整他们的位置去包抄、侧袭,非常契合进攻型的打法。比如虎人潜行者,可以在隐身时使用投掷武器,也可以直接冲上去偷袭。他们还有个技能叫“凶猛伏击”,能提高冲锋速度,并给予绕后加成。所以想要用好虎人就得打得凶,多伏击、侧袭敌人,打他们个措手不及。

投掷“查克拉姆”的虎人潜行者只有两发弹药,依旧是个近战为主的单位

游研社:这次的虎人单位有东南亚和南亚文化的影子(比如虎人潜行者的“查克拉姆”),而震旦主体又是中国风。有些人担心这会打乱派系的视觉辨识度,你怎么看?

Richard:这对我们来说反而是个好机会。我们想让大家看到,Games Workshop的震旦其实是一个很多元的派系。最初我们呈现了龙和人类文明的那一面,现在有机会把虎人战士带进来,后面还有震旦境内的食人魔,南方的猴王等等。这些全都是震旦在战锤幻想里真实构想的一部分。我们花了很多时间跟 Games Workshop 核对,确保它在设定上合理,也检查过内容的敏感性,希望粉丝们能接受并喜欢这种多样化的面貌。

虎人法师“爪语者”的美术设计图

游研社:这个DLC对震旦的改动其实很大,除去珀希瓦的加入,科技树的重做也影响到了妙影、昭明这些老角色。你们这次改动的目标是什么?之前震旦的科技树又缺乏什么?

Richard:玩家经常反映,震旦的科技发展太慢,点到自己想要的东西特别费劲,我们就干脆借这次机会动了手。

新的科技树分成了军事和行省民政两个独立分支,分支还有不同起点,让玩家更容易拿到那些质变科技。行省律令也重新调整,让它跟上其他派系的水准。

此外,我们也给英雄和领主加了些新技能、新坐骑等等。比如丹鼎师可以乘坐天灯了,不至于被别的派系角色甩开。总之我们一直在跟玩家学,什么好用、什么不好用,只要有机会就会继续调。

玩家心心念念的天灯总算是安排上了

游研社:在游玩珀希瓦DLC时,我们发现她被施加了一些限制,比如开局没法立刻招募第二支部队。这是为了让新手更快上手,还是增加挑战性?你感觉珀希瓦更适合新手还是老手?

Richard:两方面都有。我们有意把一些东西往后放一放,让玩家熟悉核心部分,等解锁时能更好地理解和运用。比如拿到第一件遗物,你会立刻进虎人宫廷,了解它能带来什么,在三大支柱里做选择,感受她的印地传承。

另一方面,从故事上说,她在为昭明效力,想要获得更多的部队、领主需要完成昭明的任务,赢得认可。游戏里就是让玩家积攒新资源“镔之恩惠”,并用这个购买部队或者解锁上限。

珀希瓦的开局同时有虎人部队和震旦单位。并且可以使用徽记去强化震旦的士兵。但我们刻意不让她成为震旦事实上的老大——龙裔们始终自成一级。

游研社:对于新玩家而言,震旦之前的《变化之影》DLC和这次的珀希瓦DLC,哪一个更适合上手?

Richard:珀希瓦和元伯完全是两种体验。

元伯特别适合新手:节奏稍慢,偏向防守,司天丞能提供很强的增益,起始环境也比较稳,算是经典震旦。

珀希瓦这边,难度会稍微高一点,我们把她放在了震旦边境之外,你可以选择走出去,直接找混沌矮人或者绿皮打硬仗,也可以选择回头守国。