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《赛博朋克2077》的前传,中文版还没发售就卖爆了
2026-05-06 · via 游研社

在夜之城定制传奇。

由听枫馆代理的《赛博朋克 红》TRPG中文正版,是这两个月里摩点网站最成功的众筹项目之一。自4月8日上线以来,这个项目得到了超过1200人的支持,筹集了120万元,早早完成了全部的可解锁众筹目标。

一部海外代理的“跑团”桌游能筹到这么多的金额,在中文互联网称得上“传奇”了。

此前摩点桌游众筹大成功的案例并不少,但大成功的TRPG就屈指可数了

至少到目前而言,“跑团”在国内算不上特别大众化的爱好。这项爱好十分挑人,要求参与者志同道合,愿意把大脑当成渲染游戏场景的“显卡”来用;还要有充足的业余时间。人不齐、有人鸽,那就没戏。相比之下,电子游戏的门槛要低得多,运行只需一台性能合格的设备。

但《赛博朋克 红》如此热门,还是要说回“赛博朋克”本身。不该忽视,《赛博朋克 红》既是《赛博朋克2077》的正统前传,也是在《赛博朋克》IP架空世界观下的“跑团”,补足了TRPG品类的题材稀缺性。

“黑暗未来的角色扮演游戏”

《赛博朋克2077》改编自麦克·庞德史密斯设计的《赛博朋克》系列桌游,已经卖了超过3500万份,声名在外,客观上也促使不少玩家投入桌游的怀抱。

而《赛博朋克 红》作为系列桌游的最新作,属于欧美第一梯队的TRPG,也很可能是市面上最成功的科幻题材TRPG。在海外最大TRPG分销网站DriveThruRPG,《赛博朋克 红》的核心规则书,以及后续衍生的一些模组、扩展书,总是占据畅销榜前列。

目前这个网站卖得最火的,是补全桌游世界观的设定集《夜之城2045》

就像夜之城持续吸引着那些想要成为传奇的人,《赛博朋克 红》也在持续吸引着沉浸于赛博朋克世界观的玩家。

《赛博朋克 红》将大量精力投入到了世界观的呈现和表达。它知道玩家们就是冲着系列的独特设定来的,所以不惜在400多页的核心规则书里,掺入100多页的小说与背景设定,还有100多幅概念艺术图。的确,对于角色扮演的代入感而言,这些设定是必需的,能帮主持人(GM)在编故事时省不少事。

中文规则书摘自官方发布的试阅版

《赛博朋克 红》的背景放在了2045年的“赤红时代”。2023年,摇滚小子强尼·银手在荒坂塔引爆核弹,给第四次企业战争划上了句点。但作为核爆与战火的副产物,一道红色尘雾在物理意义上染红了整个夜之城的天空,“赤红时代”因此得名。

2045这个夹在2023和2077中间的节点非常关键,补充了时间线上的空白。

夜之城仍在重建,在战争中受到重挫的各大企业刚刚恢复元气,维持着夜之城脆弱的权力平衡,派系之间解决问题通常要靠火并而非谈判。大多数居民的日子勉强能过,无非“公共服务时有时无,法律执行全靠运气”,运气不佳就难免变成“死人大乐透”的统计数字。

2045年的夜之城,中心的“热区”是2023年的原爆点

这里可以拿2077的地图做个对比

可以说2045年的夜之城比2077还乱,也恰好是这种混乱创造了更多的上升机会,赋予了游戏更高的自由度和更广的探索空间。由玩家(PL)扮演的角色(PC)就是一批“边缘行者”,于主持人的带领下探索残酷无情的夜之城,最终在街头闯出自己的名声。

不过,出来混的重点永远在于出来。《赛博朋克 红》由玩家创建角色的“车卡”环节同样占据了很大篇幅,也是要求角色背景合乎世界观设定,进一步强化了扮演代入感。

在第一步,玩家要从十种具备不同能力的夜之城身份(职业)中给自己找一种。或许为了应对夜之城拳头大就是真理的环境该无脑选“佣兵”;但“摇滚小子”“媒体人”等擅长社交或事件调查的身份同样吃香。

“媒体人”身份的职业模板

选完身份后,玩家又要花不少时间给自己的角色铺好“人生路径”,编一套尽可能详实的角色生平经历。

和一些经典TRPG的“车卡”设计不同,“人生路径”提供了十几个问题和大量备选答案,涵盖了角色的文化背景、个性、动机、家庭、朋友、敌人,甚至人生中的关键事件。考虑到赛博朋克跟“幸福美满”是天生的反义词,理论上没有哪位角色的生平能够一帆风顺。

再然后才是分配属性和技能点数、用有限的预算购买初始装备和义体。就像《赛博朋克:边缘行者》动画所展现的那样,义体能够带来很多好处,但要小心副作用——“赛博精神病”。

加装义体或遭遇某些事件会扣除角色的“人性”值,类似在COC(《克苏鲁的呼唤》)里掉san值(理智)。人性归零,角色就会变成“赛博精神病”,指挥权移交GM,在被暴恐机动队或其他人击毙之前,为团队造成不可预估的损失。

对肉体的修改程度越大,义体扣除的人性也越多

可以看到,《赛博朋克 红》为了尊重世界观和营造氛围,让玩家遵循的条条框框比较多,光是“车卡”就可能要花上几个小时。

但规则上的设计不是限制玩家的枷锁。碰到难以敲定的细节,包括人生轨迹、属性技能等,规则书均允许玩家使用既定模板,或者掷骰子查表格随机决定,大幅节约本该用于探索的时间。假如有官方网站或App(目前只有英文版)协助,车卡时间可以压缩到短短几分钟。

使用官方网站速通人生路径

中文众筹计划中提到会有类似的中文版小程序/网站

不如说,这种拿不准就让“天意”决定故事走向的态度,算是《赛博朋克 红》的某种设计哲学,让它意外变成了一款适合“跑团”新人的桌游。

因为是由人类大脑代替图形引擎,TRPG的自由度完全取决于人类的想象力边界,这里没有无法进入的建筑、无法交谈的NPC、无法交互的物品。玩家们不必在有限的分支里走向早就由别人写好的固定式结局;用出乎意料,却合乎情理与规则的选项去折磨GM,往往能让故事走向更精彩的方向。

一旦真正跑起来就不难发现,《赛博朋克 红》提供的表格和备选项,是为了提供一种有节制的自由、帮助划定一个想象力的边界,从而让游戏的节奏更加流畅。很多新人玩家不够了解世界观,或者还在适应TRPG的游戏环境,对过高的自由度感到迷茫和无所适从。这时,除了一位循循善诱的GM之外,规则书面面俱到的线索引导是最好的老师。

同时《赛博朋克 红》已经在前作规则的基础上大幅简化,至少在它战棋式的战斗环节以外,不会用太复杂的规则去束缚角色扮演的自由度。特别是游戏的技能检定计算也做得浅显易懂,需要检定时,一般就用1d10(掷一次十面骰)的骰点,加上属性和技能点,跟对手的判定值或GM预设的难度值(DV)比较即可。

假如我车了拥有6点技术、6点撬锁的技工模板卡,我有50%几率撬开专业难度的锁(DV=17,需要最少18点判定值,也就是掷出6-10点)

“天意”原则同样能够影响GM的叙事,从逛街遭遇的NPC友好程度,到附近的自动售货机出售的商品能不能给人吃,都可以用骰子和表格决定。

在2025年推出的单人模式扩展书,更是将“天意”原则(规则书里称作“神谕”系统)发挥到了极致。单人规则下,还是靠骰子和一大堆表格,就能补完剧本或当前场景涉及的主谓宾定状补,填充故事所需的5W1H,最终生成一套完整的剧情。

单人模式扩展书也可以视作一部新人GM速成书。它兼容官方推出的所有衍生模组和剧本,而在单人模式中随机生成的故事,经艺术加工后同样具备改编成剧本的潜力。在多人游戏中,GM碰到某些决策或剧情细节的相关问题时,也不妨征询下骰子的想法。

单人规则书的名词表,将来也会推出中文版

当然,但凡不涉及规则的强制检定,骰子给出的结果也不是绝对的,PL和GM都拥有否决不合理结果并重掷骰子的权利。规则是死的,但人是活的。

既然在TRPG中发生的故事是由人写出来、由人去演绎的,那么故事也可以是活的,不必非得局限于夜之城或2045年。倘若我是GM,我可以定制一套比2077或《边缘行者》劲儿还大的意难平模组,也可以像《赛博朋克:酒保行动》那样,舍弃赛博朋克世界观的永恒悲剧体系,转而写出一个“赛博包饺子”的结局——

因为我是GM,我有这个威能。

2024年愚人节,《赛博朋克 红》真的推出了《酒保行动》联动内容

一套疯狂堆量的世界观设定集,一套兼具泛用性和广度,但放在TRPG品类里并不算繁琐的规则体系,最后加上玩家的想象力,构成了《赛博朋克 红》的全部。包括后续推出的模组和延展,其实也是通过继续补充规则、表格、道具的形式,丰富背景设定、拓宽游戏自由度。它打开了一个深入探索原作世界观的切口,允许玩家定制属于自己的“传奇”故事。

诚然2077和《边缘行者》的带货效应不容忽视,但《赛博朋克 红》自身也有出圈潜质,接得住泼天热度,从核心的桌游圈子,迈向更广泛的电子游戏和动画受众群体,在延续《赛博朋克》IP热度的同时,将“跑团”变成一种没那么小众、没那么吃脑细胞和业余时间的爱好。

《赛博朋克 红》中文版的推出,无疑也是国内玩家群体接触TRPG“跑团”的良好契机。目前众筹还有20多天结束,现在登上前往夜之城追梦的班车还来得及。