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魔方凑齐了三张王牌
2026-05-18 · via 游研社

在《洛克王国:世界》首月DAU均值破1300万之后。

《洛克王国:世界》终于公布自己的DAU了。

5月13日,腾讯发布2026年Q1财报,其中便专门提到了3月上线的《洛克王国:世界》,明确表示“新游戏《洛克王国:世界》也大受欢迎”,并将其与《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》这些已经被市场充分验证的老牌长青产品并列出现。

与此同时,《洛克王国:世界》也公布了自己的DAU数据:首月均值达1300万上线一个多月后,这款游戏最受关注的问题之一终于有了答案:“精灵大世界”这条赛道,无论在题材层面的受众广度,还是商业层面的营收能力,都比许多人此前想象中更有潜力。不论对内还是对外,《洛克王国:世界》的表现都已经得到了相当明确的认可。

这个结果并不容易。

洛克王国一直是一个很有重量的IP。它从页游时代一路走来,承载过一代玩家的童年记忆;而《洛克王国:世界》从早期曝光开始,也一直处在很高的期待里。

相对应的,在游戏的研发阶段和测试阶段,关注度越高,外界投来的审视也越多。比如,“大世界捉宠”这个题材,到底能不能支撑起一款大DAU的产品?“精灵”这一核心设定,能否串联起完整游戏体验和长线运营,实现长青?再比如,在“所有精灵都可以免费获得”的前提下,游戏的商业收入是否足够稳定?

换句话说,在上线之前,大家普遍相信捉宠赛道有机会,也相信洛克王国这个IP有潜力。但真要说“精灵大世界”能不能跑出现象级大DAU产品,其实谁都没法提前下定论。

而现在,结果已经摆在眼前。

《洛克王国:世界》的成绩刷新了很多人想象的上限,甚至刷新了魔方工作室群的上限——此前不论是《火影忍者》手游还是《暗区突围》,都是相对慢热的产品,更多是在持续运营中逐步建立起口碑,扩大影响力,从而成为足以“定义品类赛道”的作品。而《洛克王国:世界》走到这一步,只花了不到两个月。

从页游时代至今,常以“小作坊”自称的魔方,不知不觉已经在射击、动作和大世界RPG三条赛道,分别手握三张DAU超千万的王牌。

1

想知道《洛克王国:世界》有多火,为什么能“这么火”?最简单的方法,就是去刷视频。

B站首日新游历史热搜同时在榜TOP1,新游历史首日热搜量TOP1,23个热搜;抖音新游首发双场景消费断层第一,21天话题播放破百亿;小红书新游首日综合消费历史TOP1,29个站内热点——上线仅一个多月的平台热度,已经彻底展现出了这款游戏能够破圈层的原因。

在各个内容氛围迥异的社交平台,你会发现《洛克王国:世界》的热度几乎没有死角:无论是重度PVP玩家、喜好收集冒险探索玩家、热爱休闲社交的玩家……各个圈层的用户,都能体验到、并愿意分享捉精灵的乐趣。

你能看到,B站首先聚集了大量的偏硬核玩家,十分常见攻略向的开荒、养成、战斗、收集等内容,动辄就是战斗机制详解、最强精灵盘点,整体教学氛围浓厚,基本可以当作半个攻略网站来看。

不仅如此,玩家整活能力也强,像游戏中形象喜感、机制特殊的卷毛鸭就有“雨天战神”的名头,号称“雨停之后我就会死,但我死之前,雨不会停”,相关梗在玩家社区中广为流传。

连带着《洛克王国》早年动画的回顾鉴赏内容,都获得了极高的热度。

至于抖音这样的短视频平台,内容的形态相对更加丰富,也更加放飞自我。

最常见的是精灵生态观察、世界细节揭露类型的视频,有作者一期讲一个精灵,至今已经做了20多集。

不少玩家被游戏的故事剧情打动落泪,便录下自己的意难平时刻,同样获得了相当广泛的共鸣,评论区哗啦啦哭成一片。

这段“海水梦悠悠,君愁我亦愁”的剧情确实挺好哭的

再到小红书,玩家分享亲身游戏体验的倾向则更重。

抓到了异色、拍到了喜欢的照片、和朋友共同游戏的经历……统统被摄影留念。

游戏几乎被当作类似VLOG的生活日志进行分享。

小红书@不知道你心里还能否为我改变

从《洛克王国:世界》当下特殊的内容生态来看,可以说游戏的成功,很大程度上来源于魔方一贯的洞察力和解决品类痛点的能力——“捉宠+大世界”的概念本身不新奇,《幻兽帕鲁》之后,“大世界捉宠”赛道里也远不止《洛克王国:世界》这么一款产品。但怎样的世界才能符合玩家的期待,这个问题一直没有令人满意的答案。

资历最老的宝可梦做了不少尝试,可玩家的认可程度并不高,所以常见到玩家叹息GAME FREAK不争气;《幻兽帕鲁》走了另一个“捉宠工具化”的极端,可作品气质偏向讽刺,自然也不符合主流价值观。 

这样的背景下,魔方真正解决的是“如何让捉精灵的乐趣被更多玩家感知到”这个问题。

事实上,如果去回顾《洛克王国》这个IP的发展历程,会发现类似的洞察品类、解决问题的过程,魔方在页游时代就已经经历过。

早在《洛克王国》页游诞生前夕,魔方就察觉到:孩子的社交圈层固定,越是轻度的、娱乐性的体验,越能为他们创造充满话题和乐趣的社交空间。

《洛克王国》最开始的定位就是一个“线上主题乐园”——一个提供连续故事体验、像“按季播放的动画片”一样的魔法世界。魔方注重即时的反馈,鼓励玩家探索、冒险,同时把大部分工作投入到内容创作中,“先不考虑挣钱的事”。最终,《洛克王国》成为了一代玩家的童年回忆。

到了今天,随着玩家审美和需求的进化、产品开发技术力的发展,《洛克王国:世界》对“捉精灵”乐趣的体现也有了更为丰富多样的表现形式。

通过兑现积累多年的技术能力,魔方在《洛克王国:世界》中塑造了一个可能是迄今为止生态最为丰富的精灵大世界,并尽可能让玩家感受到这些精灵是真实地生活在这个世界中,从而以情感而非数值驱动玩家去与更多的精灵产生联系。

另一方面,对于专心对战的PVP玩家,游戏的天梯对战机制也相当友好,精灵进入对战后会统一拉满等级、星级,玩家需要考虑的养成内容仅性格、血脉与天赋个体值,门槛十分之低,只要对游戏的理解到位,路边随便抓几个就能进天梯征战。

这又照顾到了对养成系统兴趣不大,也不愿花时间“肝”的竞技型玩家。

也可以直接把好友的阵容借过来用

再加上游戏商业化的克制,也不存在什么天生高贵的“氪金精灵”,最终才使得这套围绕“精灵”构筑的洛克王国世界,成为符合大多数玩家幻想的“捉宠大世界”模板。 

游戏上线近两个月了,你会发现,还有玩家不断挖掘各式各样的精灵习性和有趣的互动。这些内容并没有放在游戏介绍中,而是需要玩家用肉眼去探索。

再比如,依托强大的工业产能,魔方为每个精灵设计了符合精灵形态和习性的不同骑乘动作,其中约80种精灵还有概率刷出“同乘”特性,可以同时搭载两位洛克,不少玩家甚至专为研究“同乘”的不同形态而满世界捉精灵。

或许可以说,从2010年《洛克王国》公测至今,魔方已经为《洛克王国:世界》积累了16年的功力了。

2

魔方的多年积累,最直观地体现在其工业化的能力上。

有腾讯的招牌在,很多玩家会理所当然地认为魔方就该呈现出强大的工程能力。然而实际上,当年从页游转向手游时,魔方没有一个前端引擎程序员、没有人会用开发手游常用的 Cocos 2D引擎。开发者甚至连C++编程都没有学,因为他们主要在Flash 上开发游戏。

页游《Q宠大乐斗》算是魔方早年的代表作之一

腾讯在2014年整合的天美、光子、魔方、北极光四大工作室群中,也只有魔方没有开发PC端游戏的经验。

根据早些年的公开采访资料,魔方的第一款动作游戏《机甲旋风》立项时,开发团队通过现买教程学习如何使用引擎;然后一帧一帧拆解同类游戏,研究什么是动作、帧内特效怎么做。彼时项目人员流失严重,大家都难以想象页游起家的魔方怎样涉足动作游戏。

在魔方转型最艰难的时期,工作室群总裁张晗劲(Enzo)曾明确表示过:团队必须要放弃所谓的成功率和稳定的投资回报率,即便一个项目因为玩法激进最终失败,但只要它能对团队的工业化能力带来提升,魔方也要义无反顾地投资。

《机甲旋风》最终失败了,却让团队在动作游戏赛道积累下充足的经验,对于魔方至关重要的《火影忍者》手游,也正是诞生于这份“遗产”。

重视工业化能力的结果如今已显现得更加明显——今年是魔方连续受邀参加GDC的主论坛技术分享的第三年。从《火影忍者》手游里的强化学习格斗AI,到《暗区突围》里领先的F.A.C.U.L.语音交互AI队友,再到今年《异人之下》的动作生成、《洛克王国:世界》的光照和声音技术和NPC对战AI 的运用,整个演进路线非常清晰。能够明显感觉到他们对先进技术的快速跟进,如今已经形成了一套肉眼可见的高效开发管线。

现在我们已经可以看到,魔方的技术专家正尝试解决“光照烘焙”这个大世界游戏开发中的重要痛点,通过将AI与计算机图形学结合,打造出跨引擎的光照解决方案,让洛克王国玩家在多端游玩时,都能得到极具性价比且顺畅的光影表现力。

魔方的音效团队建立了一套非常严谨的标准化音效生产架构,最终管线为《洛克王国:世界》产出了超过5万个独特声音,既保证了同物种精灵的横向辨识度,也兼顾了精灵进化带来的纵向声音成长。

洛克中的NPC对战,也是由魔方AI团队开发的强化学习AI驱动,能够让NPC在对战时,行为策略更接近真实的玩家,避免NPC固定操作导致被玩家摸透打法套路,或是机械化的读指令等问题,为玩家带来更灵活真实的对战体验。

论积累,魔方的成功产品基本都有迹可循,《火影忍者》前有《机甲旋风》,《暗区突围》前有《王牌战士》,《洛克王国:世界》前有《洛克王国》页游,如今魔方在动作、射击、大世界RPG三条赛道连续产出千万级爆款的产品,正说明重要的不仅是对赛道的选择,还需要专精投入其中,沉淀工程能力、发掘未被满足的玩法可能性。

也正是这样的研发理念,让魔方达到了如今的技术沉淀,项目团队能够基于市场洞察与玩法创意,打造出成熟的产品、实现想法的快速落地,并真正形成了跨越赛道、持续稳定输出高水准内容的开发能力。

3

回到最开始的问题,魔方的第三款千万级DAU产品证明了什么?这个问题的答案不能只看《洛克王国:世界》,而是要把三款游戏摆到一起看。

《洛克王国:世界》选择了深挖精灵个体差异与生态陪伴感的制作思路,目前游戏已有约500种精灵,未来还计划每年新增200多种,可以预见游戏将用更强大的产能堆出更具想象力的精灵生态。

《暗区突围》在外界“硬核”与“大DAU”的矛盾印象中实现突围,去年年底官宣日活突破千万,其中一个重要原因就是在移动端反“轻量化”而行,通过底层架构优化提供了高度拟真且博弈深度极强的搜打撤体验。

这种玩法不仅抓住了核心玩家,还凭借各种极具生命力的UGC二创内容,在各大社媒平台引发了爆发式的口碑裂变。最终不光影响了魔方自身,更改变了整个搜打撤赛道,让市场意识到“硬核”与“大DAU”并不矛盾,战术博弈射击也从受众有限的硬核射击品类发展为今天的大热门。

《火影忍者》手游在2024年初日活超千万DAU。时值火影8周年,在当时手游产品普遍存在“上线即巅峰”魔咒的背景下,它却实现了步调稳健的“逆生长”。这一成绩主要源于游戏把移动端动作竞技深度挖掘到了堪称前所未有的地步,不论是玩家不易感知的技术细节,还是融合原作IP的格斗机制创新,最终都服务于游戏的动作格斗体验。

三款游戏从玩法内容到气质风格相差甚远,但共同点在于:都是基于魔方成熟的工业化能力,再通过对玩家和市场的理解去解决品类痛点,最终推动品类前进。

再往远看,《火影忍者》手游之后,魔方的3D格斗竞技新游《异人之下》已经蓄势待发;PC端的《暗区突围:无限》去年开始了全球公测;《洛克王国》IP衍生作《洛克王国:精灵牌》也在上个月成功过审,据称将融入卡牌构筑、策略对战等深度玩法,兼顾情怀与竞技性。

这不由让人想起《洛克王国:世界》实机演示首曝引起极大关注的时候,当时张晗劲接受采访时曾提到,魔方之所以屡屡做到“逆势增长”,是因为“倒霉倒得早,四五年前就挣扎过了”。

如今看来,或许正是因为眼光独到,又不辞辛苦,敢于尝试、敢于失败,魔方才一次又一次带来真正令人感到新奇、有趣的游戏。