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2026年了,韩厂还在费大劲做这样的“类原神”游戏?
圆子 · 2026-05-21 · via 游研社

曾推出《七骑士》《天堂M》等作品的韩国游戏厂商网石(Netmarble),于今年4月15日推出了自有IP二次元游戏《魔御:STAR DIVE》。

根据三方数据公司Sensor Tower 的估算,游戏目前累计下载量已超过140万次,并在上线初期进入韩国地区畅销榜前列。

《魔御》的一个特别之处在于:在过去的四五年时间里,韩国厂商先后立项了多个大世界类二游,形成了一股热潮。如今随着《魔御》上线,这轮浪潮中已知的项目基本都已落地。

在这一阶段中,光是网石就先后推出了《我独自升级:ARISE》《七大罪:Origin》这样基于大热动漫IP改编的作品,以及《七骑士》《魔御》这类自有IP延展项目,尝试在“授权IP改编”与“原创IP重启”之间寻找新的增长路径。

近年的网石对于在Steam上发行游戏也变得很积极

其中,《七骑士:重生》(Seven Knights Re:BIRTH)的推出曾在一定程度上唤醒了系列IP的情怀效应,也反映出网石在长期高负债与增长压力下,对外部IP依赖结构进行调整的尝试。

《魔御》的前身,则可以追溯到2013年开启韩式动作手游时代的代表作《全民打怪兽》(Monster Taming)。对于中国玩家而言,它更为熟悉的版本是2014年由腾讯代理的国服版本。但该作在国内市场未能复制其在韩国本土的“国民级”热度,随后逐渐淡出中国玩家的视野。

《全民打怪兽》韩服运营了10年,在2023年底正式关服后,网石随即宣布将延续其世界观,并以虚幻引擎5为基础开发新作《魔御:STAR DIVE》。某种程度上也可以被视为一次IP资产的再利用与技术升级尝试。

《魔御》上线当天,不少韩国游戏博主开启直播参与讨论。伴随热度上升,韩国网友们的“犀利”评价一时间让弹幕走向变得火药味十足——“这是类原神游戏吗?《原神》已经是六年前的游戏了……”

这也是《魔御》这个项目最让人感到奇怪的地方:在2024年公布时,就已经显得有些“赶不上趟”了,结果又拖了两年才上线。

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这事儿可能还得从网石的背景说起。

作为韩国游戏行业的三巨头之一,网石过去很长一段时间里,给人的印象更像是一家“外包型公司”。

IP改编、授权合作、快速上线—— 这套路径在移动游戏时代早期确实奏效,但代价也逐渐显现。到了2022到2023年,网石开始陷入高成本运营的困境,连续出现营业利润赤字。

某种程度上说,这种“拿来就做”的策略所导致的后果,让近五年来的网石一直处在高负债的财务状态下。

从《七骑士:重生》到《魔御》, 你能明显感觉到一件事——网石是铁了心的想做二游。问题是当他们尝试复活老IP转型做“类原神”游戏的时候,但这些IP的玩家们并不买账。

一方面是频繁弹出的付费提示也迅速成为吐槽焦点。右上角反复出现的“氪金弹窗”,被抱怨为“果然还是像页游”。

此外,还有韩国博主在开服当天连播了8个小时,在不断地跑图、打怪、升级任务和装备等一系列常规操作之后,终于有网友忍不住问:“所有这游戏什么时候才能开始养怪兽?”

和国内部分厂商不谋而合,《魔御》相对于《原神》所做的一项创新改良,就是加入了“捉宠”玩法。

但实际体验过《魔御》这款游戏之后,大家发现游戏宣发时候主打的“怪物养成”机制,居然是字面意义上的“挂件”。

通过战斗收服的怪物,是以角色挂件的形式在战斗中提供给buff加成。在三名角色切换攻击的过程中,偶尔也会触发随身怪物的“大招动画”,怪物能提供的增益强度则要靠“肝”材料升级。

不过从上面的图片也看得出来,《魔御》的开发者倒也不能说完全不懂“二游”。

根据制作人李东朝(Dongjo Lee)的说法,在游戏开发的过程中,团队最为看重的是人物的动态表现是否足够灵动,围绕人物展开的剧情是否合理。二是战斗体验,围绕打击感和不同人物组合build打法制造差异化。三是“怪物链”(Monsterling”),玩家在游戏中击杀的怪物不仅能带来经验值,还能自由组合携带在人物身上,给战斗带来增益效果。

游戏显然将研发重心倾斜向了角色与怪物的视觉表现。韩国博主展示的在PC端游戏实况来看,玩家能够把人物放大到“怼脸拍”的程度欣赏,角色眼神能实时追随玩家指针移动,给人一种“四目相对”的既视感。

此外,大尺度皮肤等软色情元素的加入,也精准地捕捉了特定受众的审美偏好。从开服玩家的反馈来看,这套以“视觉冲击+角色存在感”为核心的策略在短期内确实有效,甚至成为游戏初期传播中一个具有记忆点的标签。

问题在于,这些内容真需要打磨这么久吗?

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事实上, 2024年《魔御》在韩国Gstar展会上曝光时,游戏已经有了不错的完成度。但在这之后却经历了一年的沉寂。对此,项目的两位负责人在去年的官方视频中提到,在两次CBT(全球范围内的封闭测试)之后,他们对角色设定和整体剧情进行了大幅调整。

这在二游中不算少见,大都是因为相关剧情或人物“爆雷”,招致回炉重造。

导致《魔御》回炉重造的主要原因是初期剧情太“雷人”了。按韩国网友的话说,《魔御》透着一股韩国中年男人才有的“大叔味”,根本不符合新生代二次元的审美。

如果你看得懂这段戏码玩得是什么梗,可能意味着你也不算新一代的“二次元”了

此外,开发团队原本也“想当然”地做了些男性配角。比如NPC安东尼奥起初被设定为与一名女性角色艾丝德存在恋爱关系。而在游戏回炉后,开发团队特地在直播中强调,这个人物相关的所有内容已经全都被“烧掉了”。

所以《魔御》的整个开发过程,就像是团队一直在向韩国用户去了解和学习“到底什么才是现在的二游”——这其中的许多内容,显然也正是由《原神》《鸣潮》等中国产大型二游所定义的。

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对于如今的韩国厂商来说,中国市场早已不只是“最大市场”这么简单。过去几年,中国二游几乎重新定义了这一品类的工业标准,也反过来改变了全球玩家对于“二次元游戏”的期待。

各国玩家对二次元游戏的理解,也因此从“二次元画风”,进一步转向对内容持续供给能力与工业化制作水准的综合判断。与其说网石这家公司“头铁”,想在红海市场分一杯羹,倒不如说是连续出现财务赤字之后的“大彻大悟”。

想要理解网石今天的选择,也必须回到它过去几年所经历的增长周期与资本位置变化中。

2020年,《天堂2:革命》和《漫威:未来之战》的表现依旧稳健,长线运营让游戏收益超出了市场预期。同一年娱乐公司Big Hit Entertainment(现HYBE)与KAKAO games上市,网石作为HYBE的第二大股东,自然也迎来了资本市场的估值巅峰。股价来到了近十年最高位。

自持IP《七骑士:重生》(Seven Knights Re:BIRTH)也在同年上线,超越《漫威:超级争霸战》(MARVEL Contest of Champions)成为了公司当年Q4最赚钱的游戏。

但2021年,网石的负债却突然飙升。

根据网石官方公示的IR资料,2021年公司的总负债来到了46.56亿韩元(约合2660万人民币)。导致负债激增的根本原因倒不是游戏业务的亏损,而是一场价值21.9亿美元的收购。

路透社报道

这场号称韩国游戏史上最大并购案之一的收购,让网石背上了1.8亿万韩元的短期贷款,而正是这笔巨额贷款,外加当时《七大罪》《我独自升级》这类营收曲线高度依赖版本口碑的游戏。让网石的总负债飙升至惊人的水平。

网石22-23年净利润呈负增长

收购社交博彩游戏发行商SpinX Games虽然是一把双刃剑,但这类游戏没有版税负担,同时现金流稳定,让网石有底气去折腾那份属于自己的“二游梦”,这之中就有我们提到的《魔御》。

在这样的语境下,回头看网石的选择,或许会变得更容易理解。他们想做的其实并不是一款“像原神的游戏”,更多是在公司转型的过程中,试图用最擅长的“韩式工业化”逻辑,去复现一个已经被验证过的成功范式——用韩厂擅长的数值驱动和长线运营,用抓人眼球的角色建模收拢玩家的心。

近期,官方账号推出了新角色米娜的宣传片,单条视频播放量来到了70万次。玩家的反馈也进一步证明,网石的这一套打法在短期传播层面确实奏效了。这种“奏效”,更多仍停留在注意力与话题热度的层面。

新角色“米娜”公开视频下的海外玩家留言

单从内容的角度来看,《魔御》或许想给自己更多一些的缓冲机会,寻找适合自己的行业打法。在上线窗口,前有《崩坏:星穹铁道》大版本更新,后有《异环》上线,《魔御》选择尽可能避开同一赛道的直接竞争。

但在如今的二游市场中,“错峰”本身并不能真正消解竞争压力。

当行业内已经形成相对成熟的二游内容标准之后,后来者要面对的,就不再只是玩法、数值或者美术风格的追赶,而是一个更难被量化的问题——如何持续地产出足以支撑世界观与玩家情感连接的内容。而这恰恰意味着,竞争的重心已经从“完成一款产品”,转向“是否具备持续产出角色与叙事内容的工业能力”。

或许,这正是后《原神》时代所有入局者的共同命题:当工业化能够复制系统、复制玩法,甚至复制美术风格之后,真正无法被复制的是什么?