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从PS4最烂游戏,到“恐怖游戏一哥”,开发《寂静岭》重制版的这家厂商是怎么熬出头的?
2026-04-29 · via 游研社
彻底搞砸两个项目,依然从地狱中归来。 2026年4月,《寂静岭2:重制版》和《层层恐惧》系列的开发商Bloober Team,宣布了三项全新的人事任命:一口气引入来自头部大厂的三位新高管,分任工作室总监、业务拓展总监和发行总监。 与此同时,这家坐落于波兰克拉科夫的公司,已经扩张至拥有接近270名员工,内部有两支核心主力开发团队,加上通过子厂牌Broken Mirror Games推进的五个联合开发项目, 目前旗下合计有七款恐怖游戏同时在研。 从左往右:Thaine Lyman来自动视/Wargaming,出任工作室总监;Katya Baukova曾在CD Projekt和Techland任职,担任业务拓展总监;Michał Gembicki曾任独立发行商Klabater的CEO,执掌发行业务 这七个在研项目,名字一股脑说出来,有种“包场各位未来N年能玩到的精品恐怖游戏”的味道:《层层恐惧3》、《寂静岭1》重制版、《寂静岭3》重制版、代号为"Project H"的原创IP、代号为"Project M"的任天堂Switch平台独占作品、一款以生存恐怖为核心机制的全新原创IP,还有一个和Netflix合作的跨媒体企划。 横向对比长期专精恐怖游戏的厂商,《SOMA》和《失忆症》系列的开发商Frictional Games只有三十多人的规模,长期一次只做一个主项目;《逃生》系列的开发商Red Barrels目前有大约80人,品牌重心至今仍高度围绕《逃生》IP展开。 在这个相对小众的赛道里,无论产品储备还是人员规模,Bloober Team已经成为了当之无愧的“恐怖游戏一哥”,几乎没有一家厂商能够同量级竞争。 在接受GamesIndustry.biz采访时,Bloober Team的CEO Piotr Babieno解释了持续扩张的原因:“我们不想同时开发少于两个项目,因为依赖单一产品风险太大……当然,我们也很谨慎地看待公司的成长方式……重点是可持续发展、财务纪律,以及长期稳定。” 他还补充说: “我绝不想建立一家盲目扩张、然后靠裁员解决问题的公司。我们想要一起走出行业的挑战,并变得更强。” 而Bloober Team今天的一切,都来自 一次又一次 的挑战失败。 1 2006年,Bloober Team还没有诞生。Babieno和另外一位创始人一起,在克拉科夫创办了一家名为Nibris的小工作室,试图基于任天堂Wii平台开发一款独特的恐怖游戏:《Sadness》。 黑白风格、气质阴郁的《Sadness》 2006年的E3上,Nibris公布了《Sadness》的概念短片,展示了一套几乎完全依赖体感操作的恐怖游戏体验:玩家可以用Wii手柄挥舞火把驱赶老鼠,像甩套索一样抛出绳子,也可以伸手抓取场景中的物件。他们还计划尽量取消传统的HUD和菜单,用更沉浸的方式呈现状态与互动。 然而,《Sadness》几乎一直停留在“概念很美”的阶段——Nibris一直是和外部团队合作推进开发,但从未公布过能证明开发进度的内容:实机画面,没有;试玩版本,也没有。 在外部团队半途宣告中止合作之后,Nibris承诺过的新预告、GDC和E3亮相等等,接连落空。直到2010年,Nibris宣布《Sadness》彻底流产,公司也随之解散。 创始人Babieno后来在一次采访中表示,几年之后他们才意识到,自己“还不知道该怎么做游戏”, 项目取消的原因则是“当时招来的人也没有开发大型游戏的经验”。 然而在Nibris“开发”期间,有波兰的投资基金愿意和他们成立一个新的实体继续做游戏,条件则很简单:不能做《Sadness》这样的大型叙事恐怖项目,必须先做更小、更容易带来现金流的游戏。 Bloober Team因此在2008年成立,Nibris解散之后,不少开发成员也重新加入了这个新主体。甚至连“Bloober”这个名字,本身都起得非常随意——它来自团队当时开发的一款休闲小游戏《Double Bloob》。 此后,Bloober一直在开发一些可以说毫无名气的游戏, 早期的作品谱系看起来也相当混乱:从音游、解谜游戏再到多人竞技,这家初创的波兰公司,什么都做过。 随着PS4世代的来临,2014年Bloober又做了一款新游戏,也是他们在这种开发逻辑下最极端的一次尝试。 Bloober看中了PS4早期游戏阵容相对稀薄的窗口期,想做一款区别于大型3A作品的小型多人游戏,最好是玩家能在沙发上一起玩的轻量合作对战。结合他们一直擅长的微恐题材,就有了把《炸弹人》玩法和经典恐怖作品气质包装在一起的《Basement Crawl》。 其实这款游戏的核心玩法就是《炸弹人》,玩家需要在方格地图里放置炸弹和陷阱,看上去逻辑相当简单。然而,Bloober端出来的成品……就又搞砸了。 它只是犯了一个全天下做多人游戏的厂商都会犯的错:多人模式玩不了。 游戏发售后,《Basement Crawl》出现了多人模式连接困难、超高延迟以及其他一系列稀奇古怪的Bug:比如,玩家需要花很久才能匹配进游戏,进了游戏又会因为糟糕的重生点机制不断被炸死。 这款游戏很快就成为了Bloober历史上最惨痛的一次失败(毕竟《Sadness》也没有惨状可供观瞻):Metacritc评分只有27分,一度成为PS4世代的最低分游戏,严重伤害了Bloober的品牌形象。 真正的“恐怖”游戏 ——但好消息是,这会儿Bloober也没什么品牌形象。加上PS4早期游戏数量有限,这款游戏在财务上并没有那么糟,甚至对股东来说还算过得去。 所以Bloober没有直接把这个项目扔掉,而是花了一年左右把它重做成更独立风的游戏《Brawl》,还免费提供给买过《Basement Crawl》的玩家,算是痛定思痛,收回了一定口碑。 《Brawl》 在这段卧薪尝胆的岁月里, Bloober也开始重新思考 自己到底应该做什么 。答案最终又绕回了Nibris时代没能完成的东西——心理恐怖。 2 Bloober决定回到他们最初想做的东西。Nibris时期留下的概念里,有一个关于"双重世界"的设想——玩家同时存在于两个维度,用两个视角推进叙事。 这个概念在2012年前后逐渐成型,但以当时的硬件条件和Bloober自身的制作能力,都还无法承载他们想要的内容规模。团队只能暂时把它搁置,寻找一种更现实、更可控的表达方式。 搁置期间, Bloober找到了属于自己的“恐怖语言”,在2016年推出了《层层恐惧》。 这是一款第一人称心理恐怖游戏。玩家扮演一位逐渐失控的画家,在不断变异的维多利亚宅邸中寻找真相。 它没有复杂的战斗,也没有持续不断的Jump Scare,和当时传统意义上的“恐怖游戏”有着极大的区别:构成恐惧的元素,主要是不稳定的空间、记忆错乱,以及游戏叙事中主角家庭与执念之间不断撕裂的关系。 在《层层恐惧》中,门后不再通向原来的房间,走廊会在回头之后改变形状,玩家对环境的判断被一点点抽空……最终连自己看到的一切是否可信,都变得暧昧起来。 在之后的采访中,创始人Babieno把这种恐怖方向叫做"隐藏的恐惧(Hidden Scare)"——恐惧来自内心和人性中那些不愿直视的东西, "我们喜欢关注那些存在于脑海深处、被日常掩盖、被认为理所当然的事物,"他说,"我相信,我们最害怕的,是那些我们不了解的东西。” 这个概念其实并不新鲜,洛氏恐怖的精髓便是如此。但《层层恐惧》的意义在于,通过高度强调空间变形、环境叙事和精神创伤等等元素,第一次有开发商把这种恐怖感转译进了3D恐怖游戏里。 成立八年之后,Bloober终于拥有了一款在媒体和玩家间叫得上名字的佳作。 《层层恐惧》至今仍是心理恐怖游戏绕不开的经典 这套方法论也影响了Bloober之后的作品,接着,他们一直在不同的题材和语境里寻找和挖掘这种瞄准精神本源的"隐藏的恐惧”: 《观察者》选择了赛博朋克题材,玩家拥有侵入他人意识与记忆的神经增强能力。在这个世界里,连思想和记忆都不再是最后的私人空间,恐惧从外部威胁转向了意识边界的崩坏; 《层层恐惧2》中玩家成为一名被神秘导演邀请登上远洋邮轮拍片的演员,电影布景、放映机、导演指令和不断变化的船舱空间,共同构成了一座新的精神迷宫; 《布莱尔女巫》则进一步把Bloober最擅长的“封闭空间失控”搬进了开放得多的森林。Bloober过去的作品一直擅长“扰乱环境和玩家方向感”,森林环境可以有更无缝的空间转换,让玩家产生空间错位的恐惧; 到了2021年的《灵媒》,Bloober终于把早年搁置的“双重世界”概念重新捡了回来。主角可以同时生活、行动于现实世界和灵界,游戏也围绕“双重世界”的机制展. 在部分段落中,画面会同时渲染两个视觉与规则都不同的世界,玩家需要在两边同步探索、解谜,甚至用灵界中的能力反过来推动现实世界的进展。 表面上看,Bloober一直在更换题材。但其实最核心的"隐藏的恐惧”,一直建立在两个原则之上。第一,每一个设计决策——玩法、美术、音乐——都必须服务于作品的核心主题。第二,目标是让玩家带着问题离开,而不是答案。 Bloober的品牌负责人Rafał Basaj曾这样解释他们想要达成的效果:“我们希望玩家在恐惧消散之后,能停下来想一想:他们在真实生活中面临类似处境时会如何选择?这些选择又告诉他们关于自己的什么?" 也因此,Bloober迎来了进一步改变他们命运的项目: 《寂静岭2:重制版》。 一部同样关于创伤、逃避、罪疚和自我审判的游戏。 3 2021年6月,Bloober宣布与科乐美建立战略合作伙伴关系,共享技术并联合开发游戏。这条消息很快被解读为《寂静岭》可能复活的信号。 这并不是Bloober第一次接近科乐美。Babieno曾在采访中提到,他早在2015年就向科乐美提出过制作《寂静岭》相关作品的想法,最初想做的是一个全新的衍生项目。 此后双方的对话延续了数年,直到2019年前后,科乐美才真正邀请Bloober前往日本,并要求他们准备《寂静岭2:重制版》的提案。2022年的“Silent Hill Transmission”直播中,科乐美一口气公布了《寂静岭》IP的多个项目,包括重制版、IP新作《寂静岭f》和电影《重返寂静岭》等等。 在这套复兴计划里,《寂静岭2:重制版》无疑是最难的一步。作为系列声誉最重、玩家记忆最复杂的一部作品,一旦做砸,后果不堪设想。 作为版权方的科乐美,给出的制作阵容也足够说明其谨慎程度:伊藤畅达回归担任概念美术/怪物设计,山冈晃回归参与配乐,Bloober Team则负责实际开发。 而作为原版《寂静岭》系列的灵魂作曲家,Bloober在《灵媒》中曾与山冈晃深度合作,这段关系,可想而知也为Bloober争取到科乐美的信任作出了一定加分。 山冈晃为《灵媒》制作的游戏音乐 而Bloober过往的作品,也让他们的“简历”被科乐美所重视。负责推动《寂静岭》复兴的制作人冈本基在采访中说,科乐美曾收到许多海外工作室希望重制《寂静岭2》的声音,Bloober也是其中之一;他们之所以最终选择Bloober,一方面是因为团队对《寂静岭2》有强烈热情, 另一方面也是因为Bloober长期深耕《层层恐惧》这类心理恐怖作品,拥有相应的开发经验。 后面的故事大家都知道。尽管IP粉丝此前对Bloober有一定怀疑,比如担心他们只擅长“步行模拟式”的氛围恐怖、是否能处理好原作的战斗等等(Bloober动作战斗经验少也曾是科乐美的顾虑之一),但最终的成果是喜人的: 《寂静岭2:重制版》于2024年10月8日上线,发布4天内销量超过100万份,到今年3月已突破500万份,MC评分高达86,成为系列重启后口碑与销量最好的作品。 尽管正如大家之前所预见的,《寂静岭2:重制版》在战斗和跑图部分并不完美,但整体而言,它完成了一件难度极高的事: 在现代化重制的框架下,重新传达出原作最核心的心理恐怖氛围,并让许多原本对Bloober持怀疑态度的核心玩家改变了看法。 《寂静岭2》的成功,对Bloober的意义显然不止于财务。《灵媒》时期Babieno提出的"Bloober 3.0"战略——即,在保持心理恐怖内核的同时可以增加动作元素、拓展受众边界——也第一次获得了商业验证。 在保留自身DNA的前提下,Bloober也尝试在游戏中加入更多资源管理、战斗决策和生存恐怖的玩法框架,这一转型,也体现在了去年的新作《时间旅者:重生曙光》当中。 从《灵媒》开始,Bloober逐渐从一个“有自我风格的恐怖游戏团队”,转向了“工业化的恐怖游戏公司”,这个变化不仅体现在产品规格上,也体现在它和资本市场的关系里。 2021年10月,腾讯以1950万美元购入Bloober Team约21.97%的股份,成为其最大股东;2024年1月,Bloober又从转入华沙证券交易所主板,正式成为和CDPR一样的波兰游戏公司。 资本和项目同时进入更高阶段之后,Bloober没有把自己扩张成一家大而泛的综合型开发商,而是进一步收紧了自己的方向:用更高的规格和成本,继续围绕恐怖游戏赛道深耕。 这就有了我们文章开头所说的变动:两支核心制作团队,负责最重要、最能代表Bloober品牌的项目;2024年成立的子厂牌Broken Mirror Games,既承担发行职责,也组织和其他工作室的联合开发。 过去十多年积累的恐怖游戏创作经验——成功的、失败的经验,最终在Bloober身上汇聚成了一套成熟的工业生产体系。 这也让它和许多同赛道竞争者拉开了距离。仍有许多开发商能做出高质量的单款恐怖作品,但已经很难有人同时追上Bloober的项目储备和持续产能了。 结语 不过,我要讲的Bloober Team,当然不只是一个“小团队如何坚持不懈做大”的励志故事。 在游戏行业里,这种类似的案例确实极其激励人心——谁能想到,一家第一款大型作品几近“宣传欺诈”、第二款大型作品直接喜提“倒数第一”的公司,最终会成为今天全球恐怖游戏赛道里的领军者呢? 这样的逆袭,并非单纯靠产品层面的审美与嗅觉能缔造。Bloober Team早期之所以能撑过漫长的试错期,和波兰游戏产业特殊的资本市场环境也有关系。 相比许多国家的中小游戏团队只能依赖发行商预付款或创始人自筹资金,而波兰游戏公司长期更善于、也更习惯利用公开资本市场。 前文有提到,Bloober直到2024年才在华沙证券交易所主板挂牌。但其实早在2011年,他们就已经在交易所旗下的NewConnect板块上市了——是的, 虽然《Sadness》做得一地鸡毛,但创始团队不仅找到了后续资方另起门户,还做着一堆不温不火的小品级游戏上市了。 NewConnect是波兰专门面向中小型成长公司的另类交易市场。在特殊的政策支持下,波兰的年轻科技和创意公司有一条门槛极低的融资通道:一些融资需求只有几十万欧元规模的早期公司,也可以通过小规模私募进入公开交易体系。 换句话说,Bloober并不是等到成为大厂后才接触资本市场,而是早在“童年阶段”,就已经借助波兰相对友好的成长型市场,获得了继续试错的空间。 某种程度上,波兰后来能形成一批上市游戏公司,也正是因为这种“先通过成长型市场获得资金和曝光,再用作品表现反过来验证公司价值”的路径长期存在。 今日华沙证券交易所的游戏板块,既包括CDPR、11 bit Studios、CI Games、Bloober Team这样“响当当”的游戏公司,也包括大量围绕独立游戏、轻度手游和联合开发建立商业模式的中小游戏公司,数量达到了惊人的九十多家。 Bloober漫长的“发育过程”,也吃到了波兰的游戏产业整体升级的红利。 过去十五年里,克拉科夫和华沙逐渐成为欧洲最重要的游戏人才聚集地之一。不仅是CDPR用《巫师》系列证明了波兰团队可以驾驭国际级3A大作;Techland、11 bit Studios等等波兰公司也用实际行动说明,波兰游戏产业也可以用更可控的成本结构、更清晰的类型选择,以及——对垂直赛道的长期深耕,实现在全球市场上的成功。 正是在这样的产业土壤里,Bloober才逐渐长成了恐怖游戏这条小众赛道上的代表性公司。 Babieno今年接受采访时也表示,波兰游戏开发已经不再只是“几个成功案例”,而是一个由工作室、创作者和专业人才组成的成熟生态,“覆盖3A、独立游戏和高度专业化的细分领域。” 在他看来,波兰游戏产业的特殊之处不只在于人才或规模,也在于一种创意身份:“许多波兰开发者仍然首先把游戏视为值得创造的东西,而不是单纯用来变现的产品。 正是这种心态,带来了大胆的想法、独特的声音,以及承担创作风险的意愿。” 这句话放在Bloober身上,也形成了一种微妙的回声。 《Sadness》当然失败得很难看,在产业土壤和团队经验完全没跟上的2006年,Bloober的创始人们便萌发了一种在当时远远超出自身能力范围的想象,也因此而头破血流。 在大多数故事里,这样的失败通常就会成为大结局:一个年轻团队用过高的野心耗尽信任,在现实面前分崩离析。即便转向更容易变现的业务活了下来,最终可能也只是“活了下来”,不再会有任何一款大胆的作品问世了。 Bloober没有停留在这个结局上,也没有忘记自己最初想做的游戏。这是许多原因共同作用的结果——无论是他们脚下的土地,还是他们历经的失败——这正是这个故事最有趣的地方。