惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

S
Secure Thoughts
Recent Commits to openclaw:main
Recent Commits to openclaw:main
H
Heimdal Security Blog
SecWiki News
SecWiki News
H
Hacker News: Front Page
N
News | PayPal Newsroom
L
LINUX DO - 最新话题
N
News and Events Feed by Topic
TaoSecurity Blog
TaoSecurity Blog
AI
AI
C
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency CISA
Scott Helme
Scott Helme
PCI Perspectives
PCI Perspectives
S
Securelist
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
Cyberwarzone
Cyberwarzone
A
Arctic Wolf
Forbes - Security
Forbes - Security
T
Tor Project blog
Spread Privacy
Spread Privacy
WordPress大学
WordPress大学
I
Intezer
Martin Fowler
Martin Fowler
Help Net Security
Help Net Security
P
Proofpoint News Feed
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
Latest news
Latest news
博客园 - 司徒正美
W
WeLiveSecurity
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
V
V2EX
P
Palo Alto Networks Blog
Google DeepMind News
Google DeepMind News
IT之家
IT之家
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
V
Vulnerabilities – Threatpost
Jina AI
Jina AI
S
Security Affairs
Hacker News - Newest:
Hacker News - Newest: "LLM"
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
Project Zero
Project Zero
T
Threatpost
P
Privacy International News Feed
人人都是产品经理
人人都是产品经理
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
博客园 - Franky
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research

游研社

核心配音演员去世后,《暗黑地牢》开发商拒绝使用AI继续生成他的声音 沉迷这款“多半差评”游戏的半个月,让我明白了赛博赌石的意义 为了阻止EA被收购,玩家在总部门口进行了集体抗议 让索尼亏了7亿美元的3A搜打撤,还能活过今年吗 腾讯Q1《王者荣耀》等长青游戏流水创新高,新品《洛克王国:世界》首月DAU1300万 星空卫视的黄金年代 索尼发布2026企业战略,称AI将带来“前所未有的游戏体验” 从开服到现在的“杰哥发枪梗”,怎么又成了新热点 和萌恶魔斗酒的“冰味儿”PV,两周给游戏挣了二十万愿望单 今天,任天堂宣布NS2价格全线上调 多家组织联合反对英国扩大网络年龄门槛,“停止让互联网变得更糟” 微软叫停了两年前公布的AI游戏助手项目 Steam手柄售罄后,黄牛炒出五倍天价 活动报名丨能玩《极限竞速:地平线6》的游戏嘉年华等你来参加! 上海招聘丨欢迎加入游戏博物馆运营团队! 94%好评的越南民俗恐怖游戏,真的实现了「文化输出」 下一个拉瑞安?曾经的俄罗斯小作坊,正用虚幻5把经典科幻美剧做成CRPG 重回浣熊市地狱!生存恐怖IP新作《生化危机:爆发夜》曝首支预告 Steam特别好评! 《铸造厂》5 月 8 日开启限时免费周 十周年的《少女前线》,终于做了玩家最想要的事 《巫师3》是怎么用料理来讲故事的 《赛博朋克2077》的前传,中文版还没发售就卖爆了 裁员浪潮下,她做了一款练习与HR谈判的游戏 专访《Subnautica 2:异星水域》制作人:在熟悉的深海中,寻找全新的恐惧与生机 终末地的优化凭什么“值得一吹” 「博士,你愿意和我看一辈子音律联觉吗」 “玩坏”游戏之后,第一批《朋友收集》玩家已经开始长草了 操控超弱主角的搜「偷」撤游戏,比刚枪更让人上头 五一最先发力的二游,《鸣潮》还在“卷”自己 索尼开启PS游戏“30天在线验证”,真相其实是防“恶意退款”? 从手游转向单机的第一步,他们做了一款地府题材类银《斩业人》 珍惜2026年还在认真做MMORPG的人 游戏博物馆5月预告:苏丹邀您共度五一假期 “蠕动”了三年半的《维多利亚3》,终于迎来了自己的反转时刻 以追求“对彼此而言最合适的百分之一好感度”为目标的沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线! 腾讯的下一款开放世界,要突破二游剧情的“底层代码” 3200万人催更的腾讯新游力作,终于官宣定档 从PS4最烂游戏,到“恐怖游戏一哥”,开发《寂静岭》重制版的这家厂商是怎么熬出头的? 盛趣游戏《大航海时代:起源》今日全平台公测 这次国服改动很走心 「INDIE Live Expo 2026.4.25」将介绍超过200款独立游戏,包括9款全球首度公开作品。下一届活动将于2026年冬季举办 黑神话:悟空全球音乐会门票火爆开售 一家英国炸鸡店下决心要碰瓷GTA 《幻兽帕鲁》社区经理达成《红色沙漠》全成就,官方直呼“太快了” 离开育碧,他花三年做一个画风魔性的肉鸽,过上了自己想要的生活 利用关税波动薅玩家羊毛?任天堂被美国玩家告上法庭 关于《黑旗》重制,育碧的开发者们聊了些什么 用电吹风欺骗气象传感器,为什么能赢20万“赌局”? 数万张纯手工原画,打造出了好评如潮的「米老鼠风」射击爽游 姜文上任三角洲,只为“翻译翻译”? 育碧就等着这部“新黑旗”救火了 运营17年的《剑网3》,还在用最「务实」的姿态做新版本 荣耀WIN游戏本发布,刷新行业散热上限,至高270W极致性能输出 对话金铲铲项目团队:新赛季,我们做了个“违背祖宗”的决定 在吉卜力美术馆旁边,他们做了一款真正的「老」二次元游戏 澳洲监管机构要求Steam解释“如何对抗极端主义”,拒不配合将面临罚款 以性感角色著称的《洛奇英雄传》,新作正卖力调整动作系统 一款来自十五年前的伊朗解谜游戏,在2026年重新解释了今日伊朗 东映电影公司正式官宣旗下游戏品牌“东映游戏” 游戏电影化越来越热,但“好莱坞顶层仍对游戏本质知之甚少” 改编自“巴西鲁迅”著作的推理游戏,让我成为了时间管理大师 专访《异环》执行制作人:「已经做完,就不去考虑性价比了」 卡普空出手整顿成人MOD,“上了PC穿什么”也由不得玩家了 【独家专访】当下育碧还剩下的杀手锏,可能是这套“黑科技”自研引擎 一家河南的农药公司,怎么吃上了“生化危机”的流量 就靠一张新地图,《原神》是怎么让我这个淡坑玩家回归的? 这家俄罗斯科技巨头,正在助力中国开发者开拓俄语区市场 首测在即,《彩虹六号:攻势》办了一次玩家通气大会 游戏视频的时代变化,都藏在这条榜单里 你甚至可以在《星露谷》“搜打撤”了 犯罪学家都想研究《ARC Raiders》:玩家们相处得太友善了 风靡全国的云养宠,硬控10后小学生 卡普空的赛博女儿,养起来又苦又甜 鹰角铺垫了两个版本的「前妻文学」,终于爆发了 丝芭传媒&久游网创始人王子杰去世:中国游戏与偶像产业开拓者的一生 融资3000万美金的「AI男友」,依然只是一场幻梦 黑客组织公布了窃取的R星数据,可惜没一条是有用的 关于举办2026“指尖星图”游戏创新大赛的通知 海外猎头专家观察:中国手游,到底为什么一直在“赢”? 《血源诅咒》官宣将改编成动画电影 和玩家过不去的“树”,还没发售就让主播们破防 漕河泾的年轻人 公认无法全成就的PSV游戏,十三年后终于败给了玩家的坚持 暴雪起诉“乌龟服”胜诉,全球最大魔兽怀旧私服将关停 《挽救计划》电影还没下映,VR游戏就已经在路上了 开局上万差评,《红色沙漠》为何能这么快翻身? 《GTA6》开发数据再遭泄露,R星称其影响有限 一千个现代人,有一千种《颈椎病》 一家承认“街机已死”的工作室,又做了款难度夸张的“3A级街机” 《永恒空间》开发商获得了德国政府的800万欧元拨款扶持 SBTI火了一夜便消失了,或许是因为它作为玩笑却太准了 Faker对话李世石:想战胜AI的两位天才,怎样才能「捍卫人类」? 这款国产生存游戏黑马,今年手搓了个新“埃及” 《灵魂面甲》正式版全球上线,灵犀互娱持续深耕国产游戏出海 因为担心AI风险,《请出示证件》开发者选择“隐居” 《双人成行》开发商旗下游戏总销量突破了5000万 “世上首家且唯一的独立游戏订阅平台”,只是一场营销闹剧? 比塔科夫还硬核的开放世界搜打撤,一个更新让在线玩家数暴涨1000% 《底特律:变人》开发商新作仍未有消息,消息称网易“无意继续追加投资” NASA重启登月计划,也重新带火了《坎巴拉太空计划》 2026年了,为什么还有人爱看托马斯小火车出轨?
一群老外手搓的“昭和”动画游戏,玩起来为什么能有复古醍醐味?
2026-05-14 · via 游研社
AI 总结
  1. 文章介绍了一款名为《轨道双子星》的双人合作游戏。该游戏由日本东京的Shapefarm工作室开发,但团队成员主要来自瑞典、阿根廷、新西兰等不同国家,是一支国际化团队。这款游戏的美术风格和玩法引发了讨论,核心在于其成功重现了昭和末期、平成初期(上世纪80、90年代)日本动画的“手工感”,同时避免了传统日式作品的陈旧感。

  2. 美术风格的核心是“手工感”。团队受到《乱马½》等经典动画影响,刻意追求赛璐璐动画的视觉效果。他们在3D引擎中通过深度定制着色器和渲染方案,实现了赛璐璐动画的线条干净、色彩分明、带有噪点等特征。为了还原传统赛璐璐动画因手工绘制导致的线条细微断裂、色块边界不稳定、画面轻微晃动等不完美质感,团队甚至人为制造了这些效果。此外,角色动作和爆炸效果也通过抽帧处理,模仿了赛璐璐动画因成本限制而呈现的顿挫感,从而在流畅的3D演出中保留了复古的手工温度。

  3. 玩法方面,《轨道双子星》采用“非对称式”双人合作模式,与《双人成行》类似。游戏中有钩爪、水枪、激光枪等道具,玩家需配合解开机关、开辟通路。独特之处在于道具并非与角色绑定,可以在关卡中交换,增强了协作性和新鲜感。游戏强制高频率的沟通与合作,很少出现单人“硬行”的情况。同时,游戏也设计了可“互殴”的小游戏(如射击对方),增加了双人互动的趣味性。

  4. 游戏中有大量细节:飞船内包含可互动的植被、隐藏猫咪等;为游戏制作2D动画的分镜导演是80、90年代的资深从业者,仍采用手绘分镜并邮寄给团队。团队灵感来自大量经典动画,但并非直接致敬,而是通过自身的美术标准过滤、整合后形成独特风格。文章认为,游戏的意义在于将过去的视觉风格与现代游戏形式融合,既唤起老玩家记忆,又能让新生代玩家接受。它证明了赛璐璐动画的艺术风格不会消失,而是会在新一代创作者手中延续。

“原来都是外国人吗?”

走进位于日本东京三鹰市的Shapefarm工作室,拜访《轨道双子星》的开发团队时,我脑子里冒出来的第一个念头,是这句多少有点失礼的话——甚至一瞬间忘了自己在这里同样是个外来者。

《轨道双子星》是去年12月在TGA亮相的双人合作游戏,今年2月,在任天堂直面会上公布了第二支PV,确认将于夏天发售。

这两段PV的美术风格,很容易让人联想到上世纪80、90年代,也正是昭和末期、平成初期的经典日本动画。不只是我,大多数玩家看到这部作品时,都会下意识地认为这是一支日本团队做出的游戏:

事实上,Shapefarm总部位于日本东京,但团队成员来自瑞典、阿根廷、新西兰等不同国家,并与欧洲各地的创作者保持着远程合作。从人员构成来看,这是一支相当国际化的团队。

《轨道双子星》的主创Jakob与Marcos,分别来自瑞典与阿根廷

前段时间,我与其他媒体前往Shapefarm工作室,通过与主创成员沟通,了解到了更多幕后,也提前体验到了本作的部分内容——文章开头那句话,正是我进入工作室后的第一个念头。

而有意思的是,如果说《轨道双子星》有什么特别之处的话,我想或许正在于:这样一群来自不同国家的创作者,在一款游戏里,重现了如今日本动画中不可多得的“手工感”;

同时,也正是因为这样国际化的团队构成,才能使游戏在玩法上如此轻盈,没有丝毫传统日式作品的陈旧感。

1

先从游戏所呈现出的“手工感”说起吧。

相信任何玩家在第一眼看到《轨道双子星》的时候,都会立刻感受到它在美术风格上的特殊之处;如果是看过《乱马½》的玩家,还会隐约觉得有些眼熟。

这种感觉并非巧合。某种意义上,《乱马½》确实可以视作这部游戏的一个起点。副美术总监Johannes告诉我:“团队中大部分成员从小就很喜欢《乱马½》,可以说是看着它长大的,于是大家就很想做出类似风格的作品。”

《乱马½》

再加上Shapefarm长期参与各类外包项目,在《武士杰克:时空之战》等作品中积累了大量美术表现经验,对极致的“风格化”非常看重。

《武士杰克:时空之战》也是一部非常“风格化”的作品

这样的兴趣取向和创作积累叠加,使团队逐渐明确了项目方向,最终把目光落在了上世纪80、90年代的日本动画上。

说起上世纪的日本动画,就离不开“赛璐璐”这个词。因为需要将颜料绘制在名为“Celluloid”的透明胶片,赛璐璐动画因此得名。

同人自制的EVA胶片,直观展现了赛璐璐动画的上色方式

而在胶片上逐层上色,意味着必须在有限的层次内组织画面。因此,明暗关系往往被大幅简化,颜色以块面形式铺陈开来。为了区分这些大色块,人物线条也必须足够清晰利落。最终,画面会形成一种干脆而富有设计感的视觉效果。

为了在3D引擎中实现这种风格,团队在项目前期专门投入了一年时间进行技术调研与管线调整,对引擎和着色器进行了深度定制,逐步迭代出了如今这套渲染方案。

实际游戏中,《轨道双子星》所呈现的画面,也的确就是大家印象里的赛璐璐动画:线条干净,色彩分明,再加上些许噪点带来的不稳定质感,总而言之,拥有一切赛璐璐动画该有的样子。

甚至仔细观察,你还会发现角色轮廓线在运动时偶尔会出现细小的“断裂”,色块之间的边界也并不稳定,线条与结构并非完全贴合,画面整体带着一丝轻微的“晃动”感。

这并非技术问题,而是团队有意制作出的效果。在传统赛璐璐动画时代,动画师需要一张一张翻页对照绘制角色动作,线条的粗细、位置很难做到完全一致,细微的断裂与偏差在所难免。

虽说在今天的动画流程中,这些问题早就被更先进的数字工具解决了,实际游玩中,玩家也未必会注意到这些细枝末节的东西,但通过这些对细节的处理,你多少能感觉到团队对老动画的厨力,追求的就是这股“手搓”的味道。

而这种刻意保留下来“手工感”,也延续到了游戏演出中。

比如,在实际游玩中,玩家能感受到角色动起来干脆利落,跑步、跳跃等动作大开大合。尤其在人物跳跃时,起跳、腾空、落地几个阶段分明,带着的清晰的停顿与起落感。

人物跑、跳很有张力

这是因为传统赛璐璐动画受制作成本限制,通常不会逐帧完整绘制每个动作,有时需要通过呈现关键帧,压缩中间帧,在尽量保持画面流畅的情况下节省成本,因此画面往往有明显的顿挫感。

像EVA这段,就是通过对节奏和关键动作的精确控制,用较低的作画张数,呈现出了更强的打击感

而要在本就流畅的3D演算中还原这种节奏,就需要通过人为的抽帧处理来实现,本质上还是在额外增加制作成本。

像这样的爆炸也做了抽帧处理

最近独立游戏领域有一部颇受关注的“米老鼠风射击游戏”《神探杰克鼠》,为了呈现复古质感,制作团队投入了数万张纯手工绘制的原画,让游戏中的2D角色在视觉上呈现出近似3D的立体效果。

相比之下,《轨道双子星》选择的是另一条相反的路,用3D技术去还原2D的观感。在技术已经足够成熟的今天,这样的做法,都能让游戏画面重新拥有一些过去的温度。

2

接下来让我们聊一聊《轨道双子星》的玩法。

如今提到双人合作游戏,大部分玩家会想到《双人成行》和《双影奇境》。它们所代表的,是一种“非对称式“双人合作,即两名玩家在游戏过程中需要使用不同的能力,承担不同的职责,而非简单的同步闯关玩法。

《轨道双子星》在这一点上与这些前辈大致相似。游戏中,两名玩家会分别扮演探险家真纪与尾村,从在超自然宇宙风暴中幸存下的空间站出发,携手踏上冒险旅程。

也因此,游戏中的大部分内容——至少在我试玩的切片中,都围绕宇宙、飞船、科幻装置和科幻武器等元素展开。

游戏开始的第一章,我们体验到了钩爪、水枪和激光枪三种道具,它们的玩法也相当简单易懂:钩爪用于抓取与开启机关;水枪可以喷射高压水流,远超触发特定装置;激光枪则能融化障碍物,或激活相关机制。

比如在下面这个场景中,玩家需要移开障碍物、开辟通路,就需要两位玩家配合,一名玩家用激光枪加热材料,另一面玩家用钩爪将材料掰弯,从而创造可通过的空间:

又比如,驾驶飞船穿越洞穴时,一名玩家需通过站位来控制飞船平衡,另一名玩家则需要用激光点亮墙壁上的光源,或是通过钩爪勾住附近的建筑,借此调整飞船的航向。

值得一提的是,本作总监Jakob在Hazelight Studios有六年开发经验。也正因此,上述这些玩法对于玩过《双人成行》或《双影奇境》的玩家来说,多少会有些熟悉感。

这样一来,《轨道双子星》的优势就很直接:成熟的双人协作框架与玩法已经经过验证,玩家上手门槛低,你进入游戏就能迅速理解各类道具与机制的作用,并在短时间内进入节奏。

当然,相应代价也很明显:当对《双人成行》或《双影奇境》过于熟悉时,新鲜感就会被削弱。

不过有意思的一点是,在《轨道双子星》中,道具并不是与角色绑定的,而是可以在关卡中交换的。这样一来,两个玩家在一个周目内都可以体验到不同玩法;在某个关卡卡住时,也可以通过交换能力来破题。

这下谁也别觉得对方的工作简单了

这种机制也进一步强化了游戏对协作的要求。就我们这次体验到的内容里,大多数情况下都需要双方进行较为精确的配合,很少出现一个人等,另一个人“打工”的情况。

过去《双人成行》发售时,玩家间有“双人成行,单人硬行”的说法。而从目前体验来看,《轨道双子星》这个游戏是不太允许你单人硬行的。

某种意义上,这种设计确实明显增加了玩家之间的沟通需求——因为大部分关卡都需要玩家不断交换信息,及时反馈彼此状态,确认时机并同步行动,所以即便你不想开口,游戏也会逼着你开口说话。

如果下面的玩家闷头往前走,就会害死上面的玩家

当然,问题也随之而来,如果是和不太玩游戏的朋友一起,这种强协作多少会带来一定门槛。

不过好在,游戏也提供了另外一种“额外的乐趣”。比如前文提到的激光枪可以直接“蒸发”队友,钩爪和水枪若是不小心甩到对方身上,也会造成不小的硬直——如果游戏中真感到不爽了,顺手“报复”一下倒也是一种调剂。

况且,制作团队还真把“互殴”这件事切实做进了玩法里:玩家在探索过程中可以收集小游戏带回飞船体验,我们这次试玩中体验到的,就是一个在规定时间内射击对方的PVP内容。虽然没有什么实质性奖励,但确实有助于增加双人之间的互动乐趣。

说到底,双人游戏,互动本身才是最核心的醍醐味——你别管这互动是怎么开始的。

3

除了美术风格和玩法外,《轨道双子星》中还有不少让我印象深刻的细节。

像是飞船内部,就藏着大量可互动要素:向草地洒水,植被便会迅速生长;打开某扇紧闭的闸门,也许会遇见一只藏在里面的猫咪;船舱中的角色各司其职,整个空间看起来始终处于一种有条不紊的运转状态。

看起来很像吉卜力动画的场景

而在与主创团队的交流中,我也了解到很多有意思的幕后故事。

例如,为游戏制作2D动画的负责分镜的导演,其实是一位曾活跃于80、90年代动画行业的资深从业者。他在制作方式上也相当传统,分镜稿甚至不是用数位板完成的,而是全部手绘在纸上,数量多达几百张,再将这些手稿全部邮寄给Shapefarm。

另外,制作团队也向我们分享了不少灵感来源,其中还包括不少我后来查资料才了解到的作品。不难看出,他们在动画方面的阅历相当丰富。

在做了如此多看似“无关紧要”的细节,又拥有如此深厚的动画积累的前提下,按理说,《轨道双子星》中理应充满各种可以被识别的致敬。

但让我有些意外的是,至少在本次试玩中,我并未看到太多明显而直白的neta要素。

或许正如副美术总监Johannes所说:“虽然我们确实参考了这些作品,把它们作为灵感来源,但所有风格都会先经过我们自己的美术标准过滤,再重新整合、转化,最终才形成了《轨道双子星》现在的风格。”

上世纪80、90年代的日本动画,的确影响了一整代人,如今这些人正在走向世界,成为新的创作者,将曾经的记忆与体验重新带给后来者。

但说到底,如果只是停留在“怀旧”或“自嗨”层面,做一部一比一的“旧”东西出来,其实意义有限——就像当下仍有不少JRPG作品,依然停留在对过去设计范式的复刻之中,这些设计本身并没有问题,它们曾在很长一段时间内构成了这一类型的魅力所在。但在玩家的审美与习惯发生变化的现在,缺乏进化的作品,注定会被时代渐渐抛弃。

《轨道双子星》的意义,大概正在于它没有停在这一步,而是将过去的视觉风格,重新融合进了现代的游戏形式之中。既能唤起老玩家的记忆,也足以让新生代玩家自然接受。

当下,日本的产业结构已经不再支持赛璐璐动画这种制作方式成为主流了。

但《轨道双子星》至少证明了一件事:那些动画黄金时代所创造的艺术风格,并不会真正消失,它们留下的种子,终将被带往世界各地,在不同创作者手中继续生根发芽。