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“停止杀死游戏”运动,顶住了美国众多游戏大厂的压力
2026-05-18 · via 游研社

当“停止杀死游戏”(Stop Killing Games,以下简称SKG)在2025年夏天于欧盟地区突破140万份签名时,很多人都意识到,这场最初因《飚酷车神》停服而起的玩家运动,已经不再只是一小撮玩家的愤怒、失落和不甘。

而随着影响力的扩大,SKG的成员也意识到,想要真正促成改变,需要更系统性的法律和政策除了在作为发源地的欧洲接触议员和法律团队,SKG成员也在2025年末前往美国,协助建立了美国分会,并帮助支持该运动的加州议员起草了名为《Protect Our Games Act》的法案。

就在本周四,加州州议会的拨款委员会正式投票通过《Protect Our Games Act》法案,决定将其提交至州议会全体会议进行下一轮表决。

这是一个尤为重要的阶段性胜利,它标志着SKG运动的影响力第一次真正迈进了立法体系。如果该法案最终获得通过,将会适用于2027年1月1日之后销售的新游戏。

《Protect Our Games Act》的核心内容并不像外界想象中那么激进,它并没有要求厂商“永久运营服务器”,而是要求发行商在终止在线服务、导致已售出的游戏无法继续运行时,至少提供一种合理的善后方案。

包括允许玩家自建服务器、提供离线模式补丁、解除联网验证,或者向消费者退款;同时,法案还要求厂商提前至少60天通知玩家相关服务终止安排。

而这次委员会投票之所以受到外界关注,是因为法案提起后,ESA(Entertainment Software Association,娱乐软件协会)正式下场提出反对。

ESA是美国游戏行业最重要的贸易组织之一,其成员包括索尼、微软、任天堂、EA、育碧、Take-Two等几乎所有大型游戏厂商。长期以来,它都承担着美国游戏行业政策游说与行业协调的角色,某种意义上也代表着“大厂立场”。

在今年4月,《Protect Our Games Act》正式进入委员会审议阶段后,ESA 于今年4月至5月期间公开提交反对意见,并开始向媒体发声,表示这类法规可能会增加开发成本、影响在线游戏运营模式,并阻碍未来技术创新。

SKG的成员在个人社媒上对ESA的反对意见做出了非常讽刺的拆解

在很多玩家看来,当身为“大厂代表”的ESA开始认真提出反对,足以说明SKG有了更大的影响力。而到了今天,尽管 ESA 已经正式介入反对,加州州议会拨款委员会依然投票通过了法案。这也是为什么,这次通过并不意味着法案成立,但SKG社区仍会用“战胜ESA”来形容这次结果。

一个原本被视作玩家请愿的运动,第一次在正式立法流程中,顶住了美国游戏行业最大游说组织的公开反对,并成功推动法案继续前进,确实能带来一种胜利的爽快感。

消息公布后,SKG美国分部负责人之一Moritz Katzner在社交平台发文庆祝,并在颇为戏谑地向ESA喊话:“菜就多练(GIT GUD)”

而有意思的是,就在SKG持续发力的同时,类似的讨论,其实也正在中文互联网里以另一种方式出现。

前段时间,国内媒体曾报道《劲舞时代》停运相关事件。一位玩家因在游戏内累计充值六七十万元而引发关注后,又有长期旅居海外的玩家吴先生专程回国,希望与运营方沟通停服后的补偿与账号问题。据报道,他在游戏中的投入甚至超过两百万元。

但在采访里,吴先生反复强调的一件事却并不是“钱”。

“能拿这么多钱出来玩游戏,都不在乎这点钱了。”真正让他无法接受的,是游戏突然结束本身。

这或许也可以作为一则简中的注脚,来说明“停止杀死游戏”之所以能够从一次针对《飚酷车神》的抗议,逐渐演变成全球性消费者运动的原因之一。

目前,《Protect Our Games Act》距离正式成为法律仍有相当距离。接下来,它还需要经过加州州议会全体投票等后续流程,而 ESA 与其他行业组织,大概率也会继续尝试修改甚至阻止法案推进。

但至少对于SKG的支持者而言,事情已经和两年前截然不同。那时的他们,还只是为一款即将告别的赛车游戏愤怒。而现在,他们自己的诉求,开始真正影响美国游戏行业的监管讨论。


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