




























减少不必要的光源的使用,调节好每个 Light 组件的属性,平衡视觉效果和游戏性能。
优先考虑使用烘焙光照或者混合光照,此时可以配合光照探针使用。Lighting 窗口可以设置烘焙光照的参数。减少启用的阴影投射。
根据摄像机距离光源的距离,用脚本来决定是否启用光源和阴影。但是这样就会花费一些性能来计算摄像机到光源的距离。
可以考虑设置光照的阴影。无阴影的性能最好,硬阴影的性能稍差,软阴影的视觉效果最好,但是性能是这三者中最差的。
注意 MeshRenderer 组件上的属性,默认情况下,Unity 会启用阴影投射和接收、光照探针采样、反射探针采样和运动矢量计算。如果项目不需要这些功能中的一个或多个,请确保关闭它们。2D 游戏尤其要注意,往往都不需要它们。
远处的景物,如果确定玩家无法到达,则可以不用模型,而是把远处的景物做成一张贴图放到天空盒的材质中,给天空盒使用。也可以使用反射探针烘焙出一张贴图,然后放到天空盒的材质。
如果这张图片是应用在移动端的,则 == 导入 Unity 前,可以对这张图的每条边进行调整,确保每条边的长度都是 2 的正整数次方个像素。== 例如 2、4、8、16...256、512、1024、2048、4096...。这个做法只对移动端有效。
图片导入 Unity 后,可以选中这张图片,在 Inspector 窗口设置它的属性。
图片导入 Unity 后,会默认生成 Mip Maps 格式。
图片导入 Unity 后,可以选中这张图片,在 Inspector 窗口设置它在各个平台的 Format 和 Compressor Quality。Format 可以参考官方文档:https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/class-TextureImporterOverride.html
用 Sprite Atlas 把图片打包成图集。但是这样一来,要使用图集中的任意一张图片,都会先加载这整个图集,这样占用的内存会增加。
Sprite Atlas 的优点
Sprite Atlas 的缺点
在代码中控制加载 Sprite Atlas
void Awake() | |
{ | |
spriteAtlas = Resources.Load<SpriteAtlas>("MySpriteAtlas"); | |
} | |
void Update() | |
{ | |
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) | |
{ | |
image1.sprite = spriteAtlas.GetSprite("trees_0"); | |
} | |
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) | |
{ | |
image2.sprite = spriteAtlas.GetSprite("trees_1"); | |
} | |
} |
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