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X-Men '97とデビルメイクリーズのスタジオミルがアメリカアニメの柱となった理由
By Kayti BurtUpdated: May 26, 2026 6:52pm UTC39 comments · 2026-05-24 · via IGN All

ワンデビルメイクリュウ、カプコンのビデオゲームと同じ名前の世界を舞台にしたアニメテレビシリーズで、2025年4月にNetflixで放送開始され、ストリーミングサービスのグローバルテレビチャートで4位にデビューしました。依頼のデモンハンターであるダンテ(ジョンニー・ヨン・ボッシュが声を当てた)のストーリーは楽しく、面白く、アクション満載でした。インド系アメリカ人のショー ランナーであるアディ・シャンカールのプロジェクトへの情熱で駆動されるストーリーで、デビルメイクリーズはすぐに再契約されました第2シーズンが今月Netflixでリリースされました。ShankarがDevil May Cryのビジョンを実現するのに役立った秘密のソースは?世界の向こう側にあるアニメスタジオ「Studio Mir」です。

「彼らは最高の最高だ」とシャンカールはIGNに語った。プロジェクトの開発を始めたとき、Netflixは彼に協力するスタジオの4つの選択肢を与えた。「私の経営陣と話したが、彼らは『見て、これは勝つ組み合わせになる、あなたと[スタジオ・ミール]だ。なぜなら彼らは実行できるから』と言った」。そしてそれがまさに起こった。韓国のスタジオで働く個々の監督が、シャンカールが投げかけた「何でも」をアニメ化できると、シャンカールは言い、これまでの『デビルメイクリート』の2つのシーズンでシーンタイプの範囲を指摘している。

韓国アニメは、KドラマやK-ポップと同じように認知される文化輸出としてまだ突破していないが、スタジオ・ミルは過去10年半で国際的なプロジェクトのための完璧な協力者としての評判を着実かつ一貫して示してきた。韓国のスタジオは、Avatar: The Last Airbenderの巨大な成功から部分として築かれた。は、主に韓国でアニメーション制作されました。業界のベテランであるヨ・ジェミョン氏は、JMアニメーションでNickelodeonプロジェクトのアニメーションディレクターを務め、2010年にハン・ kwang-il氏とリー・スンウク氏と共に自身のスタジオを立ち上げました。

彼らは、ソビエト連邦の宇宙ステーション「ミール」にちなんで、会社をスタジオ・ミールと名付けた。この名前は、ロシア語で英語に「平和」「世界」「村」と翻訳される単語から来ている。「スタジオ・ミールは、宇宙ステーション『ミール』の教訓に基づいて作られたもので、『協力を通じて進歩する』である」と、会社のYouTubeページに記されている。

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スタジオ・ミールのEVPのリー・スンウク氏とCEOのユ・ジェミョン氏。

韓国のアメリカの有名なシリーズをアニメ化する歴史

スタジオ・ミルの最初のプロジェクトはアバターのスピンオフ『コーラの伝説』であり、ユーはIGNにタイトルは「創設プロジェクトであり、北米アニメ業界に私たちをブランドとして紹介する上で重要な役割を果たしたランドマークタイトルである」と語った。このブランド中心の紹介は注目に値したが、2010年には韓国のアニメーターは依然として「下位業務に最適な下請け業者」としてのみ見られており、創造者としての地位を確立していなかった。

アメリカは安価な労働コストを持つ外国のスタジオにアニメーション制作をアウトソーシングする長い歴史を持っています。アメリカのアニメーションアウトソーシングはメキシコ、チェコスロバキア、日本、カナダ、インド、フィリピンを含んでいましたが、過去50年間で韓国はアメリカのアニメーション産業における主要なアウトソーシング先でした。1990年代には、アニメーションワールドマガジン世界のアニメの30%と推定されます韓国で行われていた。シンプソン、アーサー、レン&スチュイピ、スポンジボブ スクエアパンツ、アニマニックス、マイリトルポニー、バットマン:アニメシリーズ、ファミリー・ガイ、ボブのハンバーガーといった象徴的なアメリカのシリーズは、韓国で部分的にアニメ化されている。

ニコデオンで『アバター:伝説の最後の空気使い』を制作しながらヨーが築いた信頼を基に、彼はスタジオ・ミールを立ち上げた。

アバター 〜伝説の終焉〜、2005年から2008年にかけて初放送され、アメリカのスタジオが韓国のアニメーターに対する考え方と作業プロセスにおいて変化の始まりを象徴しました(この変化は、アメリカ産業における外部委託の増加 によってさらに加速しました)、しかしそれは別の記事の話です)。ショー作成者であるブライアン・コニエツコとマイケル・ダンテ・ディマルティーノは、Nickelodeonの幹部と戦って、韓国の協力者たちにより創造的な自由を与えるよう主張しました。

「アニメ業界では、『アピカレーション』と呼ばれるものがあります」と、ユーは2013年のアリランテレビとのインタビューで説明しました。。“シーンごとの情報を含む指示が含まれており、キャラクターの動きや、どのように、いつ動くべきかの細かい詳細な指示が提供されます。これにより、アニメキャラクターの動きがロボット的になることがあります。だから、Avatar: The Last Airbenderのパイロットフィルムで作業を依頼された際、プロデューサーに指示を廃止してほしいと依頼しました。なぜなら、それが動きを自然に見せるのを妨げているからです。”承認を得て、残りはアニメの歴史です。

ニコデオンで『アバター:伝説の最後の空気使い』を制作しながらヨウが築いた信頼を基に、彼はスタジオ・ミールを立ち上げた。「『コーラの伝説』はスタジオ・ミールの独特な制作方法の基盤となり、プレプロダクションからアニメーション制作に至るまでの全プロセスを統合し、アメリカ、韓国、日本のアニメーション産業の強みを取り入れている」とヨウはIGNに語った。「それ以来、私たちは新しいプロジェクトごとにワークフローを精錬し進化させてきましたが、私たちのプロセスの核心的な哲学は、『コーラの伝説』での経験に遡ります」。

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『コルラ伝説』はスタジオミルの独特な制作方法の基盤となりました

デビルメイクリーズからXメンへと至るまで:スタジオミルの可能性

ミラースタジオが次に手がけたプロジェクトには『ブーンドック』、『バローン:レジェンドディフェンダー』、『スーパーマンの死』、『キポとワンダーベーストの年代』、『ハーレイ・クイン』、『ドータ:ドラゴンズブラッド』、『スーパーマンとの冒険』、『Xメン‘97』、『スターウォーズ:ビジョンズ』「ダークヘッドへの旅」、『ウィッチャー:狼の悪夢』が含まれます。この過程で、ソニー、ドリームワークス、Netflix、レゴグループ、ワーナーブロス、DC、HBO Max、マーベル、ディズニー、東宝アニメーション、クランチロール、パラマウント、ニコロデオンなど、世界中の主要なエンターテインメント会社と協力しました。

「過去15年で私たちの創造的な風景は劇的に変化し、詳細な『示唆』が過去のものとなった」と、2013年のインタビューについて振り返ったユーは言います。「今日、私たちは制作プロセス全体でアイデアを貢献するための大きな創造的な信頼と自由を与えられています」。スタジオ・ミールは2019年にNetflixと5年間の制作ライン契約を結び、ユーはこれを「会社にとって最大の転換点の一つ」と呼び、「相互の創造的な敬意の強い基盤」を築くことを可能にしました。「私たちのアーティストの声は、彼らが実際の創造的な主体性を感じる環境において、創造プロセス全体で真に評価されています」と、スタジオ・ミールの協力者としての役割についてユーは言います。

スタジオミルのEVP李承宇氏は、同社が通常、4〜5つの「長期的なプロジェクト」——例えば映画とアニメシリーズ——を同時に進めており、生産の異なる段階で重なり合っていると言っています。「平均すると、通常2〜3つのプロジェクトが開発中で、アニメ生産では2つのプロジェクト、ポストプロダクションでは1〜2つのプロジェクトが同時に進行している」と李氏はIGNに語りました。スタジオミルはまた、「アイデアが私たちが信じるものや興味を持っているものならば」、短い形式のプロジェクトも手掛けています。過去の短い形式のプロジェクトにはLoL世界チャンピオンシップファイナルの宣伝動画で、トッテナム・ホットスパーズのストライカー、ドミニク・ソラーネクをフィーチャーした短編動画です。

今月のはじめ、スタジオミルは、バーチャルK-POPグループ、B:DAWNを発表しました。は、K-ポップとアニメーションを組み合わせたプロジェクトで、同社の他の創造的な分野との「新たな融合の形」を探る取り組みの一部であり、Rへの継続的な投資を続ける努力の一部です。D.” 研究開発への注力は、聴衆の期待が絶えず高まる中で「ますます複雑で要求が厳しい」産業において重要である、とリーは述べています。「その結果、新しいプロジェクトには新しい創造的かつ技術的な基準が必要であり、それらの期待を満たすために、私たちはしばしば伝統的な作業方法を再考するか、場合によっては完全に再構築し、全く新しい課題に取り組むことになります。」

ユーはスタジオミルが「柔軟な作業フロー」を開発し、ソウルとロサンゼルスの時間差を処理するために使っていると言います。(現在、ソウルはロサンゼルスより16時間進んでおり、夏時間が終わると17時間進むでしょう。)スタジオミルは韓国の朝とロサンゼルスの業務終了時にアメリカに拠点を置くチームとビデオミーティングを持ちます。残りの時間はメールで連絡を取ります。「面白いことに、時間差は私たちの利点にもなります」とユーは言います。「私たちの業務日の終わりに作業を共有することで、アメリカのパートナーは翌日の朝に(その日に始まる)すぐにそれを確認でき、翌日の韓国での業務再開時までにフィードバックを提供することができるのです。多くの場合、これによりほぼ継続的な制作とコミュニケーションサイクルが生まれます。」

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X-Men '97は、スタジオミルがこれまでに手がけてきた多くのプロジェクトの1つです。

スタジオミアの仕事において、在社翻訳者と通訳者で構成される専門チームは不可欠です。必要に応じて、韓国語と英語、日本語、中国語、その他の言語間のコミュニケーションを促進します。「私たちのコミュニケーションの多くが脚本、ストーリーボード、デザインなどの創造的な資料を中心に回っているため、翻訳は単なる言語の変換を超えていなければならないと信じています」とユー氏は言います。「私たちの翻訳者がプロジェクトのそれぞれについて深い理解を持っていることは、私たちのワークフローにおいて不可欠です」。

デビルメイクリートにおいて、スタジオミルは「ビジュアル開発から前プロダクション(ストーリーボードやデザインを含む)、アニメーション、ポストプロダクションまでの全てのプロダクションプロセスを担当した」とリーが説明し、プロジェクトに少なくとも150人の社内スタッフとクルーが割り当てられたことを指摘している。(フリーランスとパートナーを含め、リーは総勢約200人と見積もっている。)「まずキャラクターと世界のビジュアル言語を確立し、デザイン、ストーリーボード(アニメーション)、アニメーションを両シーズン通して担当した。これは伝統的な2DとCGアニメーションの両方を含む」という。「オーストラリアのパワーグローブはシリーズのサウンドトラックの作成を手伝ったが、すべてのサウンドミキシングとポストプロダクションは韓国で行われた」。

「私たちは翻訳は単に言語を変換することを超えていなければならないと信じています。翻訳者がプロジェクトについて深い理解を持つことは、私たちの業務プロセスにおいて不可欠です。」

デビルメイクリーズ2で最も大きなアニメーション課題について尋ねられた際、リーは最終話でアルゴサックスが登場する大規模なアクションシーンを指摘します。「私たちはダンテとヴェルギルがアルゴサックスと対峙する、アルゴサックスとムンドスの決着の対決など、多くの巨大な戦闘を乗り越える必要があります。これらの圧倒的な力によって生じた混沌の中で、兄弟が戦う」とリーは言います。「これは私たちが受けた挑戦であり、私たちにアクションの振り付けと技術的な能力を本当に押し上げて洗練させる機会を与えてくれました。これらの瞬間を可能な限りダイナミックで視覚的に魅力的な方法で生き生きと表現することができたのです」。

韓国アニメの未来

近年、韓国ドラマ、映画、ポップミュージックは世界的に認知されていますが、韓国アニメはまだ同じ頂点に達していない—おそらく、一部は業界の歴史と現状が国内生産ではなくアウトソーシングの場としての役割を果たしてきたからです。K-popデーモンハンターは前例のない成功を収め、このアニメ映画は韓国製ではなく、韓国文化に深く根ざしたアメリカ製作である。2022年、スタジオ・ミルはNetflix向けに韓国語のアニメドラマLookismを制作した;同じ名前の人気ウェブトーンを原作とするこのシリーズは、多くのKドラマのように世界的にヒットしなかった。昨年、韓国のアニメーターハン・ジファンのSFロマンス『Lost in Starlight』はNetflixで無視されるようにリリースされました

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ユーとリーはスタジオミルのスター・ウォーズ:ビジョンエピソード「Journey to the Dark Head」を「私たちは意図的に韓国文化と美的感覚を探求したプロジェクト」として認識していますパク・ヘヨンギュン監督、このエピソードは、楽観的な整機師アラと幻滅した若きジェダイトールが、銀河戦争の流れを覆そうとする、ありえないようなパートナーシップに焦点を当てています。ユーとリーは、スター・ウォーズ自体が東洋文化と哲学からインスピレーションを受けていたため、彼らは韓国の視点を通じてその宇宙を再解釈したいと合意しました:

「私たちはプロジェクトの全体のビジュアル言語全体に韓国の美的感覚と芸術的感覚を取り入れることを試みました。それは、アートワークそのものだけでなく、音楽、感情的な雰囲気、ストーリーテリングを通じても。そうは言っても、プロジェクトを完成した後でも、私たちはまだそのアイデアをさらに押し進める余地があると感じていました。」

ユー氏は韓国アニメの世界的な認知の欠如は「残念なことだ」と述べながらも、これが変わることを願っている。「韓国がK-Popデーモンハンターや他のKコンテンツのような世界的な影響力を持つアニメタイトルをまだ生み出していないが、今後には多くの機会があると信じ、私たちは積極的にその未来に向かって努力している」と彼は言う。「スタジオミルに関しては、過去10年間の旅が私たちの創造的な強さ、制作の専門知識、グローバルな経験を築くことに費やされたのであれば、今は私たちがこれまでに積み重ねてきた経験と能力に基づいて、自社オリジナル作品を創作し、提示する時だと思う」。

スタジオミルは現在、韓国の主要IPを原作とするいくつかのアニメーション作品の開発中で、武俠アクションウェブトーン『ゴス』を原作とする作品や、韓国で最も象徴的なファンタジー小説シリーズの一つである『ルーンの子供たち』を原作とする作品を含んでいます。「韓国のアニメーション産業が現在、停滞期に直面しているのは事実だ」とユーは言います。「しかし、世界中の観客に真に繋がるものができれば、産業全体が自然と再び勢いを取り戻すと信じている。私たちはスタジオミルがその変化の起点となれることを願っている。」

スタジオ・ミルのプロジェクトが韓国アニメとして数えられるべきかどうかについては、ユーはそれを観客や批評家が決めるものだと述べています。「『アニメ』が特定のクリエイター集団によって定義されたり主張されたりする時代は終わった。私はジャンルやクリエイティブなアイデンティティはそれを作る人によって決まるものではないと信じています」と彼は言います。「それは観客がそれを認識し受け入れるにつれて時間とともに形作られていくのです」と。ユーはアメリカや他の外国のプロジェクトではなく国内のプロジェクトで働くこと「私たちのアーティストにとって重くつきません」と言い、さらに「プロジェクトが韓国語であれ他の言語であれ、私たちは創造的な作品が言語や国籍を超えて独自の意味と価値を持つと信じています」と付け加えています。

ヨウがスタジオミルが15年以上前に立ち上げて以来、そしてそれ以前に多くの変化を目の当たりにしてきたことが役立っているかもしれない。「韓国アニメと韓国スタジオの役割に関する見方は徐々に進化してきたが、私たちの心構えも進化したと思う」とヨウは言う。「ネガティブな見方によって落胆するのではなく、私たちはその仕事そのものと、私たち作り手が生み出すものの質を高めることに集中してきた。そして、観客は自然と作品の背後にある芸術性と創造的貢献を認識し、評価してくれると信じている」。

その間、リーはスタジオミルの人々がDevil May Cry Season 2のリリースに興奮しており、The Legend of Aang: The Last Airbenderのリリースにも期待していると言います。これはスタジオミルも参加した作品です。Avatar: The Last Airbenderの続編アニメ映画は現在、10月にParamount+でリリースされる予定です。

シャンカールはデビルメイクリーズ2のリリースを振り返り、西欧においてアニメを子供向けの娯楽以上のものとしてより多くの尊敬と人気をもたらす役割を果たせたことを願っています。「過去10年間にわたって私が関わったり、関与している作品は、アニメの機会をより多く生み出す生態系を作り出すのに役立ったと思います」と、『ジャスティス・ガーディアンズ』や『キャプテンレーザーハーロウ:ブラッドドラゴンリミックス』などの過去のプロジェクトを指して言います。「しかし、あなたは知っているでしょう、多くの面では、スタジオミールはそれに先立ちました。世界が追いついたとき、彼らは準備ができていたようでした。」