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《赛博朋克2077》最初印象 - 少数派
2025-07-24 · via 少数派

这篇文章最早发布于2020年12月26日,也就是1.06版本刚刚推送的时候。彼时,波兰开发商CD Projekt Red(简称“CDPR”)正忙得焦头烂额,他们不仅要处理海量的bug,游戏本身也正处在互联网舆论风暴的正中央。

我没有关注太多进入游戏宣发周期之后的宣传内容,只看过《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)的最早的概念预告片、亮相预告片和E3 2019上播出的那两个预告。所以我对游戏玩法本身并没有太多先入为主的认知。

这也就使得我从另一个主观维度——对游戏本身玩法没有任何过多提前干预的维度——写下了这篇游戏印象文章。而这似乎也让我在行文的时候没有太多情绪上的起伏。

许多人大概至今仍对《赛博朋克2077》抱有负面态度,甚至“恨之入骨”。在《往日之影》(Cyberpunk 2077: Phantom Liberty)刚刚发售的那阵子,我在互联网上看过的最离谱,也最让我怒不可遏的评论是,CDPR将中国模型师“千寺狐”做进狗镇里,是一种营销手段。

我本人则一直对《赛博朋克2077》保持积极看法。我在文章临近末尾时提到,希望《赛博朋克2077》能够持续优化、运营下去。

它可能配不上什么“年度最佳”,但CDPR只要不放弃,持续优化游戏,终究能让这款游戏回到它应属的位置。至少,它应当在未来拿上一个“最佳持续运营奖”。

虽然,这个奖被一部分网友当成了笑话。

下面是正文。

就我个人而言,刚上手的时候,真的挺难把《赛博朋克2077》和“CRPG”这一概念关联起来,最直观的原因是:《赛博朋克2077》是款第一人称动作射击游戏。不过,当我开始动笔的时候,又感觉自己确实能把这款游戏和CRPG联系起来,并且给出一些自己的想法。

作为一个时不时会看一点《Linus Tech Tips》的数码硬件爱好者,本文的第一部分会先集中在最直观的流畅度体验上。我想在描述自己在经过了约100小时的体验之后,对《赛博朋克2077》的CRPG元素和故事方面的感受之前,过一遍这款游戏性能表现。

复杂的游戏体验环境

我自己游玩《赛博朋克2077》采用的配置是在游戏正式发售之前半个月攒好的,AMD Ryzen 5 5600X处理器、NVIDIA GeForce RTX3070显卡、双通道16GB DDR4内存,手动超频到3600Mhz,CPU的FCLK也带到了1800Mhz以保证低内存延迟。因为主板是最新的B550芯片组,支持PCIe 4.0接口,所以放游戏的存储也用的是支持PCIe 4.0的SSD,用于缩短加载时长。

我一开始认为,《赛博朋克2077》用这套配置在1080P@144Hz游戏环境下应该不会出现什么瓶颈,事实上却有点尴尬:5600X搭配3070跑光追超级画质下,1.03版本多数时间超过70帧,激烈战斗或者复杂光线环境下会出现严重跳帧甚至持续卡顿的情况,此时帧数会掉到23帧左右;1.05补丁打上之后不仅没有优化,CPU占用还会飙升到70%左右,直到平安夜1.06补丁打上之后,整体游戏性能表现才回归到正常水平,即CPU占用不超过55%,GPU占用处于高位,激烈战斗不低于60帧。

根据Steam的硬件调查,不计集成显卡玩家(似乎在42%以上),主流配置这一档是玩家比率最大(24%左右),都摸到了《赛博朋克2077》流畅PC体验的底线。游戏本方面,根据笔者搜集的反馈,拥有四核八线程的Intel Core i5-8300H搭配GeForce GTX 1650Ti Laptop,或GTX 1060 max-q显卡在1080P最低画质下,1.03版本游戏的帧数通常只有18帧左右,将AMD FidelityFX渲染分辨率比例降至70%后,帧数能勉强超过40帧,此时画质已经糊到几乎不可玩的程度,而且还是在游戏本的15英寸屏幕下;1.05版本以后,最低画质不调整FidelityFX渲染分辨率比例,能够维持在30帧附近,整体游戏体验能达到一个较为正常的水平。台式机方面,根据一些自媒体硬件创作者的评测,如果想要在1080P最低画质下获得不低于40帧以上的体验,那么一颗四核八线程,全核默频不低于2.6GHz的CPU,和一张性能不弱于GTX 960的显卡就是刚需了。

Xbox One X(包括PS4 Pro)相比Xbox One(PS4)性能有着数倍的巨幅飞跃。来源:Youtube@ElAnalistaDeBits

主机版《赛博朋克2077》是游戏体验恶化的重灾区。通过PS4 Pro、PS5、Xbox One X和Xbox Series X玩家的第一手资料,以及数毛社等内容创作者的视频分析来看,第八代主机(PS4、Xbox One)的糟糕帧数表现成为了《赛博朋克2077》体验的谷底,游戏在1.03~1.06版本在不高于1080P的分辨率下仅有22帧,并且渲染分辨率也小的可怜,游戏中还会不时崩溃;第八代中期升级版主机(PS4 Pro、Xbox One X)在1.03~1.06版本都能以1080P~1368P分辨率维持30帧运行,渲染分辨率相比初版主机也有着大幅飞跃。但根据某PS4 Pro玩家反馈,游戏在4K电视下不仅只能以最大1100P分辨率运行,且帧数非常低,完全不可玩,还会不时崩溃;第九代主机(PS5、Xbox Series S、Xbox Series X)1.06版本均能在972P~1800P分辨率下稳定30帧运行,其中PS5可以在1224P分辨率下以60帧运行,但依旧会不时崩溃,Xbox Series X性能模式会在最大1224P分辨率下以58帧运行,质量模式会在最大1800P分辨率下30帧运行,没有不时崩溃的反馈。需要特别注意的是,次世代主机目前运行的《赛博朋克2077》均为本世代兼容版,不代表次世代主机的真实硬件性能、帧数和画面表现。

由于《赛博朋克2077》第一人称的特性,帧数和清晰度相比传统的CRPG和JRPG更能造成游戏体验的差异。因此想要获得最佳的第一人称动作射击体验,40以上的帧数是必不可少的。

这里多提一下云游戏。目前在中国大陆能够获得最好的云游戏环境是单用户拥有6核12线程处理器和2080Ti显卡的性能,租金是29元/月,只要网络稳定、带宽足够,就能在1080P分辨率下获得光追高画质和不低于30帧的稳定体验,想要体验《赛博朋克2077》且手头不宽裕的玩家不妨考虑一下靠谱的云游戏平台。

内容有限的沉浸式动作CRPG体验

很难说《赛博朋克2077》把CRPG做到了新的高度。在我游玩的过程中,这款游戏给我的感觉就是一款希望留住CRPG内核,又希望提供FPS一般流畅体验的游戏。CDPR确实做出了自己的亮点,而且是我很喜欢的亮点,但同时,游戏也有着许多需要改进的地方。

《赛博朋克2077》的养成部分分成了属性点、技能点、义体系统和装备这四类,点数代表玩家能力,义体和装备代表玩家资源。看上去够丰富也够复杂,值得好好推敲一番,但CDPR并没有做那么绝。以往的CRPG需要在培养人物的时候,看准一个方向然后最大化其单一属性,和其中一两个方向的能力,但游戏中通过技能经验这一特性,反哺玩家在某些情况下某些技能过于孱弱的问题,比如玩家走的虽然是黑客路线,而你如果能够在清理NCPD事件的时候多打两枪,或者冲上去跟敌人肉搏的话,也能够在对应的技能等级和属性等级下获得一些加成,让你不至于在一些强制战斗的剧情下被敌人打得满地找牙。当然,CDPR对游戏一些强制战斗的剧情处理的很开放,这种强制遭遇战屈指可数,普通难度下强度也不高,只要不强行触发危险度超过“严重”的事件,基本不会出现无法还击的场面。另外,我还感觉CDPR这么做也似乎是在防止我这样的玩家走过于中庸的路线,比如在后期一些对话或者门锁需要相应16级的能力,但V最多只能升到50级,你要是把所有点数都平均分配的话就会比较吃亏。

还有人记得这套乱七八糟的技能树吗?现在游戏里已经完全不是这样了。来源:笔者游戏截图

我个人对这些点数能力的设计不是特别买账,尤其是专业技能。这部分的设计太繁杂,乍一看感觉每个都能用上,但其实有一些点了感觉不如让它通过技能等级升上去,点数留给其他更重要的技能,因此就又要洗点或者在五个不同的属性里找来找去……这种加点给人的并不是一种RPG式悉心培养人物的体验,而是在瞎折腾。此外,游戏开始时选择不同的出身并不能给玩家带来一些额外的属性点优势,只是开场不同而已,说实话这实在是一个大型CRPG不该有的毛病。

在普通难度下,我自己感觉《赛博朋克2077》对于人物资源的要求稍高一点。战斗的时候敌人总是哗哗地往地上掉东西,而且敌人据点可拿的东西也不少,基本上字要仔细一点,不花钱就能凑够一身不错的装备。另外,游戏也保留了装备插件和升级系统,趁手的武器和衣裳可以镶钻和升级,而升级装备也能反哺人物的工程技能经验,看上去是一个不错的养成框架,但因为繁杂的技能点设计,加上极为有限的装备总量,这种良性循环就只能流于表面。

义体系统和黑客能力是《赛博朋克2077》最贴近游戏世界观,同时也是最出彩的系统。这两者关系紧密,能让玩家感受到CRPG中“法师”这个职业在2077年到底会以什么样的方式呈现。义体系统是黑客能力的基础,玩家需要安装、升级自己的义体来强化黑客能力,并开发出更多组合和玩法。这套系统在把玩的时候真的没有感觉自己是在玩CRPG的法师,而是一个真正的骇客,那些黑客相关的技能点也能派上相当的用场,最有趣的是,不论潜行还是战斗,黑客能力都能起到不错的辅助作用。

而在一边开枪一边吃药一边把电脑病毒往敌人身体里塞,时不时还要对近身的敌人来一闷棍的时候,我似乎才意识到,CDPR想做一个将“战法牧”三者特性集中在一个角色上的CRPG,并且还要把沉浸感拉满。这样的CRPG,可能只有在赛博朋克这样不讲道理的世界中才会出现。

游戏中的很多支线和委托,甚至包括NCPD事件都有两种以上的解法,除了潜行和战斗之外,一些有演出的支线和委托可以通过贿赂或者依靠出身“嘴臭”“威吓”来达成一些目标。但这方面《赛博朋克2077》的局限性很大,很多时候“嘴臭”并不如付钱或者直接黑进去管用,并且我在游玩的时候明显感受到,对话在游戏流程中大都不是问题的解法,而更多是用来推进任务和故事走向的杠杆,这可能会让很多CRPG老玩家感到不适。

这种游戏设计上的忽视,或者说“敷衍”,就让对话变成了《赛博朋克2077》中一个很微妙的环节。如果一款CRPG设计的足够好,玩家既可以不对话直接掏枪,也可以通过人物的各色属性解锁不同的技能对话,进而解锁不同的故事解法。可是在《赛博朋克2077》中,绝大多数时间技能对话,其实就只是一个对话而已,大多数黄色高亮的对话选项和技能关系并不大。

就《赛博朋克2077》的故事编排而言,玩家主观的情绪是割裂的,类似部分《如龙》(Yakuza)作品。游戏的主线是生死攸关的争分夺秒,支线则是多姿多彩的家长里短,并且之间没有情绪转折。V不会在每一个主线任务完成的时候多嘴一句“就这样吧,我可以在有限的生命中活得更多彩一些”,让玩家在情绪上能够平缓过渡。《赛博朋克2077》的故事非常吸引人,不论主线还是支线,但不是所有的玩家都能接受这种情绪上的忽上忽下。

演出绝对是电子游戏沉浸感的催化剂,这一方面《赛博朋克2077》虽然剧情上管够,但在一些细枝末节上大打折扣。比如酒馆里,你可以和重要NPC一边聊天一边喝酒,但你不能在闲暇时间坐在吧台买酒喝,而是只能进购买菜单挑选那些只有负面作用的“补给品”。

现在有这样的动画了,沉浸感加倍。来源:笔者游戏截图

说到这种沉浸感的缺失,《赛博朋克2077》中这种情况还不少。与NPC互动极为有限,不能吃喝嫖赌,加上游戏bug和密集车辆在眼前消失的问题,也会导致沉浸感大打折扣。我只能猜测,游戏在发售之前肯定砍掉了很多东西,甚至包括一些不该砍的内容也都砍掉了。

在游戏的复杂叙事上,就现在的状况来看,《赛博朋克2077》给我的感觉就是做了几个部分,并以一种比较粗糙的手法拼凑在一起而成的。整部游戏能让玩家体验到复杂叙事的环节很有限,并且不连续,玩家去做那些支线任务很明显就是在刷那些角色的好感度,然后打开不同的结局,而不是对最终结局有颠覆性的影响。因为首先,玩家在一旦知道有多结局的情况下,就会自然而言寻找其解法,其次CDPR没有做到复杂叙事对游戏主线的连续性影响,因此主观上就是刷关键角色的好感度,然后看不同结局,仅此而已。想要把玩家任何行为产生的后果表达出来可能是一件非常繁琐的工程,以故事推进流程为主的CRPG或许以后也很难在复杂叙事上有所突破——除非时间和工资管够。

在游戏的其他设计方面,我个人最想骂的当属驾驶手感。游戏中的车子感觉大都两吨朝上,而且轮胎硬的出奇,这意味着高速下抓地力等于没有,方向打一下就是个360度的spin,这你受得了吗。即便是我开上摩托车,以及错误地把下车键当手刹了之后才发现,CDPR这么做是为了能做出像《阿基拉》(Akira)那样车子可以横着漂一路以及《赤焰战场》(Red)那种超帅的停车姿势,而故意把车子做的特别容易漂,但游戏中大多时候我是要好好开车的啊。不过,在后期拿到保时捷,还有那辆7万块钱的改装车之后整个世界都变好了。而且我在开车的时候都会换成手柄,否则键盘的驾驶手感真的是难以忍受。

根据网上流传的发售前游戏被删减的内容,比如螳螂刀上墙,义体的完全改造,三大公司各自的剧情,服装丰富度影响更多人物属性等等……如果这些内容都出现了,那么我上面说的那些体验,不论正面还是负面的,在其完整规模和复杂程度面前都是淡话。但是,这里总归有个但是:那个理想中的,处于最佳状态的《赛博朋克2077》,没有呈现在我的面前。

引擎打磨和画面呈现,以及UI

通常情况下,帧数问题最直接导向的就是游戏优化,而游戏优化问题最直接的导向则是开发者团队对游戏引擎的熟悉程度和多平台的开发能力。RED Engine是CDPR自研的3D非线性RPG游戏引擎,《赛博朋克2077》采用的是第四代开发中版本,这个版本加入了对DirectX光线追踪、以及新的全局光照和反射表面技术的支持。这意味着,团队可能需要在构建游戏复杂视觉世界的同时,还要让这个世界用上最新、最炫酷的光线追踪技术,同时还要对新引擎进行打磨和优化。

但事实上,《赛博朋克2077》首发时的画面很难说“惊艳”。特定场景中的确有“次世代”的范儿,但中远景建筑的贴图精度和光照表现带来的观感都很普通。建筑、路上和随机人物的细节很多也都不精致,没法给人一种“这款游戏有过精雕细琢”的感受。这一点在游戏的拍照模式中的体现跟为明显:如果没有景深和滤镜的话,游戏直观的粗糙感很容易扑面而来。

游戏的早期版本,以及在低分辨率下,夜之城的城市景观在某些角度下会有一种廉价的粗糙感。来源:笔者游戏截图

至于游戏中出现的各种物体的复制bug,UI bug,人物车辆穿模掉到地图外面的bug,以及人物在玩家面前直接消失这样的内存调用问题,在很多开放世界游戏中也经常出现,倒也不是特别特殊的情况。可是结合游戏的优化问题,那么即便是小bug,也很难不让人浮想联翩。

多层UI的设计虽然在安卓手机上见怪不怪,但我还是希望《赛博朋克2077》的UI能够再扁平化一些:人物加点和装备栏的UI设计层层嵌套的方式有时会让人摸不着头脑该点哪个,日志栏配合过多的阅读芯片让我在找联系人或者找中间推荐的车辆的时候会十分烦躁,如果能简化一些会更好。

关于画面和直观体验,我其实更希望有这样一种假设存在:在新引擎研发完成之后,为了让开发团队更适应它,先集中力量开发一款小规模的游戏,可能是一款《猎魔人》(Witcher)的DLC,也可能是一款线性的,强调体验故事的游戏,用的IP可能还是从其他公司手里转让来的。等到引擎打磨完毕,以及有更多的资金回流甚至收益之后,再扩大力量开发像是《赛博朋克2077》这样的开放世界大作,或许是一种更成熟的公司策略。

杂谈

1、赛博朋克和核战废土是硬币的两面

这是在我游戏过程中跟其他玩家争论的话题,并且我的观点可能和几乎所有人都不同:赛博朋克和核战废土是一枚硬币的两面,有其中一者必然不会存在另一者。原因在于这两者世界观上的差异:赛博朋克的世界观是资本的无序发展和对人对自然环境的漠视造就的畸形社会结构,废土则是强权对立带来的恶果。赛博朋克体现的是少数人通过金钱换取秩序和高质量的生活而放弃更多的人,以及食物链底层在这个世界中的反抗之路;核战废土则更多体现了玉石俱焚之后,恶劣环境和离开食物链顶端之后人们的生存世界。两者虽然同为末日景象,但走的几乎是完全相反的道路。

有人认为公司战争可能导致全面核战。虽然科幻作家和游戏编剧完全可以这么写,但如果真的要按照历史中资本组织追求秩序和规则的运作方式,再参照赛博朋克故事的内核,这种可能性微乎其微。资本追求秩序而非无序,而朋克又是在秩序中追求一种无序的体验,所以即便是不去体现赛博朋克中“朋克”的一面,也很难从公司战争写到核战的全面爆发。

2、“企业殖民主义”离我们有多远

这是一个很有趣的话题,因为它很近又可以很远。不论是为了控制舆论风向,还是真的是解决问题的能力受限,我们现在的确看到了许多公司钳制个人以及媒体的事件,并且层出不穷。所谓的大数据杀熟,以及因为人们的物流需求导致的众包产业的存在,资本一层层的组织模式和不合理行为,让我们能真切感受到“企业殖民主义”好像就在我们身边,就连《赛博朋克2077》这款游戏本身也因为一则创作者的评测视频,被卷入了与大公司的对抗之中。但和赛博朋克世界不同的是,现实世界中还不存在一手遮天的荒坂,或者能够直接干预夜之城市长选举的蓝眼先生,强而有力的政府机构和法律能够遏制这些企业的不当行为,让普通人的生活和权益获得保障。

未来

《赛博朋克2077》是一款能够触动人心的游戏,故事有趣,RPG元素丰满,义体和黑客系统是亮点。这款游戏好玩吗?我的回答是:好玩的很。但是这个内容海量,故事丰富的世界,现在我们却只能看到冰山一角。如果CDPR有能力做长线运营,并且被允许做长线运营的话,我依然希望我能看到当初CDPR的承诺,给玩家带来的那个如梦似幻的超极都市。曾经有很多单机游戏没有能力做长线运营,是因为单机游戏没有长线营收的能力,没有钱的工作当然没有人愿意去做。资本的持续输血或许能够让开发团队有能力继续工作,但资本愿意付出多少沉没成本却完全没有定数。

《赛博朋克2077》的未来波诡云谲,但我还是希望它能继续运营下去,能够和曾经那些失约的单机游戏不一样,我希望它能变得更好。

(头图来源:wall.alphacoders.com)

夜之城如今的城市景观已经好看了不少,推荐你回来逛逛。图片来源:笔者游戏截图