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还不够「虐」,是它的最大硬伤:Almost Impossible! - 少数派
2015-11-01 · via 少数派

Almost Impossible! 是一款极简几何风格的横版闯关游戏,这周刚刚上架,它来自于知名清单应用 Clear 开发商 Realmac 的创始人 Dan Counsell,是他业余开发的个人作品。

极简几何的利与弊

Almost Impossible 仍是流行的极简几何画风,而事实上现今大部分以关卡难度为「玩点」的横版过关,几乎都是这个类型。这主要是因为此类型游戏对剧情几乎没有需求,也就不需要花费额外的功夫做人物和背景设定。再者,简单的几何结构降低了开发难度,物理碰撞方面也更容易把握。

当然,这种画风有利也有弊。它缺少了游戏代入感是这种风格的缺点之一,以各类型生命体(生物/机械等)为主角并略带一些世界观的横版过关是个人更喜欢的方式。

值得一提的是,本作光影投射遮蔽的动态效果值得称赞,算是此类游戏中少见的特色。

手耳并用,节奏无双

Almost Impossible 在操作方式方面没什么好说,简单的触摸,点击前进和后退。但在操作技巧上可就大有学问了。学习如何在各种极限计算的关卡刀尖上游走,是此类型游戏爱好者的必修课。

速度的把握,起跳的高度,节奏的控制……这些都是难点,同时也是玩点,文字向的技巧描述在这种类型的游戏面前显得十分无力。手感这种东西非常微妙,纸上谈兵毫无意义,在这里我仅能给各位提供一条个人的小 Tips:运气>莽>计算

其实像 Almost Impossible 这样的游戏,节奏感尤为重要。很容易被人忽视的 BGM,其实恰好是玩家节奏感来源的重要依据。不知是否因为我目前玩到的关卡数还不够多,BGM 始终在单曲循环,在这点上 Duet Game 和 Geometry Dash 等游戏的 BGM 配乐要优秀得多。

远不够一百层

老实说,Almost Impossible 对于关卡难度的设计和游戏本身节奏的速率,在此类型游戏中谈不上很高。在这里我们可以再次用 Geometry Dash 来比较:

Geometry Dash 每一关都必须一次性流畅通过,并不会给予玩家任何喘息的时间和一丁点的容错率,整个游戏进程都是在高速率下进行。而 Almost Impossible 的关卡设计就显得过于支离破碎,被分解成无数的小段,小段与小段之间也没有联系,过关途中还有很多可以暂停前进喘息调整的地方,整个通关过程虽然更平易近人,却也少了整体感和流畅感。

另外在游戏中偶尔还会遇到一些轻微 BUG,比如从明显不是设计意图的地方过关,以及一些明明触碰即死的地方偶尔会莫名存活……虽然有点吹毛求疵,但是忠实反映游戏体验,也是评测的一部分。而每次死亡以后界面右上角的 SKIP 在突显恶意的同时,也是心机满满——6 块钱跳一个 Level 耶!我只能说,这个路子有点野。


Almost Impossible 这个名字,目前来看,还是过于夸大了本作的难度,所以想要入手的轻度玩家不用担心会被虐到吐血,如果是重度玩家,在难度和恶意程度上胜过本作的数不胜数,往早了说,有网页 FLASH 时代的 The World's Hardest Game是男人就下一百层,近年的 Cat Mario(猫里奥)、Geometry Dash 等,这些游戏才是真正讲求「我不入地狱谁入地狱」:D

Almost Impossible! 售价 12 元,有内购,你可在 App Store 下载。