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Life is Strange 2 探讨互动叙事游戏的进化 - 少数派
2018-11-09 · via 少数派

(文章涉及Life is Strange 2的少量剧透,后简称LiS)

LiS是2015年面市的互动叙事游戏,主角是热爱摄影的Max Caulfield和她的叛逆朋友Chloe Price。玩家将扮演Max,和Chloe一起探寻同学Rachel Amber神秘失踪的真相。Max将面临无数有关道德和良心的关键选择,所幸的是,她意外获得了控制时间的能力,即便选错也可以让时间倒流。

Life is Strange
Life is Strange

尽管开发商Dontnod Entertainment的前作Remember Me(勿忘我)未能获得上佳成绩,但LiS上市后却帮助团队赢得无数赞誉。除了略有争议的结局设定外,游戏堪称完美,并于当年获得了TGA『最具革命性游戏』奖项。

Life is Strange: Before the Storm
Life is Strange: Before the Storm

两年后,交给Deck Nine制作的前传Life is Strange: Before the Storm,个人认为在任何层面上品质都不及一代。老套的故事,简陋的交互,缺乏诚意的建模和配音品质,让我十分失望,所幸的是这不能代表Dontnod制作组的水平。
在发售了开发多年的 Vampyr之后,Dontnod宣布了LiS 2的存在,并发布了免费的前瞻故事:超能队长。几个月后,LiS 2如期而至,幸好,还是那个熟悉的味道。

二代有什么变化

很明显,LiS 2变得更好玩了。制作组不再满足于讲一个惊人的故事,而是更多为了游戏性而服务。不是每个游戏都需要像神秘海域一样追求电影化,那需要超高的研发成本和团队实力,并且同类型的作品已经太多,玩家不免疲倦。

电影化叙事的业界标杆
电影化叙事的业界标杆

LiS一代的故事讲的非常完整,回溯机制的引入大大丰富了游戏性。这个机制其实能做的有限,无非是让玩家尝试不同的选择,看到不同的结果。然而,回溯机制与故事设定的完美结合,加上极富冲击力的戏剧性事件,15小时的游戏体验流畅而优雅。回溯机制增加了玩家对于故事的掌控感,而这恰好是互动叙事游戏的软肋。
至于前传Before the Storm则没有太多值得分析的地方。团队加了一个聊胜于无的说服系统给Chloe,游戏依靠大量的环境交互和长段演绎支撑起来。在女主角参演《暴风雨》的桥段,玩家依旧能感受到LiS系列的魅力。音乐、台词、打光、镜头、对话选择,所有要素的完美结合,共同营造了强烈的移情效应。除此桥段外的积极体验并不多,故事不仅老套,而且被缓慢而重复的节奏所拖垮。

经典戏剧The Tempest的再度演绎
经典戏剧The Tempest的再度演绎

来到二代,初上手没怎么注意,后来才意识到并未有任何真正的游戏机制存在。游戏是风靡业界的双角色配置:一对兄弟。可操控的哥哥没有任何能力,超能力赋予给了无法直接控制的第二角色——弟弟。

兄弟的成长
兄弟的成长

游戏的整体体验依旧是大师级的。连绵的情感交互,细腻的细节互动,戏剧性的演绎桥段,这是开发组反复迭代后的结果。音乐作为系列特色自然不必说了,二代使用了更多的纯乐,反复的重叠(类似Hans Zimmer的惯用技法)逐步攀升提振情绪,最终达到强烈的沉浸感。兄弟之间的情感交互引导性很强,很明显制作组希望哥哥能够承担责任,引导弟弟成为一个更好的人,虽然这限制了玩家的自由,但也因此增添了几分目的性
整体来说,LiS 2虽然不像一代那么惊艳,但开发团队的优势再次得到充分发挥。制作人在互动(Interactive)叙事(Narrative)的拿捏上,找到了更好的平衡点。

LiS 2 · 故事

二代故事本身可以称道的地方不多,远不如一代那么惊艳。一代一开始主角获得超能力的桥段,玩法和故事完美结合,蝴蝶伴随音乐出现的瞬间堪称神来之笔。紧张的人物关系,快节奏的剧情发展,第三章的平行宇宙更是为整个故事增添了奇幻色彩,直到终章收尾前都保持着极高水准。

一代的蝴蝶效应
一代的蝴蝶效应

二代的故事就比较简单,看得出来制作组并没有多年的精心铺垫,而是更多从现实新闻中取材,试图勾起玩家的情绪。兄弟俩在父亲的养育下长大,父亲是墨西哥裔移民,母亲已经去世(应是病逝或事故)。故事开场就发生了警察过度执法的意外事件,哥哥带着弟弟走上逃亡之路。

LiS 2 · 情感

一代以校园和友情为主旋律,关键词是青春。二代因为意外的发生,生存相濡以沫的亲情成为重点。
一开始哥哥回家准备参加Party,看似普通的一幕,实际却是第一章极其重要的场景。在这里不仅玩家了解了一家人的身世背景,更重要的是对他们产生了感情投射。我们开始关心兄弟俩,并发现二人的世界虽然缺少了母亲,但却比许多人来的更加幸福。
完美的开局是为了失去后的落差,在我刚刚意识到这一点时,意外就发生了。逃亡后的故事专注于身份和关系的变化。哥哥替代父亲成为家庭支柱,肩负教导和养育的责任,而弟弟也不再是一个顽劣幼童。

道路,正如其名
道路,正如其名

我们不妨从逃亡开始列出关键事件:

  1. 露营。没有意外,哥哥开始学着照顾弟弟。
  2. 加油站。意外发生,两人关系成长,弟弟的价值被体现。
  3. 开夜车。没有意外,好心的小胖哥安慰哥哥。
  4. 汽车旅馆。意外发生,两人关系成长,坐实了弟弟拥有超能力的事实。
  5. 大巴离开。没有意外,两人依偎彼此,踏上未知的旅途。

很容易看出制作组的套路:纷争事件——缓和加愈伤——纷争事件——缓和加愈伤,往复这个循环,情感便在这一张一合中被挤压出来。

LiS 2 · 节奏

二代的节奏要比过去好的多,主要体现在以下几个方面:

  1. 交互物数量减少,品质提升。茫茫然的交互物会让玩家失去焦点,虽然能够起到辅助叙事的效果,但会丢失玩家的注意力。制作组吸收了过去的经验,在交互物上大做文章。玩家甚至可以在剧情推进后,改变对同一物体的互动方式。
  2. 演绎桥段缩小做多。一代基本上都是大剧情+角色对话+物体交互,而本作降低了大剧情的存在感,增加了许多1分钟以内的小剧情。这样的好处是不会让玩家产生扔掉手柄的冲动,更沉浸到互动故事的氛围中。小剧情对点对点的情感互动很有帮助,缺点是难以塑造宏大的场景桥段,不过这也不是LiS这样的现代故事所需要的。
    二代的小交互很多
    二代的小交互很多
  3. 音乐的存在感。一代的音乐存在感时有时无,大剧情出现时才出现指定音乐,提升情绪。二代音乐更多使用了loop和迭升,使得整个游戏的过程中,剧情触发前就出现对应音乐,并在结束后有一段时间的延续,整体的连贯感更好。

分析 · 更好玩的原因

正如前文所受,二代的目的性更强了。哥哥一开始回家收拾参加Party的背包,玩家选择带上的物品会对之后的逃亡产生影响,前后呼应,简直妙极。
逃亡的过程中,弟弟是一个需要被照顾的对象,而哥哥又希望自己快速成长为家庭支柱,在这样的对位关系中玩家很快就能代入进去。在资源殆尽的情况下,弟弟忍受饥饿,哥哥也会不断自责,这让玩家没有安全感,这也为之后偷窃、乞食、甚至抢劫完成铺垫。在保护弟弟的过程中,笔者自己也『做了一些坏事』——不是为了暴力,更多是为了拿走那宝贵的资源。然而,笔者的选择也产生了弟弟模仿的恶果,这样的环环相扣让玩家不自觉地将情绪投入进去,感受到故事的真实性。
另一重要设定是金钱的存在。不管是本能也好,亦或是游戏中总能看到买不起的商品,金钱在本作中的地位是主宰性的。试想一旦有了钱的存在,就有了产出和消耗的循环,这也为外形装饰和更多的情感互动营造了可能。玩家也会主动思考,如何获得更多的钱,这让游戏增添了几分传统RPG的味道。

拙见 · 如何更加好玩

如果让我来参与游戏的设计,我会更加强调生存金钱。生存的压力源自于人的本能,金钱同样如此,依靠本能营造更多的主动抉择和主动交互,并在其中自然地引入情感互动,加上富有魅力的新配角,这样的LiS 2是我真正期待的。
相反,我会克制超能力的存在,如果总是将过多篇幅聚焦于超自然事件,会让整个故事失去其特有的魅力。

超能队长 (The Awesome Adventures of Captain Spirit)

作为一个引入二代的小故事(Steam免费下载),超能队长的关注焦点显然不同于游戏本体。这个小故事的目的有两个——让玩家喜欢上所扮演的主角,以及了解二代的情绪基调

克里斯
克里斯

在超能队长的故事中,主角是一个六岁的男孩克里斯,因为一场事故失去了自己的母亲(目前还没有交代细节)。父亲很痛苦并同时丢掉了职业球员的饭碗,在家中靠酒精度日。克里斯的生活其实很压抑,他凭借超能队长这一虚拟身份,想象和扮演这个英雄,寻找乐趣和勇气。
在短暂的两小时过程中,玩家要做的事很简单——在屋子里游荡,寻找能够制作服装的道具。整个过程中父亲只干了一件事——看电视,并最终因为酒精而睡着。故事的结尾在克里斯叫醒父亲,他不慎摔倒后却莫名发火并责骂自己的儿子。克里斯大哭,冲向自己的庇护地——屋外的小树屋,却不慎从树上摔落,而他落地的一瞬间居然真的出现了超能力保护了自己。那一刻,克里斯仿佛就是超能队长。
在克里斯坠落的一瞬间是极其突然的,这是Dontnod Entertainment最擅长的——压抑之后的释放。逼真的音效让玩家目瞪口呆,而超能力出现的瞬间音乐精准入场,这又是一次画面、声音对故事高潮的完美烘托。
超能队长的叙事并无太多可说的,主要聚焦于孩童的想象,更重要的是还是制作组对于探讨亲情的尝试。由于故事结尾明确宣布,克里斯将会与二代的兄弟俩相遇,我很期待之后的故事中,他们会碰撞出怎样的火花。