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桌游设计杂记(6) | 新《天下布武》的由来 - 少数派
2025-06-05 · via 少数派

好久没更新这个系列了。这一期跳过《其惟春秋》,先聊我设计的另外一个卡驱战棋游戏《天下布武》。

《天下布武》最初的设计案始于 2022 年秋天,其核心思想是「借(mo)鉴(fang)我熟悉且喜欢的经典同类游戏,以日本战国为题材」。借鉴对象则是我最推崇的多人战棋游戏之一《Here I Stand(中译「教改风云」)》。

你可能没听说过这款桌游,但你可能知道这款游戏的设计师 Ed Beach——他可是《文明 VI》的设计总监啊。

《教改风云》的历史背景是 16 世纪上半叶的欧洲宗教改革,《天下布武》的历史背景则确定为日本战国时代中期。两个游戏里都有 6 个玩家可操控的势力,都使用点对点版图,都有「军事」和「宗教」两个维度的控制权,都有与「核心地域」挂钩的资源产出和胜利进度。除了核心结构,一些具有普遍性的设计元素也可以直接照搬的,例如,用一些「强制性事件牌」约束游戏的局势发展,用「响应性事件牌」增加玩家之间的互动、减少等待时间(我们称之为「down time」)。

早期的手搓测试版本,现在看来就是「啊我还做过这么蠢的事」

同时,一些可以类比的设计元素,是可以用换皮的方式移植的,例如,将「欧洲列强对新大陆的探索和殖民」替换为「日本商人对东亚商路的开拓」,将「宗教改革者通过翻译圣经传播新教」替换为「本愿寺通过组织民间教团传播一向宗」。

这个部分,的确只能算 HIS 的同步换皮

但,并非所有的游戏元素都可以如此照搬或改编。或者说,但完全照搬肯定是不行的。每一个借鉴经典设计的新游戏都必须解决一个很严肃的问题,那就是「如何让你的游戏区别于(优于)你借鉴的游戏」。如果解决不了这个问题,玩家就会随之产生一个疑问:

你的游戏既然是 XXX 的照搬,我们为什么不去玩 XXX,而要玩你的游戏呢?

基于历史背景、政治体制、军事组织和社会文化等方面的差异,我决定为《天下布武》增加一些新的系统和内容,例如家臣团、基于日本令制国的区域控制,形式上遵从天皇的「朝廷贡献」,以及与战斗伤亡挂钩的「恶名」。为了增加游戏的话题性,我还沿用了一些战国历史题材游戏中传承已久的通说和老梗,例如「铁甲船」「服部半藏与伊贺忍者」和「铁炮三段击」。另外,我对《教改风云》等同类游戏的战斗伤亡计算机制颇有微词,认为其方差过大;基于此,我专门设计了多功能的定制骰子,在保持期望均值合理的情况下,将方差缩小到了我认为可接受的程度。

早期的定制骰设计案

经历了一些初期的粗糙设计和测试,在桌木鸟(Wonder Backers)的支持和协助下,我携最初的《天下布武》样品参加了 2023 年春季的东京 Game Market。或许是因为日本人对战国时代有特殊的感情罢,我们带去的几套粗陋样品,意外地全部卖掉了——买家当中就包括了后来长期与我联络、反复探讨这个游戏的藤城隆志先生。

久违了,东京 Game Market!

这一版的织田信长,还是照着《传奇与蝴蝶》木村拓哉的造型画的

藤城先生在日本战棋玩家圈子里很有名,声称自己的原则是「只要看到新游戏一定会买一套,这样设计师至少就卖掉了一套游戏,不至于因为完全无人问津而丧气」。他对《天下布武》的评价相当高,认为其「与日本设计师做出的同类游戏不相上下」。这的确是出乎我预期的评价。

老爷子对我来说算是伯乐

此时的《天下布武》还有很多问题。其中最严重的问题莫过于「臃肿」。《教改风云》已经是一个相当复杂的游戏,单局游戏常常需要 4~6 小时甚至更久。在此基础上又增加内容的《天下布武》当然更加繁琐——甚至繁琐到有时让我不耐烦的程度。可以说,从 2023 年年中开始,如何给这个游戏「瘦身」,就成了我的一块心病。

为这样的玩家设计和制作游戏,是主创者的义务和光荣

2023 年夏天,在桌木鸟牵头之下,我们将一套游戏样品交给了星空桌游,并开始协商如何推动《天下布武》的正式出版。囿于人力、经验和资金的限制,我们经过几次讨论,未能找到很好的解决方案。差不多一年之后,我碰巧得知当时星空桌游的经手人已经离职,那套样品也很奇怪地通过二手平台、流入了普通玩家之手。这条线也就不了了之了。

2023 年秋季,我开始准备德国留学的事宜。在学习之余,我对《天下布武》做了一轮修改和测试。这一轮修改的主要内容是美术和配件解决方案。我在「米画师」上联系了一位画师,参照光荣《太阁立志传》《信长的野望》的经典形象,设计了《天下布武》的封面插画。同时,我以公版权的浮世绘和博物馆历史藏品为核心,为《天下布武》配置了全套的插画素材。游戏中的各种配件、图素也经过了重新设计。在机制和玩法方面,我虽然有心为游戏减肥,但没有想到很好的解决方案,终究还是小打小闹、缝缝补补,本质上变化不大。

能看出浓郁的光荣味道

在深圳桌游生产商速霸(Suba)的协助下,我制作了新一版《天下布武》的样品,参加了 2023 年年底的东京 Game Market。在这次展会期间,我将《天下布武》的样品拿给日本知名的战棋出版商 Sunset Games(サンセットゲームズ),并与 Sunset Games 的负责人、古角博昭先生讨论了初步的投稿和出版意向。

2023 年 Game Market 秋季展:新伙伴,新方向,新感慨

2024 年 2 月,藤城先生完成了《天下布武》的日语翻译,并在日本组织了少量线下测试局。在玩家们提前阅读规则的情况下,还是「打了整整一天」,实际对局时间肯定超过了 6 小时。日本测试玩家对游戏的基本评价尚可,国内测试玩家大体也认为「可以接受」,但我还是感到不满意。或者说,我不相信这个程度的评价足以支撑游戏的销量。


与此同时,我也与另一家日本知名的出版商 a-game(旧为「国际通信社」或「K2P」)做了接洽,并与其负责人、神保忠俊先生相谈甚欢。神保先生对《天下布武》(以及我个人)的兴趣甚至高于古角先生,对我毫无保留地提供了许多反馈和鼓励。这些沟通为我在 2024 年设计并投稿《其惟春秋》打下了坚实的基础。这是题外话,此处不再赘述。

在展会结束后,2024 年初,我将《天下布武》的样品寄送给一家美国的战棋出版社,Accurate Simulations。该公司的合伙人之一 Brian 从 2023 年春季的 Game Market 开始就一直关注《天下布武》,并多次表达对该游戏的兴趣。在收到样品后,他和他的合伙人进行了几次简单的试玩,认为「以游戏当前的完成度,差不多也可以考虑出版」「我们可能会自行重制游戏的配件和美术」。虽然如此,但该公司的两位合伙人在 2024 年的大部分时间里都忙于其他的事务,直到 2024 年秋季仍然没有实质性进展——当然,我在这几个月里,也没有什么进展。

没有老《天下布武》,也就不会有后来的《其惟春秋》

2024 年的年初,在完成赴德留学的一系列准备工作后,我暂时搁置了《天下布武》。从 2 月开始,我与老友邱靖合作,完成了我的第二个战棋游戏《其惟春秋》,并携该游戏参加了 2024 年春季的东京 Game Market。

第四次东京 Game Market 参展手记:人没变狠,话不多说(多图)

从东京展回来之后,我先是赴以色列进行马伽术训练,紧接着又拿到德国科隆体育大学的入学通知、忙着办理德国签证。九月底赴德之后,我立刻被学业和考试包围,一时又找不到房子,连稳定的上网和工作环境都很难得。即使在桌游领域里,我也是在优先处理《其惟春秋》以及另一个新作品《铁板道》的相关工作,并没有顾及《天下布武》。游戏的修改、测试和可能的后续工作,就全部都停滞了下来。

不过我并没有忘记《天下布武》:它的问题一日不解决,我的心病就一日难除。在这一年多的时间里,我不时被玩家问到「《天下布武》什么时候出」。起初我总是说,要等我投稿的日本、美国出版商的反馈。可是出版商未必有意愿(甚至能力)帮我解决游戏设计的臃肿或游戏体验的繁琐。这个工作,最终还是只能由身为设计师的我解决。

2024 年 12 月初,我搬进新家,配置好工作环境和设备,具备了「重返桌游设计」的条件。恰好,在这段时间里,《天下布武》测试群里的一些玩家,借鉴《天下布武》做了一个同主题的后续游戏,名为《本能寺之变:从山崎到小田原》。这个游戏核心结构退回了《教改风云》,美术相当简陋,个别设计要素甚至能看出《天下布武》测试稿的影子。或许正是这件事鼔(ji)舞(nu)了我:怎么能输给这种「竞品」呢?总之,我终于下定决心,如果现有的《天下布武》怎么改都不能让我满意,不如把它推翻、重新设计一版。

借鉴归借鉴,「小田园」是个什么鬼?
借鉴 HIS 移植日本战国题材这条路太拥挤了,我也不想继续走下去 

之前的许多测试玩家都对我的做法不以为然。但这类反对意见被我完全无视了。我的考虑只有一点:设计师一定要对自己的游戏有充分的信心,而我对旧版的《天下布武》没有充分的信心,且不觉得能通过小的修改树立起这种信心。既然如此,不如回炉重做。

2024 年 9 月我在日本旅行时,游览了姬路、高知、坂本、长滨、岐阜、清州等战国古城,并徒步走完了关原古战场。结合这些个人体验,我从编写数据表和重新设计地图结构开始,利用圣诞假期制作了新的模组,并再次邀请邱靖帮忙测试。

站在岐阜城天守阁,遥望浓尾平原,这些亲历经验给了我新的灵感

德国和中国大陆有 6~7 小时的时差,我和邱靖又各自忙于学业及工作,很遗憾无法在国内组织线下试玩和推介,亦很难组织路人玩家参与我们的测试局。因此,《天下布武》的中文模组从一开始就开放给玩家自由试玩,但测试仍然由我们「精分」完成。邱靖在测试开始前还专门看了《风林火山》《利家与松》两部大河剧。

有《其惟春秋》的开发测试经验在前,我们的工作效率又进一步提升了。在接下来的三个月里,我们进行了大量的讨论和模拟,以及大约 20 个测试局,最终再次达到我们认为「不再需要明显改动」的程度。此时的「新·天下布武」只是沿用了原来的游戏名称和题材,并保留了一部分基本架构,从其他层面上来说,已经完全是另外一个游戏——一个完全独立于旧《天下布武》的游戏,一个绝对不再像《教改风云》的游戏。

两作(而不是两版)《天下布武》的主要差异,包括但不限于:

  • 将点对点拓扑地图改为区域-子区域地图;
  • 不再将核心区域和资源产出做「全或无」挂钩,赋予非核心区域一定的资源产出;
  • 重新设计了大部分势力的专属行动和能力,精简了每个势力可使用的行动选项;
  • 删除了一些兵种和资源产出;
  • 删除了一些较不重要的子系统,如贸易、航路开拓和实时伤亡计算;
  • 大幅简化了外交、战斗和宗教行动的结算;
  • 简化了城的属性值和战斗数值计算,将各种修正值归并到新增的「地形影响」中;
  • 修改或重新设计了大多数事件牌,删除了「战斗(Combat)」事件牌,以更符合战国历史背景的「叛乱」牌代替;
  • 取消每个武将专属的「武将技能卡牌」,改为武将能力类型搭配通用的「战术牌」;
  • 增加了可登场武将的数量。
  • ……

《天下布武》设计中的经验和教训,很大程度上启发了《其惟春秋》的工作。《其惟春秋》的经验和教训,又帮助我们完成了新《天下布武》的设计。相比前作,新《天下布武》的规则书文字量减少了约 20%,卡牌文字量减少了约 20~25%,各种配件和算子用量也明显减少。另一方面,游戏的策略深度、代入感和乐趣则有增无减——至少我和邱靖是这样认为的。如果有时间,我们很乐于多「玩」几局,而非主要把测试游戏看做是「工作」;如果有其他人感兴趣,我们很愿意将这个游戏推介给新人。

这就是我在上文中强调的信心。

设计桌游和研发新菜品的道理是共通的

一个游戏,如果设计师自己不乐意反复玩、也无法骄傲地推荐给玩家,是不可能取得成功的。

在设计测试《天下布武》的过程中,我同时还兼任了《鸡尾酒大师:卡牌版》《铁板道》和《其惟春秋》三个游戏的美术编辑,与三位不同的美术设计师同步合作。《鸡尾酒大师:卡牌版》已经在刚刚结束的东京 Game Market 春季展期间首发。《其惟春秋》和《铁板道》已经开始在 Kickstarter 预热,很快就会开启众筹。有了这些工作经验,从 4 月下旬开始,我已经启动了《天下布武》的正式版美术设计,预计将在两个月内完工。

目前,使用旧有简陋美术的《天下布武》中英文测试模组已经在 Tabletop Simulator 上公开,供玩家自行浏览、下载和试玩。我计划在 2025 年 8 月完成所有的产品化编辑,9 月完成新版的样品制作,并在 10 月的埃森桌游展和 11 月的东京 Game Market 秋季展进行展示和推介。如果一切顺利,《天下布武》将在 2025 年内开启国际众筹。

你可以在游戏的 BGG 页面找到 TTS 测试模组的订阅地址(可能需要科学上网):

https://boardgamegeek.com/boardgame/430116/a-new-order-of-samurai-clash-of-sengoku-daimyos-15  

一块心病,就这样解开了。

最后再谈一个重要的小问题,即《天下布武》在中国大陆地区的出版发行。出于一些众所周知的原因,以 Kickstarter 为代表的国际众筹平台,与大陆市场处于部分隔离的状态,且定价标准相对远高于国内众筹平台。有鉴于此,一个桌面游戏即使有「中文版」,也最好能够通过国内众筹平台(如摩点)专门发行。然而,我人不在国内,时间和精力亦有限,无法满足国内项目运营的需求。因此,对于一些国内玩家「这个游戏什么时候出」的提问,我只得如此回答:

「我们在积极地寻找中文版代理。只要找到代理,一切都好说。」

如果你读到这里,对代理《天下布武》(以及《其惟春秋》)感兴趣,欢迎随时找我聊。