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【超硬核】从尾声剧本结构分析《荒野大镖客2》的电影化叙事野心 - 少数派
2021-11-09 · via 少数派

不知道有多少玩家将关于《荒野大镖客2》的记忆停留在了亚瑟生前的最后一刻,实际上游戏当中以约翰为主角的尾声部分同样精彩丰富。相比于亚瑟主角的游戏主体那长达六十个小时的主线流程,尾声部分的流程也就大概在十个小时左右,在剧情的结构上也更加倾向传统的戏剧电影结构。如果把这一部分看作一个独立电影,那么它采用的就是典型的四分法剧本。也就是开场部开端部发展部和高潮结局部,在每一个部分内部又可以细化为不同的各个阶段,比如开场部的开场部、开场部的发展部等等。

作为一款对电影化叙事有着偏执追求的开放世界游戏,我在之前的视频当中分别从视听语言,主角道路和角色动机方面分析了大表哥在电影化叙事方面所做出的努力,没看过的小伙伴可以在评论区找到传送门。那么本期视频我将会把尾声部分的剧情按照四分法的逻辑重新分割,并且以尾声部分为范本简单讨论一下《荒野大镖客2》在电影化叙事的得与失。对本期话题感兴趣的朋友记得五蕉/三连支持一下原创作者哦。

开场部:她和她的平凡梦想

游戏当中从天轮之乐到为父入门这一段算是游戏的开场部,这一段采用了非常典型的冷开场。从约翰夫妻俩拌嘴开始,直接点出尾声部分的一个非常重要的表面矛盾,也就是艾比盖尔和约翰之间的矛盾。两个人都向往平静的生活,但约翰从小就是匪帮,有些现实问题让他很难令妻子满意。在获得叉角羚农场的工作机会后,约翰勤恳认真从菜鸟一步步成长为专业农夫,甚至开始尝试成为一名合格的父亲。但约翰内心深处仍然对以前的流浪生活有所怀念,并且监工狄更斯对约翰的试探令他倍感不安。正所谓得不到的永远在骚动,被偏爱的都有恃无恐。虽然约翰回到家总是免不了向妻子抱怨对目前生活的不满,但是他心里清楚这已经是他们一家三口能够拥有的最好生活了。

在开场部这一块有几个比较值得分析的点,首先除了选段使用的冷开场,在剧本创作当中还存在热开场,比如《刺客信条奥德赛》一开始就展现了温泉关战役的史诗场面。热开场主要存在于戏剧性剧本,使用强烈的外部动作开场,别管那么多,先打一架再说,动作的目的性和意义放在后面揭示。而冷开场通常用作叙事性剧本,主要展现人物之间的关系和剧情矛盾点。往往以热开场的剧本最终目的是解决某个事情或者解开某个悬念,冷开场剧本的最终目的是梳理某种关系和道理,这也算是一个欣赏剧情的小技巧吧。

开端部:铲屎农工是传奇

开端部当中约翰暴打挑衅流氓是开端部的开端,半夜组织农夫夺回物资是开端部的发展,杰克目睹父亲枪战是开端部的高潮,艾比盖尔携孩子离去是开端部的结局。开端部的最大作用就是打破矛盾关系的脆弱平衡,体现在剧情当中就是艾比盖尔的不辞而别。除此之外荒野大镖客作为一款单视角的游戏在这个部分也用一套组合拳实现了玩家与角色的情绪共振。

通常来说一个剧本的开场部并不会占用太大篇幅,但由于尾声部分之前是无比壮烈浓重的亚瑟之死。所以编剧刻意加大了开场部在剧情当中的比重,一方面是帮助玩家快速进入一个全新的时间线,另一方面也是在压抑玩家内心对经典枪战的渴望。所以当约翰马斯顿打开箱子穿上枪手装备经典音乐响起来的那一刻,玩家会对那种熟悉感无比兴奋。因为约翰马斯顿传奇归来!

在开端部分,“傻人为父”这个任务才是真正的剧情高潮,因为艾比盖尔对孩子暴露于危险当中这件事非常介意,这也是她离开约翰的直接原因。但玩家的情绪高潮却是在之前的一个任务上面,编剧之所以这样处理是出于电子游戏对代入感的别样追求。玩家对约翰的重出江湖无比兴奋是因为约翰自己也很兴奋,玩家没能在艾比盖尔的愤怒中察觉到异样也是因为约翰这个人是个粗线条。如果玩家在剧情当中比角色本人更敏锐,那么这将会是游戏编剧的灾难。

发展部:为了家园

妻子的离去令约翰非常沮丧,比彻之愿就是他追回妻子的决心,剧情结构的第三部分发展部也就是紧紧围绕着约翰的新家园展开。在这一部分当中约翰的行为逻辑发生了非常明显的变化,他开始寻求主动的突破,无论是向农场主人寻求贷款担保还是跟随赛迪当赏金猎人,约翰一直想成为他口中那个“顾家”的自己。在建设家园的过程当中,大叔和查尔斯两个昔日的帮派好友也出了很大的力。这一段的剧情可以算是整个游戏乃至于整个系列当中最富有生命力和希望的桥段,没有什么比三个没有家的大男人共同为了一个新家园努力更带感了。

但非常主观的说,我个人认为在发展部的故事当中,赛迪阿德勒的赏金猎人线并没有为主体的剧情带来太多的推动,虽然这条线丰富了赛迪的人设,但是足足四个赏金猎人任务实在是过多了一点。加上和查尔斯参与的三场枪战,这一段的故事多多少少有了一点为了枪战而枪战的意味,和主线剧情剥离的枪战桥段从客观上打乱了整体的剧情节奏,如果给这些枪战强行赋予一些意义并不是不可以,比如展现20世纪初的赏金猎人生态啊,比如从一个普通公民视角审视这些旧时代匪帮啊,还有为亚瑟复仇提供前期伏笔啊。在我看来游戏在战斗环节的表达功能上仍然有进步的空间。

举个极端一点的例子,李安导演的《色戒》之所以可以成为情色片的标杆,就是因为电影当中的每一场“枪战”都充分的体现了男女主之间的关系和博弈,这使得电影的“枪战场面”发挥了最大程度上的叙事功能。如果大表哥尾声部分的枪战信息量可以和《色戒》的“枪战”媲美,那么二代约翰的故事绝对是超越时代的无敌经典。

高潮结局部:为了亚瑟

尾声部分的最后三个任务也是本作的最后三个任务算得上是真正意义的大高潮,他们分别是重新开始、勾画未来和美国毒物。如果发展部的约翰走向主动是为了许妻子一个美好的未来,那么最后的这三个任务就是约翰对亚瑟的报答。

重新开始这个任务复刻了亚瑟带小杰克钓鱼的场面,约翰并不是伶牙俐齿的亚瑟,他不会逗孩子开心也不会教一些什么大道理,他只是很笨拙的尝试成为一名好父亲,约翰开始尝试热爱孩子所热爱的,他开始关心孩子所关心的。一切都是重新开始,一切都不算太晚。

勾画未来可以算作是亚瑟和玛丽故事的续写,历经磨难的苦命鸳鸯虽然未能在一起,但是作为见证二人爱情存在的信物也最终见证了约翰和艾比盖尔矢志不渝的爱情。他们是恩爱的夫妻,是法律认可的夫妻,哪怕他们曾经是盗匪和娼妓,在湖中拥吻的那一刻,他们无比纯洁。

如果有什么事情比见证新生活更加让人振奋,那一定是杀迈狗。作为整个游戏的最后一场枪战,雪山复仇绝对算得上是叙事功能拉满的大决战。皑皑雪山,那是一切故事的开始,现如今所有的新仇旧恨都要在这里做个了断,枪战的舞台设定在了一个山坡上,主角向上走代表了一种昂扬的态势,而约翰在见到迈卡之前的那一段路是一个明显的下坡,这并不意味着约翰走向消沉,只是单纯的因为“迈狗不配”,断脊之犬还敢身居高位?美国毒物这个任务不仅是尾声的高潮,更是整个游戏的最强音。

得与失:是过程,不是终点

《荒野大镖客2》是一个可以被载入史册的游戏,它并不是电影化叙事的愚忠信徒,在结构方面大体遵循着四分法的体系进行架构,同时也根据游戏的特殊属性进行了合理的变化,比如延长开场比重、错位处理故事与情绪的高潮等等。但是在处理游戏性与叙事性的平衡时又不难看出R星的一点点纠结,或许电影化叙事并不是游戏剧情表达的最优解,但我相信电影艺术的优秀经验完全可以为电子游戏的发展提供有效参考。电影化叙事只是过程,而不是游戏媒介所追求的终极。