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我为什么讨厌开放世界游戏 - 少数派
2018-09-14 · via 少数派

在两年内接连通关了地平线、战神、蜘蛛侠这三款伪沙盒游戏,并深度体验了塞尔达·旷野之息后(尚未通关),突然发现, 开放世界我玩不动了。

(本文涉及少量有关蜘蛛侠和战神的剧透,并不可避免地带有笔者的主观喜好)

什么是沙盒游戏和开放世界

沙盒游戏(Sandbox Games),是由沙盘游戏慢慢演变而来,自成一种游戏类型,由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击、格斗、驾驶等多种元素,一般游戏地图较大,交互性强、自由度高、随机事件多、创造性强是其特点。玩家可以在游戏世界中自由奔跑而不是根据游戏设置的主线剧情进行游戏。创造性是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。

简单来说,沙盒是一种Gameplay的集合体概念,并不像回合策略游戏那样精确。

GTA5销量接近1亿
GTA5销量接近1亿

现代游戏往往是复合类型的,在GTA系列疯狂吸金后,沙盒游戏的核心——开放世界已经成为3A大作的标配。

开放世界游戏的特征和由来

正如字面意思,开放世界游戏附带一个超大,甚至是1:1还原的游玩环境。

  • 现代大都市,如纽约(蜘蛛侠,虐杀原形),芝加哥(全境封锁),洛杉矶(GTA5)。
  • 根据神话传说修改,如北欧神话中的九界(战神)。
  • 根据历史和纪实修改,如近代欧洲城市(刺客信条系列)。
  • 更有甚者完全架空,比如旷野之息和猎魔人3。

开放世界游戏通常早期就开放了全地图(或跟随主线流程逐区域开放)。GTA5、猎魔人3和旷野之息分别是美洲、欧洲和日本的领头羊。

地平线
地平线

为什么文章开头说地平线、战神、蜘蛛侠是伪沙盒游戏呢?因为他们本身场景虽大,但交互的限制很多。玩家体验时更像是身处于一个广袤的大地图中,使用开发者提供的以战斗为核心的有限交互手段,通关或提高游戏完成度

游戏完成度是指游戏系统内部所提供的任务清单,诱导玩家完成100%的探索。因为沙盒环境的开发成本很高,开发者通常需要复用场景和系统资源,让玩家们体验细微差别的支线和挑战,以此达到丰富内容的目的。
游戏完成度的概念是本文核心,后面还会提到。

为什么开放世界的冒险游戏越来越多呢?原因很简单:

  • 开放世界能提供更强的沉浸感。
  • 此类游戏内容量往往很充实,配的上消费者付出的60美金。
  • 硬件与技术的发展,得以实现高水准的无缝地图(蜘蛛侠在城市中扫街时,每几秒钟就要释放一次内存,载入新的场景区块)。
    Spider-Man PS4 Pro
    Spider-Man PS4 Pro

开放世界一旦被消费者所接受,正如同Touch ID或Face ID,一旦用上就离不开了。消费者买账,资本自然也不会犹豫,曾经兴盛一时的单线性游戏已经成为少数派。

我讨厌开放世界

其实这话说的不完全对,因为曾经是很喜欢的。2013年,我第一次游玩GTA5和上古卷轴5时,这两款经典之作彻底改变了我的游戏价值观。从那时起,我疯狂地迷恋开放世界,投入上百个小时于其中不能自拔。

上古卷轴5
上古卷轴5

想要完成一款高水准的开放世界,需要巨额的资金投入和一支庞大的精英团队。如果你是制作人,请做好准备,大量的程序和美术资源将被投入到许多快餐玩家根本不会留意的地方——比如光影变化,角色AI,气候变化,场景预加载和释放,水,植被等等。想要创建一个真实世界,欢迎体验成为上帝的感觉
这也是为什么在2012、13年,当我们第一次看到GTA5的宣传片时,那种下巴合不上来的惊叹是现如今难以想象的。身为游戏开发者的我看GTA5是又喜又惊,喜自不必说,惊恐的是这样的游戏只会进一步加剧行业的马太效应,因为所有玩家眼睛能看到的,都十分烧钱

马太效应,强者愈强,弱者愈弱
马太效应,强者愈强,弱者愈弱

然而时至如今,在塞尔达·旷野之息出现之前,并没有任何游戏能撼动GTA5的王座。这意味着这些年的开放世界作品,尽管每一款都试图表现其创新性,但从结果来看,游戏玩法并没有得到真正的改进,只是视听效果的提升让我们错以为游戏变得更好玩了

为什么讨厌

再次回到游戏完成度的概念。这个机制与传统的奖杯不同,奖杯更像是奖励玩家的正反馈,而游戏完成度更接近于上班的打卡。
在地平线、战神和蜘蛛侠这三款PS4独占游戏中,无一例外都采用了类似机制。更有甚者,在游戏完成度达到100%时,白金奖杯就唾手可得了。

God of War 白金
God of War 白金

结合近期通关蜘蛛侠的经历,本作的叙事品质很低,加上频繁的Loading,整体的质感比起上半年的战神要逊色很多,IGN给了8.7分但我依旧觉得打高了。在完成各种低品质、重复度极高的支线时,我一直在怀疑这样的内容是为取悦什么样的玩家而来。
我在游戏体验的过程中是游离的,但游戏完成度给了我很好的指引,再多抓一只鸽子,再多响应一次没完没了的报警事件,也许就能获得奖励,也许……

Spider-Man 自拍
Spider-Man 自拍

然而,并没有。直至通关,整个开放世界依旧处于混乱的状态,即便银貂女走了,她的小弟们依旧在城市里与我作对,而纽约市频繁的报警总让人觉得身处于战区。游玩蜘蛛侠最让人印象最深刻的,就是它能让我一边讨厌这个游戏,一边继续。这和金钱成本无关,我的信条是如果已经浪费了钱,就不要再浪费时间。
我麻木地完成支线挑战,渴望着蜘蛛侠变得更强,看着一段又一段乏善可陈的主线剧情,最终在离开沙发的时候默默骂娘。
到底是什么让我既没有获得真正的快乐,却又无法自拔?在这里必须引入有关人脑的作用机制。

当大脑发现获得奖励的机会时,就会释放出叫做多巴胺的神经递质。多巴胺会告诉大脑其他的部分它们需要注意些什么,怎样才能让贪婪的我们得手。大量的多巴胺并不能产生快乐感觉,那种感觉更像是一种激励。我们会觉得警醒、清醒、着迷。我们发现了如何才能得到快乐,而且愿意为了获得这种感觉付出努力。但是,这不是喜欢,满足,快乐或真正的奖励会带来的感觉。
——《自控力》

当多巴胺劫持了你的注意力时,大脑只会想如何获得或重复那个触发它的东西。电子游戏正是利用了这一点,反复劫持人的注意力,让玩家粘在椅子上。
当多巴胺给我们的大脑安排寻找奖励的任务时,我们就展现了自己最敢于冒险、冲动、失控的一面。更重要的是,如果奖励迟迟不来,奖励的承诺(和一想到要停下来就不断增长的焦虑)足以让我们一直上瘾。

如上所说的三款游戏都属于冒险游戏(Adventure Game)的范畴。既然是冒险,未知和神秘就是最重要的核心。我们小时候在没有互联网的情况下,攻略各类RPG游戏时,对后续剧情的渴望是我们进行游戏的最强动力。正如同旅行一样,未知的一天,未知的经历,这些无数的未知让人着迷。
然而,时代变了,这是一个速食年代。我们期待,我们大笑,我们愤怒,然后我们开始关心下一件事。
新游戏发布,速通和白金攻略当天就出品,更有甚者不愿亲自游玩,却舍得花费大量时间“云通关”;新的iPhone在发布会之前就被透的干干净净,但熬夜看发布会的人数却并未减少;旅拍风光照千篇一律,甚至连游记和航拍视频都无法幸免,先驱提供了优秀的模板参考,后人却只是不断地重复。

底特律掀起云通关热潮
底特律掀起云通关热潮

各种App都在努力劫持用户的注意力,地铁上的人们刷手机的速度越来越快,我们在不同的App间疯狂切换,每一个小红点都在刺激我们的大脑分泌更多的多巴胺(当然,朋友圈的小红点是最耀眼的)。

时代的变化不仅仅体现在电子游戏领域,包括互联网App,媒体,甚至是GTD思想,所有这些都在鼓励我们将目标细分成各种小任务,然后逐一完成,甚至是盲目地完成。打卡,折扣,会员制,小任务,社群,商人们正试图将用户诱导成为无法独立思考的动物
如此看来,iOS 12的屏幕时间简直就是业界良心。

Screen Time
Screen Time

为什么塞尔达·旷野之息是个例外,但我依旧没有通关

旷野之息是一个好游戏,在75小时的冒险中我击败了三只神兽,并收获了无数惊喜,日本人的细腻在这款游戏中体现的淋漓尽致。而相比起来,蜘蛛侠更像是丰乳细腰翘臀的金发美女,开口交谈却发现毫无底蕴。

海拉鲁大陆
海拉鲁大陆

然而,我还是放下了,甚至有可能永远无法通关。在游玩塞尔达的时候,总感觉是在和一个很羞涩精致的女孩子约会,但这样的约会需要很多前置条件。比如我发现在长途交通工具上,飞机或火车就很适合游玩。游玩塞尔达需要属于自己的小小空间,在不受打扰的时候,来一场肆意自由的小小冒险。
话虽如此矫情,实际上75小时后,我也认清了旷野之息背后的运作模式,当明白每隔多久,会偶遇一次小战斗,经历一次剧情推进,完成一次装备变化,走到一个新地点,认识几个新角色,你会发现这背后的惊喜意外其实全部都是日本开发者精心设计的结果。

如同安藤忠雄的建筑作品,精致而极富艺术感,但手法的痕迹极强。

光之教堂
光之教堂

结论

如果看完本文还是不打算放弃开放世界游戏,这里有一些tip:

  • 尝试先通关主线,再看自己要不要游玩其他内容。比如我就觉得如果战神新作是将骨灰带往山顶后,才突然开放九界之湖的其他内容,那才是真正的惊喜。
  • 减少自己的功利心。无论是完成度,奖杯,还是速通,都是不必要的,游玩过程的喜悦和快乐最为重要。
  • 避开良作。数亿美元的投资已经不太可能出现劣质品,但时间有限的玩家依旧需要分辨。弱化完成度的游戏更值得体验,如果一款游戏过多展示有关成绩单和完成度的界面,基本可以认定这款游戏对自己的可玩性没太多信心。