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《シューターズ レディ!》最初印象 - 少数派
2025-08-05 · via 少数派

笔者第一次接触到“同人游戏”(同人ゲーム)这个概念的时候,是在《魔法少女小圆》首播爆火的那段日子。每一年Comike场贩的数字内容,都会有好事者以免费形式发布在盗版站点,这其中就包括大名鼎鼎的黄昏フロンティ(黄昏边境)开发的《GRIEFSYNDROME》,以及在中文宅圈子里不那么出名的OHBA堂开发的《Homura Combat》。

可能是由于FC世代的《超级马里奥兄弟》和《绿色兵团》这类游戏带给我的童年创伤,我对《GRIEFSYNDROME》并不是特别感冒。这款游戏在2D战斗方面做出了不少优化以提升整体的爽快感,但陡增的中后期难度和有限的补给还是让我无法快乐地体验它。

而从机制到战斗规模都朝着《地球防卫军》(Earth Defence Force)系列看齐的TPS《Homura Combat》,至今是我的心头好。个人感觉,有戏的玩法设计非常成熟,射击手感中规中矩,且不论是UI、界面还是音乐都不是简单糊弄一下,而是有着一定的质感。它的各方面都让我惊叹,一款所谓的“同人游戏”能让我感受到和当年的中大规模游戏,如《子弹风暴》(Bulletstrom)和《黑暗2》(The Darkness 2)同样的快乐。

自此之后,笔者就对日本的“同人游戏”开发群体抱有着相当的敬意和好感。

游戏的UI设计和游戏画面浑然一体。

时间很快来到2025年,“同人游戏”这一概念似乎也在不断地发生着演进。许多和动漫影视作品无关,但是以个人或微型独立团队开发的微型规模或小规模游戏,一些团队或个人会将自己的作品称为“同人游戏”。在日语游戏网站和数字版产品贩售网站上,经常会看到和IP无关,手价从几百日元到数千日元不等的游戏,其中规模很小的游戏,也会被分类为“同人游戏”。

我在逛Steam的时候被推送了一款名为《シューターズ レディ!》(Shooters, Ready!)的游戏阅览图所吸引。“武装CQB少女”是御宅族们不可能绕开的话题,出现关注这一分类的“同人游戏”可以说是迟早的事情。游戏的MSRP非常“同人”,国区为22元,打折的时候18块钱就能拿下;近440篇评测中100%的好评率,还说明这款游戏及其精准地击中了该门类下的用户需求;游戏的配置要求极端友好,自带显卡的AMD Ryzen 5 3400G就能满足它的最低要求,推荐显卡配置也不过是8年前的GTX 1050 Ti。

游戏的开发和发行团队名为おこめたべたべず(米饭没吃完)我以前完全没有听说过,但仅从Steam页面上给出的这些信息,笔者几乎可以确定,这是一款不同寻常的“同人游戏”。

打开游戏的第一感受,就和我印象里日本同人游戏团体对质感的追求完全吻合。不论是游戏标题的设计、UI设计,还是背景音乐,都有着不符合该游戏售价的高品质。

我没有直接开始游戏的故事模式,而是进入了街机模式进行挑战。游戏玩法很简单,操作三位有着不同初始数值的女高中生,选择四把性格各异的手枪,进行10轮室内CQB训练:在极为有限的时间内,突破各种布局的房间,打倒各类标靶,并尽量打出高分。挑战高难度房间、连续击倒和爆头是获取分数倍率加成的关键。

游戏的挑战性在于高中生们的数值和枪械的性能限制。游戏为高中生设计了四个性能维度:步法(FWK)、速度(SPD)、控枪(HDL)和晃动(SHK),脚步代表了各个方向移动时的脚步速度,速度代表前进时的速度,持枪表示对枪械的操控能力,晃动则是代表举枪瞄准之后的晃动。而不同枪械的威力,后坐力和弹匣容量也有着不同的特性。

三位女高中生有着不同的初始数值,显示在左下角。

这种数值设计的有趣之处在于,如果玩家朋友平时尝试过Wargame以及发射器练习的话,这四项设定和练习时所需要克服的问题有着极强的关联。由于发射器本身的重量千差万别,真实枪械的子弹口径和装药也有很大不同,因此在训练时,我们就是要克服举枪瞄准时的晃动,对后坐力的控制,持枪时朝着各向移动时的脚步能力,以及行进时的速度。

游戏中最大的挑战就是控制开火的时机。玩家在不瞄准时,角色采用了经典的“上持枪”待机动作,因此想要击中中远距离的目标几乎必须要瞄准。右键瞄准之后角色的手就和《生化危机》或《恶灵附身》里面的那些主角一样摇晃地非常厉害,而在瞄准时,角色的移动速度也会异常缓慢。在瞄准开火之后,由于枪械威力不同,导致了后坐力的不尽相同。而后坐力会导致枪口上抬和角色视角的上抬,使得下一次射击充满了变数。

而室内CQB练习除了可以对射手的上述能力进行综合考量之外,其实还检验了另一个维度的能力:即时策略。由于无法提前知晓门后的布局,和目标数量,因此射手需要在破门之后立即对现场情况做出判断。先击倒左边还是右边的目标,先击倒高韧性还是低韧性目标,打头还是打身子,都需要射手在短时间内做出决策。决策速度越快,就越能获得更多时间上的优势。

后期目标非常多的房间中,这种决策的难度也会上升。

在《シューターズ レディ!》的街机模式下,每一间房间清理完成之后,都会获得10秒的奖励;每一轮房间清理完成之后,都能够利用剩下来的时间购买各种人物或枪械的性能加成道具。扣除购买道具所用的时间之后,玩家会带着剩下的时间开始下一轮挑战。如果在清理房间时耗尽所有时间,那么游戏就会直接结束。

游戏的优点是,这些性能加成出现的时机会根据玩家进行一轮清理之后所剩的时间进行调整。如果玩家剩余的时间足够多,就有可能看到需要消耗大量时间,同时性能提升也很强大的道具,如果玩家的时间所剩无几,就只能随机到性能提升有限但也很便宜的道具。游戏的另一个优秀之处在于,在第一轮房间清理完成之后,玩家可以在第二轮之后自主选择难度。玩家可以选择高难度房间冲击高分,也可以选择低难度房间缓解一下时间压力。

每一轮CQB结束之后都能够花费时间购买一项加成能力。当然也可以不买。

上文也提到了故事模式。在笔者通过街机模式熟悉了游戏玩法之后,也试了试故事模式。和我印象中动画片里刻画女高中生日常的故事一模一样,《シューターズ レディ!》讲述了三位女高中生参加全国室内射击比赛的过程,以及中间发生的故事。并且,在短短两集动画片的剧情中间,也包含了强烈的情绪起伏——这几乎是任何女高中生日常类动画片的标配了。

上手两个小时之后,我就能够完全了解游戏方方面面的机制和内容了。游戏的体量虽然很小,但机制不仅完整而且有新意,同时我也没有发现任何bug。因此游戏的整体完成和质量度之高,依旧让笔者感觉不像是22块钱就能买到的。

这让我对日本的“同人游戏”开发群体的好感又增加了不少。这样一款有新意,好玩不贵,同时又能展现开发者对Wargame和FPS深度认知的游戏可能确实不多。如果你对室内CQB射击训练感兴趣,并且认为自己是个键鼠FPS高手的话,不妨试一试这款《シューターズ レディ!》。

(图片来源:作者截图)