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不好玩的赛车游戏,背叛了游戏玩家 - 少数派
2025-08-27 · via 少数派

Matrix 首页推荐 

Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。 

文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


很多从 2000 年代初期一路走来的游戏玩家们,对赛车游戏可能抱有着一份独特的情怀。这群玩家朋友们不需要知道游戏里的具体车款,不需要了解什么是推头和甩尾,不需要管理轮胎和载油量,甚至不需要知道地图上那些花花绿绿的道具是干什么的,只要点击「开始比赛」,剩下的交给方向前进键或者手柄右扳机,就能获得跟角色扮演游戏和动作射击游戏完全不同的极速快感。

但自从第八代家用机面世之后,除了《马里奥赛车》(Mario Kart)之外,就没有什么真正引发玩家群体大面积讨论的赛车游戏了。「赛车游戏」这一门类,正在逐渐淡出玩家们的视野。

喜欢竞速类游戏的朋友们可能会为《极限竞速:地平线》(Forza Horizon)《飙酷车神》(The Crew)甚至《极限国度》(Riders Republic)这些大作发声。诚然,这些作品仍代表着这一门类最佳的游戏体验,但有一点不可否认的是,如果你跟朋友们聊起来这些游戏,就很容易把天聊死——因为身边很可能没什么人会去主动接触竞速游戏了。

竞速游戏确实越来越不好玩了

就笔者在这二十余年体验过的数十款竞速游戏和模拟竞速系统,相较于我们在角色扮演游戏、动作射击游戏甚至策略类游戏中获得的复杂游戏体验,2020 年代之前的竞速游戏会设计各种各样的机制,来丰富除「抵达终点并取得胜利」这一相对其他门类的游戏较为单调的目标。

赛车游戏老饕们总会提及《Tokyo Lagoon》是一个比较冷门的系列,游戏中玩家在一个半开放区域中与敌车随机「遭遇」,战胜对方之后可以随机选择对方的汽车零部件为自己的爱车升级,如果输掉比赛则自己的车会随机失去一个零部件,这就让整个游戏加入了更多类似 RPG 游戏的养成和策略属性,玩家会为了不失去自己的零件而谨慎选择对手。

针对竞速玩法的各种额外设计能够更加直观地展现赛车游戏独有的特色和魅力。比如以《火爆狂飙 3:对决》为代表的,曾经风靡一时的「格斗竞速」玩法;还有像是《摩托风暴:启示录》(MotorStorm Apocalypse)和《争分夺秒》(Split/Second)这类通过主动或被动方式改变地形的游戏,都能带来更加丰富的竞速体验;《极品飞车》(Need for Speed)这样的街机竞速游戏在以往还准备了各种各样的比赛类型供玩家体验。如追击战淘汰赛,检查点竞速,警匪追击,山道追走,密集车流竞速,团队漂移竞赛等。

在危险的城市废墟中飞驰,《摩托风暴 3》能带来强劲的感官冲击力。来源:IQGamer

但随着系列的不断发展,这些在赛车游戏中出现的特殊玩法都被开发商们抛在脑后,授权车辆和开放世界成为标配,玩法类型也在不断缩水,几乎所有的赛车游戏最终都回到了简单的从 A 到 B 的移动。

这对于喜欢汽车、喜欢竞速游戏的人,包括笔者,这些游戏依然具有相当的吸引力。但从更加广泛的游戏玩家群体观察,就能够明显认识到,竞速类游戏越来越不占据主流游戏群体的视野。对于绝大多数对玩电子游戏的群体而言,跑圈本身就是一种毫无游戏机制和深度的无聊体验。即便在营收上有不俗表现的《狂野飙车:传奇集结》(Asphalt Legends Unite)《巅峰极速》(Racing Master)等多端服务型游戏,其影响力也依旧乏善可陈。

如果不是汽车文化使得一些竞速游戏 IP 具备了可观的影响力和销量,就竞速游戏的现状而言,开发商对这类游戏的投入,基本就是亏本买卖。

「脱离玩家」,但更靠近赛车产业的新门类

不过,赛车游戏这一大门类并没有全面走向消亡,而是以一种更令人望而却步的方式,持续占据着数字体验型产品的一席之地。相信很多玩家在面对庞大、复杂、精致的汽车模拟驾驶系统的时候,都会由衷地赞叹赛车游戏发展至今带来的独家体验,但也会对其上手难度敬而远之。是的,赛车游戏或许正在没落,取而代之的便是更加专业、硬核、更具竞技本色的模拟竞速与模拟驾驶系统。

这样的民用级系统,起初确实只是为了增加特别的游戏体验而开发的。但随着模拟器产业的不断升级和发展,目前最新的民用级模拟驾驶系统已经不再是为了给以「图一乐」为主要目标的传统玩家群体而设计,而是给对赛车竞速感兴趣,并有意识提升自己赛道驾驶能力和竞技水平的人而准备的。

只从金钱角度来看,脱离电子游戏玩家的大家庭并不是明智的做法。参考 market.us 和 Virtue Market Research 提供的数据,根据统计口径的不同,2024 年全球汽车运动市场的总体规模在 63 亿 ~ 85 亿美元之间。这其中包含了世界一级方程式大奖赛、NASCAR 锦标赛、MotoGP 锦标赛、世界拉力锦标赛、世界 GT 挑战赛等各类赛事;而电子游戏市场即便正在经历巨大阵痛,其市场规模在 2024 年也达到了 1778 亿美元。直接对比,全球汽车运动市场的总价值只有电子游戏市场的 3.5%~4.78%,如此「有限」的规模,对想要拓展客户的模拟驾驶系统开发商而言,似乎并不是一项有利条件。

赛车运动领域的市场规模可能「没有大众想象中那么大」。来源:F1

现状就是这么地「不讲道理」。不论是模拟赛车社区讨论热度一直不减的《神力科莎》(Assetto Corsa),还是最近推出的《F1 25》和《Le Mans Ultimate》,不论是软件,还是各类层出不穷的模拟器硬件,都在告诉人们,模拟竞速和模拟驾驶系统正在快速发展。很明显,这背后有着各种深层次的原因,使得模拟驾驶系统开发商们有着足够的动力,在更加细分的市场打开新局面。

民用驾驶系统的低成本

许多喜欢汽车的玩家朋友,最喜欢的就是汽车背后的故事;而喜欢这些故事的玩家朋友们,大多数应该都还记得,日产通过《GT 赛车 5》(Gran Turismo 5,以下简称「GT5」)调教出了一台征服了纽堡林 24 小时耐力赛的 GT-R Nismo GT3 赛车——如果把《GT5》当作「赛车游戏」的话,那么这就是整个游戏行业第一次利用这种民用驾驶系统,辅助真实世界汽车运动的成功实验。

日产和《GT 赛车》系列开发商 Polyphony Digital 联合打造的「GT 学院」(GT Academy)真人秀节目从另一个维度向行业展示了民用模拟驾驶系统的可能性。学员通过《GT5》练习驾驶能力并熟悉赛道,再结合日常身体素质锻炼,最终驾驶真实车辆在真实赛道上一决高下。

随着民用模拟驾驶软件和驾驶模拟器硬件在近几年的飞速发展,如激光扫描系统、高频率物理模拟、汽车厂队或客户车队的权威模型和数据授权带来的更专业的模拟赛车软件,和性能更强且成本更低的直驱伺服电机、以及电磁刹车踏板等硬件的陆续上市,使得民用级的赛车竞速系统完全具备了和专业模拟器相似的能力和素质,且成本完全控制在个人消费能够负担得起的范围。

FANATEC 联合宝马设计的模拟器方向盘,它的独家功能是可以直接装在真实的宝马 M4 GT3 赛车上使用,无需任何额外设置。来源:GTPlanet

这也因此带来了另一个老生常谈的体系优势。由于民用模拟器能够覆盖大部分训练和驾驶需求,能够进一步压缩真实车辆训练的成本。除了节省赛道、赛车的租赁费用外,燃油、轮胎损耗,因天气、碰撞或调教导致机械故障带来的维修费用等杂七杂八的支出都能够节省下来。

模拟器和数字化内容带来的另一个优势在其他类目的内容中不常提及,但至关重要:经常接触模拟器的爱好者或赛车手一定更愿意分享或交流各自的圈速和驾驶逻辑。许多赛车教练和模拟器教练都会在新手守则类内容中强调:不要自己一个人跑赛道,而是要跟其他人沟通和交流,修正自身的错误,寻找更好的刹车点和行车线路。这种乐于沟通和分享的精神也是模拟赛车手们能够更快成长的一个重要因素。

据 Business Research Insights 的统计数据,2024 年全球模拟赛车装备市场规模已经来到 15 亿美元,预计十年之内能够增长至 40 亿美元。

从电竞到真实赛事的全体系参与者

可能有许多人不知道的是,在数年前,奥组委就已经筹备并举办过模拟赛车奥运赛事,也就是说模拟赛车电竞已经被奥组委正式列为运动项目。在这其中,也不乏参与过真实赛车运动的选手。来自巴西的 Igor Fraga 就是常年征战日本 Super GT 和超级方程式的赛车手,他就在奥运会电竞系列赛中大显身手。

刚刚落幕的 2025 EWC 电竞世界杯中,也加入了模拟赛车项目。包括宝马、保时捷、梅赛德斯-奔驰在内的数支由汽车厂商组建的电竞车队,参与了该项目冠军的角逐。不论是在奥运电竞赛场,还是在电竞世界杯的舞台上,选手们采用的都是高端的民用级模拟器设备,配合奥组委或 EWC 官方认证的模拟竞速软件进行比赛。

职业赛车手,兼模拟器赛车手 Igor Fraga。来源:gran-turismo.com

此外,不论是 WEC 世界耐力锦标赛、F1 世界一级方程式锦标赛,还是世界 GT 挑战赛,都开设了相应的电竞项目,近年来,汽车厂商和车队也在这些方面加大投入,不论是出于人才选拔,或是增加品牌影响力角度考虑,都能在多元化赛事中起到积极作用。

这些赛事从各个方面体现了厂商、品牌和主办方对于模拟驾驶系统的信任。这种信任也正在为赛车领域提供实实在在的人才。其中较为知名的有 James Robert Baldwin、Suellio Almeida 等选手。除惊艳的模拟器和真实赛车领域的成绩外,他们在网络内容创作方面也颇有建树。

近几年来,各大 F1 也正在加紧对模拟器的研发。不同于房车赛车手和电竞车手常用的民用模拟器,F1 模拟器需要大量来自车队内部的机密数据,对模拟器物理引擎、硬件延迟、电机扭力、刹车压力等要求更高,力图通过较低的成本对赛车部件、整体效能和车手的驾驶风格进行全方位的测试和数据收集。不过,就像是早期民用模拟器的物理引擎依赖汽车厂商,将内部模拟驾驶系统下放至民用领域一样,一些旧的 F1 车或经典 F1 车款的数据最终都会下放到民间,让更多的人有机会在虚拟世界一探 F1 赛车的惊人魅力。

汽车运动离不开热爱

在我的阅历中,许多人喜欢上汽车、喜欢上汽车运动和汽车文化,就是从电子游戏开始的。赛车游戏曾经承载了许多遥不可及的梦想,这或许也是它发生改变的原因。如果说,以前的赛车游戏所做的是给人们种下一枚种子,那么今天的模拟竞速体系就是让这颗种子发芽成长的领航员。这套体系可以让玩家朋友和汽车爱好者们认真了解汽车的机械构成,了解汽车的行走逻辑和方式,了解赛车运动体系,并参与到紧张激烈的竞技当中。

维斯塔潘家里开 iRacing 用的全套装备,严格来说都是高端的商用级设备,不过想要自己组的话,用类似款式但价格便宜很多的民用设备也是能还原至少 90% 的。来源:motorsport.com

说实话,我确实对当今赛车游戏的没落感到有些遗憾,毕竟笔者不可能没日没夜地泡在《神力科莎争锋》(Assetto Corsa Competizione)里疯狂攻弯,多数时候,还是希望单纯享受像是《极品飞车:卡本峡谷》(Need for Speed Carbon)带来的更加「游戏化」的乐趣。在近期的几场大型游戏发布活动中,Nacon、Genki 这些老牌赛车游戏厂商也发布了他们的赛车游戏作品,一些个人制作的小规模赛车游戏也正在紧锣密鼓地开发当中。希望他们的新作品能为赛车游戏市场注入新的活力。

(头图来源:studio-397)

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