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UCG 评测 | 稳健的商业罐头,《浪人崛起》评测 - 少数派
2024-03-22 · via 少数派

文:睡魔 / 排:NE

人人都笑罐头,人人都想做罐头。

前言

感谢 SIE,让我们能够提前游玩到《浪人崛起》的完整游戏。在深度体验了几十个小时,全收集通关之后,我们觉得忍者组学习行业成功案例,融合自身特色,做出了一部没有突出亮点,但也没有明显短板的合格商业作品。

守成求稳的开放世界

《浪人崛起》最突出的特点应该就是忍者组放弃了他们在《仁王》和《卧龙》中惯用的单线关卡制,将整个游戏做成了开放世界。在体验了整个开放世界之后,我的基本评价是平稳。

本作共有横滨、江户、京都 3 张大地图。每张大地图都分成了数个小区域,每个小区域都有一套明确的收集清单。收集项目都是非常常见的形式,比如:支线任务、精英怪、盗贼据点、宝箱、拍照点(幕末时代的黑科技便携相机)以及与现实相关的景点。你可以在之前面世的开放世界游戏中很轻易地找到相似的东西。可以说这一套开放世界的形式非常的求稳,我们不能指望它能在开放世界的系统上做出什么突破,但求无过,这可能就是制作组的心态。

这地图一打开,味就上来了

那么在这样一个世界里舔图的体验如何呢,对于我来讲体验还是可以的。游戏中有着骑马、滑翔翼、钩索等多种多样,丰富立体的跑图手段,跑图体验非常不错。每个区域的盗贼据点都明显标明了大致的等级,玩家可以避免数值差距过大。探索的收益也是相当明显,探索会收获大量的装备和经验,主线和支线所要求的等级并不是特别高,探索能够让玩家以碾压主线一截甚至是两截的数值进行挑战。我个人开荒选择了普通难度,在首张地图横滨积极探索,将全图舔完才开始推进主线。这使得我的等级始终爆杀主线中的敌人。虽然我打 BOSS 仍然饱受快慢刀、石火判定严苛、视角问题等折磨,但数值上的碾压还是让我有着相当不错的开荒体验,并没有卡关,一路畅通。我也因此得以将普通难度保持到了游戏末期,直到有些急于通关才下调了难度。除了一些主线会去的区域可能无法在探索中直接去,我在舔图中没有遇到过太糟心的事。可以说但求无过这一条,制作组还是做到了。

但即便是「但求无功」,开放世界玩法还是有代价的,而代价便是关卡设计。本作的主线任务、各个角色的支线都会将玩家限制在大地图内的一片区域里,形成一个类似沙盒的任务关卡。我们不论认为《仁王》的仿魂式关卡设计是好是坏,但总之还是要承认它是有在做设计的。但是在《浪人崛起》中,关卡就十分开放,配合上主角上天入地的机动性,和相当好用的暗杀动作,这简直让我梦回去年的《刺客信条 幻景》。只有在关卡结尾一定会有的 BOSS 战环节,才会把我拉回来,提醒我这确实是忍者组的作品。主线关卡设计缺失,基本上所有关卡都是给你一个目标让你找到关底 BOSS,然后再加上一个击败关卡里全部精英怪的可选目标。这一点我是不得不提出批评的。

这个主线任务目标,突出一个敷衍

一脉相承的战斗系统

本作的战斗系统可以看做是一种《仁王》和《卧龙》的合体。一方面,玩家在战斗中每把武器有三种流派随意切换,每个流派有着自己的一套独特的动作和招式。三角键 「石火」 作为重攻击,不再能接在轻攻击后派生各种招式,每个流派只有一种唯一的动作,但是重攻击带有了类似 「化解」 的判定,可以弹反敌人的招式。另外由于精力条回归,作为回复精力的手段,「残心」也算是回归了。玩家在攻击到敌人时,刀身上会累积血液,在攻击后接 R1 键使用「闪刃」,就能震掉刀上的血,为自己回复一定的精力。

振刀这一下就是「残心」

《浪人崛起》的动作系统整体上处在一个折中的位置。没有了复杂的派生和搓招,玩家在战斗中能做的基本上就是用方块键轻攻击,三角键石火来弹反、圆圈键闪避敌人招式,R1 加方块、三角等组合键释放武技,然后等敌人精力槽被打空就三角处决。显然比《仁王》要简化的多。另一方面,玩家仍然需要管理自己的精力条,使用闪刃回复精力。普通难度下,石火的判定显然没有化解那般宽松,敌人的攻击都主打疯狂连段,要在这种连击中精准的连续使用石火架招,才能创造出好的输出时机。还是十分困难的。从这一点上来看,无疑不再像《卧龙》那样无脑化解就能解决一切。

连续弹反难了很多

本作比较引人注目的想必便是和三段架势类似的流派,但是实际的游玩体验来讲,并没有《仁王》那样的好。除去一些特殊流派,整体上流派被分为天地人三类,每一类都有着各自克制和被克制的武器类型。在游戏的教程中明确给出了克制的规律,例如天流派克制中型武器、害怕轻武器。但是在实际使用中,玩家并不会去记这些,而是会选择更加万金油的做法也就是天地人三类流派每样带一个,碰到什么人就临时切克制的流派。这样带来的坏处,一是在攻击中切换流派能够派生的攻击动作「烈风」(即类似《仁王》中的流转)沦为了鸡肋,因为在玩家使用优势流派的情况下,切换流派只会给自己带来劣势。二是玩家每遇到一个敌人,都要重复如下开场流程:先按下 R3 锁定敌人,然后按 R1 + 推动右摇杆来切换到优势流派。切换流派时,玩家的注意力一定是盯着右下角的 UI 的,因为锁定敌人时 UI 会显示哪个流派克制敌人。这一套流程下来,打小怪要多次重复,操作繁琐,打 BOSS 时 BOSS 攻势凶猛,BOSS 一刀砍过来,玩家极有可能还在切流派,难以招架。

别打我,我切流派呢

而说了半天的流派克制,这种克制具体体现在哪里呢。首先这个游戏并没有像《仁王》那样的打点需求,虽然也不是很常用,但《仁王》起码有上段砍鬼角,下段砍趴着的敷次郎的说法。本作敌人基本全是人类,砍哪里都是一样的。然后流派的克制也基本没有体现在动作上,武器的流派确实丰富,动作花样繁多,各有特色。例如流派最多的太刀,立身流主打居合拔刀,北辰一刀流主打对单人的连续攻击压制,天然理心流主打体术削精,但是这些流派有着各自的固定的天地人,招式好使也不一定能对上敌人的克制。然而说了这么多,本作的克制实际上却十分简单粗暴——在流派克制占据优势时,石火防反敌人的招式成功后,敌人的硬直更长,弹反赋予的精力易伤的 DEBUFF 也更久。反之当处于克制劣势时,防反敌人造成的硬直很小,DEBUFF 也是瞬间就没,几乎完全无法追击。在实战中,这种克制带来的优势十分重要,只有占据优势,才能在高风险的石火弹反动作中获取足够的收益,利用敌人的硬直进行输出。而这样基本也就扼杀了玩家选择流派的机会。用纯粹的系统机制,强行要求玩家切换流派。

克制写的很清楚,可惜我不记

另外战斗还有一个比较难受的点,就是视角的问题。前面也说过,本作的 BOSS 基本上都讲求多段连击。在封闭的 BOSS 战场景中,BOSS 对你发动了一整套雷霆万钧,疾风骤雨般的攻势,不论你是闪避躲开,石火招架,还是按住防御硬抗,结果都会是被 BOSS 按进场景角落的「撤硕」。你背靠墙壁,摄像机有可能会卡在一个十分尴尬,什么都看不见的位置。在我写下这段话的时候,游戏推送了更新,视角的问题得到了一定的改善,但还是偶尔会有问题。

敌人的连续攻击总会触发视角问题

说了这么多缺点,但本作的动作也不是一无是处。《浪人崛起》的特色,就是它真的去除了忍者组惯有的魔幻元素,没有了各种造型各异,长相别致的妖怪 BOSS,玩家在游戏中面对的都是人型敌人。那么如何给海量的人型 BOSS 做出差异化,靠的还是动作。游戏中的 BOSS 除去一些体型特异的力士之外,大部分都还是正常人,有着自己的独特流派,招式有着明显的风格。每个角色的动作都有着足够的风格差异,甚至同一角色能够有两三种武器,两三套动作。必须要指出的一点是,敌人的动作有不少是反直觉的快慢刀,在普通难度石火判定严苛的情况下,石火按快硬直被打是家常便饭。是好是坏见仁见智,但就开荒来讲体验还是差一些的。

我们一再提到了难度。在开始新游戏时,玩家需要进行难度选择,之后也可以自由切换,难度主要体现在游戏的数值,不过从中等难度切换到简单难度也会大幅提升石火的判定时间,此时石火就趋近于化解了。百般武艺,此乃开挂,从此再无一人能与我为敌。本作基本上没有难度奖杯,玩家可以毫无顾忌地选择适合的难度。前期流派不多,敌人难打,或是后期被快慢刀折磨了,都可以切换到简单难度,爽快感立刻提升好几个层级。

业界中上水平的画面

《浪人崛起》的画面硬实力还是足够出色的,达到了业界高水平。画面性能表现不错,有三个档位:性能、画质、光追画质。性能模式下基本能够稳定在 60 帧,画面流畅,玩起来十分顺滑,画质也没有牺牲太多,观感还是不错的。在画质模式下,画面质量更上一层楼,足够让人眼前一亮,不过帧数就不必奢望什么了。抛开画面硬实力,游戏的美术依然是忍者组的短板。或许是幕末时代国家危亡,民生凋敝。画面整体色调昏暗,不太美观。

游戏的开放世界对于那个时期日本的各项风貌把握还是比较出色,基本符合大多数人的预想。在城市内,低矮民房连成一片,在东西交融的文化背景下日式豪宅、大神社和西式洋楼交相辉映。在野外主要是破败的神社、荒弃的村庄。日本人做日本游戏,这方面的考据应该是比较到位的。

游戏的角色设计和建模质量还是相当出色的。本作大小相关人物 40 来位,基本上人人都有十分显著的记忆点,通关之后再回头看,大部分角色就算叫不上名字,也能大致想起他们做过什么。

有些尴尬的幕末故事

在《仁王》中把日本战国 「演义」 了一遍之后,这一次游戏将故事背景设定在了幕末时期。在这一时期,西方列强的入侵激化了德川幕府和攘夷派的矛盾,双方英雄豪杰辈出,创造了一段精彩的故事。这一段历史算是日本历史上除了战国最知名的历史,文艺作品颇多。就算玩家没玩过《如龙维新》,起码《银魂》多少还是看过一点的。

攘夷三巨头的登场

游戏的剧情依然还是《仁王》和《卧龙》的那一套,主角作为幕末万人迷,各方都想拉拢,主角也都和他们保持关系。这一套在前两作里还算说的通,但是在本作中就有点尴尬。在幕末双方激烈碰撞的时代,主角今天和新选组的局长一起练剑,明天就和攘夷派的大哥一起出游。制作组明说了游戏允许玩家在两方势力中自由选择,但结果就显得有点不伦不类。几个涉及两方的重大事件,玩家可以选择以其中一方的视角参与其中。结果就是玩家在几个重点事件中可以在两方之间反复横跳,坏了双方不少好事,但是两方人都对此不以为意,不但没有把主角砍死,甚至还有一种宝贝你还是回到我身边了感觉,颇有些滑稽。另一方面,游戏的大体剧情还是依照了史实,历史的洪流终不可逆。那么玩家站在逆历史的一方,不论如何奋战,最终都只能获得一个徒劳的结果,这种所谓的自由选边,并没有那么有意义。甚至在一些可以以两种不同立场参与的主线关卡中,大致流程也没有什么变化,只是最终要打的 BOSS 不一样而已。

日本乡下人围观美国大铁船

本作涉及的历史人物还是相当之多的。除去一些原创人物之外,涵盖了当时众多知名人物。这些人物性格各异,各自有着自己的流派,背景。玩家可以给他们送礼提升因缘,因缘提升之后就能解锁角色的专属剧情和任务,整体内容量非常足。

脱离了历史的背景之后,本作的故事就是一个特别日系的故事。主角与搭档分开,在找寻搭档的过程中与其相爱相杀。基本上看个开头就能猜到结尾,毫无亮点。许多任务的演出也很日系,我在幕府派的任务中挫败了攘夷派的图谋,阻止了一场袭击。主角将那袭击者 BOSS 打至跪地,既不是要抓他做星怒,也不是想要补刀。生生看着他喘过气来,撂下狠话,扭头跑路。这种日式演出在本作格外常见,不知放跑了多少可以杀了一了百了的双方角色。给人的感觉还是挺憋屈的。

总结

本作就是一部以大卖为目的,将时下流行的各种元素,与忍者组自身最擅长的东西相结合所形成的产物,它没有任何对旧有系统的突破,选择了一条最不会出错,最能让所有人都接受的康庄大道。

《浪人崛起》就是一部希望能满足大多数人需求,平稳落地的 3A 大作。

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