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《战地风云6》公开测试不完整印象 - 少数派
2025-08-18 · via 少数派

《战地风云6》(以下简称“战地6”)公开测试已于东八区时间今天下午3点左右正式结束,由于是周一,许多玩家朋友还要上班上学,因此比官方承诺更早地结束似乎并没有给社区带来太多负面影响。这种小瑕疵就和本次《战地6》公测带给多数在游戏中浴血奋战几十个小时的朋友们的感受几乎相同,这里留下的是一个不完美的逗号,且不存在某种不可饶恕的硬伤。

只不过在游戏之外的内容平台上,笔者也确实看到了单个流量不大,但数量繁多的“《战地6》差评”。不论是来自“战地老玩家”还是“乐子人”,这些流量不大的“差评”们,汇聚在一起就形成了一支不可忽视的力量。所以本文想要从一个,既不是“战地老玩家”,也不是“乐子人”的普通电子游戏爱好者的视角,聊一聊笔者在将近18小时的《战地6》公测体验中的感受,以及尝试回答一个问题,那就是:我们在玩《战地》系列游戏的时候,我们到底在玩什么。

如何进入此次公开测试?

首先要确定的是,你不需要支付任何除宽带、水电燃气费、房租、外卖之外的任何用于单独预购,或购买游戏的费用,就可以在8月11日加入这次公开测试。是的,本次测试面向所有人,而且完全免费。

而如果你是在8月7日就进入了《战地6》公开测试,那么很明显,你参与了内容平台(如抖音、Twitch)或加速器软件的《战地6》公测送礼活动。绝大多数活动完全可以免费参与。

其次是硬件要求。需要明确的是,FPS类游戏必须拥有最低40的平均帧数以及1%Low帧才能做到流畅游玩,因此,你需要有一台Xbox Series S/X、PlayStation 5主机或者硬件推出时间不晚于2021年的PC。从我搜集到的实际对战反馈来看,NVIDIA RTX 3050 Laptop显卡处于满足《战地6》公测最低要求的最低底线。因此,如果希望至少最低画质1080P@60fps的体验,一块2021年下半年之后发布的中高端显卡就是刚需了。

2021年下半年之后的中高端硬件才能满足《战地6》公开测试和后续正式版本的最低要求了。来源:EA

此外,游戏需要启用UEFI引导,Secureboot等现代化PC组件才能正常启动,通常情况下,一台2018年之后生产的PC硬件或笔记本电脑产品都会强制启用这些组件。不过部分兼容机的主板BIOS往往默认关闭某些功能,这确实对一部分对电脑硬件不熟悉的玩家造成了困扰。

此次公测展现了哪些内容?

从此前网上泄露的战地风云实验室(Battlefield Labs)对战画面对比来看,《战地6》公测可以称得上是战地风云实验室的“完整试玩版”。此次公测整体规模不大,对战地图只有四张,载具只有五种,枪械和各类兵种道具也都分别只有十余款,四个兵种的对应职业专精也都只各自开放了一种。但即便如此,游戏也足以让人沉迷数十个小时。

《战地6》公测回归了最正宗的四大兵种、64人战场,并带回来了自《战地:叛逆连队2》以来,系列最招牌的物体破坏体系。除经典的征服、突破、突袭模式外,也开放了小队死斗、山丘之王等近距离作战模式。配合完全现代化的人物机动性、操作方式和gunplay体系,这些微缩规模的战斗都能带来不俗的游戏体验。

《战地6》公测的匹配以服务器延迟为最高优先级,相邻地区服务器的玩家会根据延迟优先分配到同一场对局中。官方目前没有正面回应《战地6》公测和正式版游戏的匹配机制,但给出了一定的承诺,因此这似乎意味着,EA采用了相较于传统SBMM,更加不强调个人技术和对局行为的匹配机制。如果这种匹配机制能够沿用到正式版游戏中,或许会对社区的长期评价带来积极影响。

当然,此次公测的核心内容,还是放在系列最引以为傲的“征服”模式上。由于此次开放的地图在规模上并非传统《战地》系列的大战场,而是更加聚焦于局部,因此虽然在对局中,遭遇战更加频繁且激烈,但也正是因此,《战地6》公测更能展现最能在第一时间抓住玩家的内容:破坏。

《战地6》的破坏效果极具视觉震撼力。来源:EA

从最主观、单纯的游戏体验角度,《战地6》公测的场景破坏完全可以用“震撼人心”来形容,这种介于脚本和引擎功能之间的,但又几乎完全依赖对局随机触发的破坏效果,在某些情况下,甚至要比部分强调电影化的买断制AAA游戏精心安排的大场面还要惊人。

从游戏的对局角度,《战地6》公测的场景破坏也带来了相当程度的战术价值。游戏中的破坏不仅限于视觉效果,部分室内外场景会因此直接发生地势变化,一些本是死路的区域因为场景破坏形成了具备高低差的地形,这就从战术上为玩家对局提供了全新思路,一些出人意料的场面和对战也会在发生在这些地方。

基于游戏玩法的对局思路

《战地》系列一直以来都是以团队作战为核心,此次《战地6》公测也完全遵循了这一公式。在征服模式中,即便是迂回穿插,在高压对局下也需要至少两人的小队同时进入对方点位,否则和有可能会被来自不同方向的围剿所阻止;更不用提在常规的点位争夺中,多支小队的互相配合完全就是必修课。

由于在《战地6》公测中,载具性能被全面削弱,工程兵反载能力,突击兵的游击能力,支援兵的补给能力,侦察兵的侦察能力分别得到了加强,因此不论是小队队员,还是小队和小队之间的配合就变成了决定点位是否能够被拿下,抑或是决定整场对局局势走向的关键。另外,即便对局失利,如果适应了《战地》的玩法、节奏和规律,其实并不会带来太多负面感受。而且《战地6》公测完全保留了在非战斗状态下,玩家的分数获取能力,包括但不限于营救、维修、索敌、固守等动作,《战地》老玩家完全可以和往常一样,不开一枪拿到全队最高分——虽然在这几张小规模地图中,枪战是不可避免的。

也正是因为《战地6》公测所展现的地图规模,相较于过往《战地》玩家所游玩的地图规模更小,因此对局烈度会不可避免地增加,初上手时更容易产生挫败感——如果能够好友开黑的话,这种挫败感会大大降低。不过,笔者认为,这种规模更小的地图恰好是展现《战地》系列发展至今,在延续系列最经典的玩法前提之下所做的创新尝试,即:在人物机动性、操作逻辑、gunplay完成现代化改进之后,地图设计的改变能否带来更具沉浸感的对局体验。因此,在经过了18小时的公测体验,结合《战地》社区经验丰富的头部玩家,在内容平台发布的游戏感想和对局思路之后,笔者想基于这几张地图,分析一下《战地6》公测的玩法。

笔者大致理解的伊比利亚这张图的结构设计。来源:作者截图

这四张征服地图从大致结构上来看,都设计了起始点附近点位,起始点两侧有相对平坦但狭长的通道,地图中央设计了冲突点位群,并且关键冲突点设计了横插在两条通道中间的长通道;这些通道不仅起到了分割战区的作用,同时也为地图的核心冲突位置提供了掩体和支援通道,保证了对战环境的复杂程度。而在这些被大道分割的战区之中林立着繁多,且内部四通八达的建筑物,建筑物之间也布置了各种小道,一些小道甚至能够直通点位。这种设计让地图上任何点位都变得易攻难守,加上地图足够狭小,这就让各种战术,如围点打援、包抄袭扰和快速脱离火线等,都能得到充分的发挥空间。并且,这还意味着,规模更小的突袭、小队死斗等模式会呈现更加紧张激烈的对局体验。

不过,在这其中,突袭模式和突破模式似乎依旧无法解决进攻方的劣势。《战地6》公测这几张地图的设计在阵地战中体现出了不小的防守优势。由于进攻路线被缩窄并且减少了进攻路线,就让进攻方向变得非常狭窄,方向也非常单一。一部分没有载具的对局,几乎不可能探索出更多进攻路线,而防守方只需要在核心点位的高处架枪,就能快速解决进攻方的有生力量;防守方还能采取围点打援的战术消耗进攻方的兵力。

这里还要提一句几乎所有人都不喜欢的“解放峰”。仅就笔者个人而言,如果没有“记者招待会”一般的山头,这张图几乎带来了最为“原汁原味”的《战地》体验。不论是场景设计还是地图设计,虽然载具在《战地6》公测中被大幅削弱,但在这张地图中却是非常非常关键的力量;也正是因为载具的削弱和对局烈度的提升,让兵种之间的配合要求变得比以往的《战地》游戏也更加紧密。突击兵、支援兵、工程兵都需要明确并尽可能执行自己的游击、补给和反载职责,侦察兵也需要在“记者招待会”中展现属于自己的一席之地——值得一提的是,突破模式下的解放峰已经被玩家们研究出了进攻方的取胜策略。

亚洲大区独有的高压体验

《战地6》公测更现代化的人物机动性设计、短TTK和小规模地图也带来了一些副作用。笔者在浏览内容创作者的内容时,和部分玩家朋友一样,发现欧洲大区的对局似乎更加轻松,敌我之间的穿插频率有明显减少,意识足够好的玩家可以更多地依赖地图中的小道执行侧袭、回防等战术动作;但在亚洲大区,敌我在建筑和小道之间的穿插频率极高,点位争夺更加频繁,几乎所有玩家都处于“打带跑”的状态下,夺取点位之后的冷静期也更短,侧袭或支援时也更加容易发生遭遇战。这就导致所有玩家在一整场20分钟的征服战中持续处于高压状态。

亚服的高压对局确实不是人人都能玩得下去的。来源:EA

这可能也是导致不少玩家被劝退的原因之一。更激烈的点位争夺和频繁的遭遇战,带来的是更高强度的操作和更快的精力消耗。对于一些不经常玩FPS的玩家来说,除了高压对局体验,《战地6》公测在操作逻辑,键位绑定上存在一些不成熟的设计,也容易让人望而却步。

我非常非常喜欢一位内容创作者的理论:“Enjoyment is subjective and quality is not”(体验总是主观的,但质量不是)。笔者相信这句话可以用在这里。尽管公测期间确实有一些需要调整的平衡性问题和亟待修复的bug,以及对外挂行为的持续处理,但总体下来,笔者在《战地6》公测期间度过了非常非常愉快的18个小时;况且,即便从客观的画面、音效、gunplay等质量上来看,游戏的硬素质确实是过关的。

从目前已知的信息来看,《战地6》大概率是第一款以大规模玩家众测为基础,持续提供反馈并开发的“买断制AAA在线服务型第一人称动作射击游戏游戏”。“玩家众测”并非前无古人,但这确实是第一次出现在FPS社区熟悉的IP的开发流程中。如果这种设计最终能够大获成功并持续累计经济效益,那么就真的有可能让整个游戏开发行业重新开始重视真正享受游戏,真正深入挖掘游戏的核心玩家群体。如果这样的未来能够到来,我们真的能得到更优质的作品、更优质的游戏,和更真诚的开发者朋友们。

这是咱玩家朋友们应得的东西。

(头图来源:EA)