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AR/VR,要跨过不止一道坎才能走进大众消费现实 - 少数派
2016-01-04 · via 少数派

在谷歌将谷歌眼镜带入现实生活,让增强现实真正可用的同时,也扣开了AR(增强现实)和VR(虚拟现实)这一科幻级技术与颠覆性市场的大门。虽然谷歌眼镜阶段性的壮志未酬身先死,但是沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。AR/VR的发展依旧热火朝天,资本对其的青睐更使得其在下一波智能终端产业发展的热点中独树一帜。AR/VR在彰显企业创新能力、增进公司估值、维护提振公司股价、变革自救重生上则也展示着神奇魔力。

1448306591991.jpgAR/VR有多火热?资本与厂商的行动是最好的证明。在AR/VR产业的资本中,2014年不仅有Facebook豪掷20亿美金买下Oculus,国内市场一款“暴风魔镜”造就暴风科技股票连续36个涨停的神话。微软在2015年更是豪掷25亿美元巨资收购《Minecraft》为其HoloLens布局游戏,而新贵Magic Leap仅凭一段视频也能获得谷歌巨额投资,成为行业新星。

而在硬件上:各大厂商的硬件也是争相发布。微软凭借HoloLens撑起增强现实领域的大旗;而在虚拟现实领域的玩家则更是众多:不仅有Facebook旗下OculusRift、三星旗下的GearVR、谷歌旗下的Cardboard、HTC旗下HTC Vive、索尼旗下ProjectMorpheus和诺基亚最新发布的OZO摄像机,在国内也有例如暴风科技、蚁视科技、魅族等在虚拟现实领域积极展开探索。苹果虽然尚未推出相关产品,但在专利申请上却也毫不含糊。

为何资本、巨头争相进入AR/VR这一领域?当然在于其所拥有的颠覆当前产业的发展前景上。

1.要言其颠覆性,首先需要明白何为AR、何为VR?

所谓AR,即增强现实(AugmentedReality,简称AR),它将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成,将原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。使得真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。

所谓VR,即虚拟现实(VirtualReality,简称VR),是一种由计算机和电子技术创造的新世界,其由计算机生成的实时动态的三维立体逼真图像。通过多种传感器设备,让用户根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察和操作,参与其中的事件,并同时提供视、听、触觉等直观而又真实的实时感知,让参与着沉浸其中。

2.交互模式的变革

从概念普及我们已可看出,无论是AR还是VR,他们都是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作以及实时性交互的环境,他们将引领交互模式的变革。二者与传统的计算机人――机界面(如键盘、鼠标器、图形用户界面以及流行的Windows等)相比,无论在技术上还是思想上都有质的飞跃。传统的人——机界面将用户和计算机视为两个独立的实体,而将界面视为信息交换的媒介,由用户把要求或指令输入计算机,计算机对信息或受控对象作出动作反馈。而AR/VR将用户和计算机视为一个整体,通过各种直观的工具将信息进行可视化,形成一个逼真的环境,用户直接置身于这种三维信息空间中自由地使用各种信息,并由此控制计算机。

3.AR/VR的广阔应用范围

AR技术与VR技术有着极为广阔的应用领域。

增强现实(AR)所能应用的领域包含诸如尖端武器、飞行器的研制与开发,数据模型的可视化,虚拟训练,娱乐与艺术,医疗研究与解剖训练,精密仪器制造和维修,军用飞机导航,工程设计和远程机器人控制,市政建设规划,旅游展览,游戏和电视转播、络视频通讯领域、教育领域、地图导航等等等等。

AR/VR,要跨过不止一道坎才能走进大众消费现实

                                                      (HoloLens展示光环5)

虚拟现实(VR)所能应用的领域则包含诸如:医学、娱乐、军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、应急推演、文物古迹、游戏、Web3D、道路桥梁、地理、教育、演播室、水文地质、维修、培训实训、船舶制造、汽车仿真、轨道交通、能源领域、生物力学、康复训练、数字地球等等。

AR/VR,要跨过不止一道坎才能走进大众消费现实

                                                    (虚拟现实助力春晚)

从上述领域描述可以看出,二者所能包含的领域几乎可以涉及到当下我们所能触及的所有领域。当然,从这两大技术所包含的领域,我们也可以看出二者所包含的应用领域存在一定的重叠。而现实中,虚拟现实与增强现实这两大领域在融合交汇中进一步的发展。

AR/VR所蕴含的交互体验的进步,所能提供的沉浸式的体验,是当下智能手机远远不能达到的高度;配合二者所包含的领域广阔度,如果其技术成熟,由此而造就的行业颠覆,对各行业的改造所产生的能量是难以估量,这也是为何各巨头对其兴致勃勃的原因所在。但即使各巨头对其兴致勃勃,当下AR/VR的现实依旧是尚处于原始社会。AR/VR依旧临着理论在朝着现实转变时所必须遭遇的困难与窘境。

二、AR/VR依旧临着理论在朝着现实转变时所必须遭遇的困难与窘境

根据调研机构ABIResearch的预测显示:未来五年,虚拟现实设备和增强现实设备都将会引来迅速增长。其中虚拟现实设备其间年复合增长幅度为106%,增强现实设备其年复合增长幅度为78%。但即使如此,到2020年,虚拟现实设备的总发货量也仅能达到4300万件。增强现实设备的总发货量更是只有2100万台。这样的数据相比当下智能手机产业,其出货量依旧是不值一提。距离走进普通消费者,形成如当下智能手机这般的人手一部,依旧是天高路远。而是何种因素制约着AR/VR这样极具颠覆性潜力的设备发展如此缓慢呢。以下原因则是制约其发展的关键所在。

1.产业链的尚不成熟

智能手机产业之所以如今能够做到谁都能进入这个产业玩儿上一票的境界,原因在于其拥有成熟的上下游产业链配合。如今智能手机有免费的操作系统,有合适多价位可供选择的处理器、摄像头、屏幕等等,还有无数可以免费使用的应用软件做支撑,而且消费者已经做好了接受准备。产业链的高度默契配合是智能手机能够疯狂发展根本基础所在。

然而反观AR/VR产业,当下的AR/VR并不具备这样的基础。AR/VR产业链的配合度可以说是处于严重不足阶段。AR/VR尚没有统一的行业标准;也没用可供选择的操作系统平台(当然,Windows10是首个支持AR/VR的操作系统);AR/VR设备所需要的数量众多的高级传感器和当下能够满足AR/VR设备超高速运算能力的芯片也属于稀缺品;根据英伟达的测算,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力。而根据Gartner的测算,这些超高端设备在今年的14.3亿台PC装机量中占比不足1%。而AR/VR设备最为核心的内容,也是处于严重的空缺期。种种产业链的制约,使得AR/VR设备的发展在当前只能做到看似火热,但实际却是曲高和寡。

2.AR/VR应用开发难度大

AR/VR的技术开发难度大。以虚拟现实(VR)游戏开发为例,虽然现阶段已有Unity、Unreal、Cryengine、Unigine这些优质游戏引擎和部分解决方案供开发者使用,但是由于虚拟现实游戏所要求的浸沉感、交互性和构想性等特性。开发一款可用的虚拟现实游戏,需要开发者具备较强的沉浸式应用开发技能,对游戏中的各种设定需要精心调配。对虚拟环境表示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、场景的实时显示性、图形的随时生成性以及智能技术和涉及到的一款游戏的场景、视场角度、构想性、等等都有相当高的要求。

而对于增强现实(AR)来说,开发难度则更胜于虚拟现实(VR),增强现实需要调和更多的要素,而其对于虚实结合、实时交互、三维注册等等都是考验与挑战。AR/VR的开发要求,对于当下习惯于移动应用的开发者来说,无疑是巨大挑战。AR/VR对开发者的素质提出了考验,开发者技能素质的不达标成为了制约AR/VR应用开发的严重瓶颈所在。

3.成本的居高不下

内容的匮乏,导致消费者没有买单的欲望,而反之又制约着开发商的兴趣,二者似乎已经造就了AR/VR的发展死循环,而这一死循环的关键点又在于AR/VR居高不下的成本上。这一成本不仅在于内容制作成本,也在于消费者的获取成本。

在内容制作成本上,此前已有相关文章对其进行了探讨,例如“智东西”在其探讨虚拟现实的文章中就谈到:“一虚拟现实游戏开发为例,其游戏的制作成本不是一般人能够承担的,虚拟现实内容的制作以场景或者说以规模计算,而不是以影片常用的时长”。按照此规律,假若要制作一款全方位表现均很突出,达到AR/VR概念所追求的境界的作品,其投入可想而知。面对如此的巨额投入,个人开发者只能望而却步,甚至部分中小公司也不敢轻易尝试。AR/VR内容制作,在当前依旧只有小部分大公司敢于去尝试。由此且不说高质量的AR/VR内容稀少,就是能够使用的AR/VR内容也是罕见。

AR/VR,要跨过不止一道坎才能走进大众消费现实

                                                              (诺基亚ZOZ)

公司的制作成本居高不下在一方面,而另一方面则在于消费者的获取成本上。消费者想要获取一款不错的AR/VR设备,其需要付出的金钱更是不菲(部分更是远超当下智能手机所需价格,当初GoogleGlass售价1500美元;微软HoloLens售价开发者版本高达3000美元,而诺基亚面向专业市场的ZOZ更是高达上万美金),这只是消费者成本的一个方面。另一方面在于AR/VR内容获取成本上,前面所说的内容制作成本的高昂,而面对如此高昂的制作成本,消费者的获取成本也可以想见。

4.发展方向的迷茫和其他问题

AR/VR也有着发展方向上的迷茫,在前文的二者实用的应用范围领域,我们就已经发现,二者在领用领域有着很大一部分的重合之处,二者究竟该如何发展。是顺着各自的发展路径,开辟出两条截然相反的路径,还是融合发展,相互吸取。最终达到增强现实和虚拟现实的融合。在当下仍然没有一个定论。

而且当下的AR/VR设备还有着造型不够美观、使用场景的自然性不够,消费者无法随时随地的使用他们,这大大限制了AR/VR设备的使用场景。消费者尚未做好大规模接受他们的准备。并且其制作材质也是相对平常,使得AR/VR设备不够轻盈,造成佩戴者的佩戴压力,而其屏幕分辨率不足、视野广阔度不够、佩戴者易产生眩晕等问题更是亟待解决。

结语

AR/VR由于其所具备的种种特性,使其拥有颠覆当前产业的发展潜力,但是由于产业链的配合不足,开发难度大,制作成本高等等问题,也使得它必然会面临着理论在朝着现实转变时所遭遇的困难窘境。但随着产业链的进步,各巨头的持续加码投入,开发者们的自我学习进化,我相信AR/VR当下所面临的各种困局均会迎刃而解,到那时AR/VR将会照进现实,AR/VR将会是取代当前智能手机的未来。当下遇到的困境,正如开篇所说:在AR/VR的发展道路上,也许还会有无数个类似谷歌眼镜的壮志未酬身先死,但是就整个产业而言,必定会是沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。

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