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少数派

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更强的故事性、更细腻的视觉风格:纪念碑谷 2 超越前作的惊艳之处 - 少数派
2017-11-12 · via 少数派

「纪念碑谷」由 Ustwo 独立游戏工作室在 2014 年发布。其利用等角视错进行轻量级解谜的玩法受到了来自多个层次玩家们的青睐,并以其精妙的艺术设计和交互设计顺理成章地夺得 2014 年苹果设计奖。

仅在发布后的三个月内,游戏的付费下载量就达 100 万次。截止至 2016 年 4 月 3 日,官方下载渠道下载数合计高达 26,102,459 人次,这个数字在独立游戏中——尤其是仅移动平台发行的独立游戏中属于标杆级的存在。

2017 年 6 月 5 日,纪念碑谷的正式续作「纪念碑谷 2」与 iOS 11 一同发布于 2017 年的 WWDC 大会,登陆 App Store。

11 月 6 日,腾讯代理发行了纪念碑谷 2 的 Android 国内版本。

作为纪念碑谷这一具有特殊性的作品的续作,从开发者的角度而言,就不能仅仅将其做成一个系列的延续,而是必须多少有些能胜过前作的元素才能让消费者买帐。

那么问题来了,究竟这部作品带来了哪些超越前作而让人眼前一亮的惊艳之处呢?

在细节中悄悄雕琢的视觉效果

视觉往往会是人类第一印象中最深刻的一部分。在纪念碑谷 2 艺术设计的细节中看得出开发者旨在不改变整体风格大局的前提下进行「默不作声」的大翻工。

毕竟作品本身的画面风格是偏向于极简的,想要在这样的画风中再做文章确实是有难度的。而 Ustwo 算是用自己做交互设计的实力向这项挑战提交了一份令人满意的答卷——「无法再进一步突破,那就继续雕琢现有的所有吧。」

从游戏的初始界面到场景动画再到人物的动作动画,近乎所有的细节都进行了巨量的翻修、加强。通过用细微入微的水纹、碎屑、烟气等等细节动画的堆砌辅以轻小的音效,再加上更加丰富的配色方案,成功地营造了更加贴合主题的氛围和更优秀的整体游戏体验。这种改变不是十分明显的,但也绝不是毫无效果的。在游玩过程中,你不难感受到角色的动作变得更加生动和富有感情倾向,场景的整体效果也比前作更加富有意境。

细节的增加就如同放在浓汤中的一撮香料,在不知不觉中增幅了整个作品的味道。这对于需求创造浸没感以及渲染剧情细腻感情的作品是不可或缺的重要调味剂。而在玩家眼里看似简单的细节的背后,恐怕是用开发者大量的时间与精力支撑的。实际上,真正能把细节效果做到这样一个境界的独立游戏作品,屈指可数。

操作内容的再升级

纪念碑谷 2 相较于前作一个更加明显的变革是操作内容的新增加。在前作中我们的操作主要针对于主人公「艾达」在场景中的移动,实际的操作也十分简单,几乎全部是针对物体的拖拽、反转。而在本作中,开发者向我们展示了建立在这种简单的操作之上更多的可能性,包括根据主人公「萝尔」与其女之间的联系特性同时操作两个对象进行解谜,更多的场景视角以及更多的物体特性元素被加入解题之中等等。

新增的操作内容中我很喜欢的一个点是一些关底结束时会让玩家拖动一颗星在空中绘制名为「神圣几何」的万花尺图案,这个由你绘制的图案还会出现在选关界面中作为「已通过」的标示。虽然对于整个游戏体验而言只是一个细小的点,但对我而言它显著缓和了解谜游戏重复性操作带来的枯燥感。

拽~拽~拽
拽~拽~拽

但玩法的创新已然不是本作关注的中心,真正得到开发者重视并加以强化的元素另有他物。比如,故事。

被强调的故事性

在前作中,游戏围绕公主艾达的救赎之旅淡淡的描绘了一个隐喻的故事,它没有大段的心理活动描写和特别明显的情节转折,甚至其结局更多的是想要给玩家一种诗意的感觉,而不是一个明确的答案。因此在前作中即便是完全忽略掉剧情进行游玩也完全没有任何违和感,故事在游戏体验中更多的是以氛围的衬托身份存在。而在本作中,游戏的故事性被强调了出来,成为了整个游戏体验的「主菜」。

纪念碑谷 2 围绕萝尔和她的女儿展开了一个关于成长与独立,亲情与友情交加的故事。整体的故事风格并不是沉闷的,但也说不上轻松。故事内容包含了分离与团聚,时间的流逝等主题,唱响的是以「父母」为视角的主旋律。据 Ustwo 负责人称,这个题材的选定一部分原因来源于参与前作开发的许多开发者现已经为人父母,这样的角色设定更多的引起了他们的共鸣,同时也使得角色形象的塑造变得更加顺利。

游戏的性质发生了变化,因而关卡的谜题设计也不得不从原本的玩法导向变为了剧情导向。也就是说,作为玩家,你不能再忽视剧情的存在进行游玩了,因为它已经是整个游戏体验中最核心的一部分了。你可以明显的感受到很多关卡的设计往往不是为了难度和挑战而存在,更多是期望通过交互的方式让玩家感受角色的情感波动和心理状态,同时提升代入感。

这种故事的表达手法十分的独特和别致,也是十分少见的。整体上的叙事风格偏向于意识流,而情节的表现是戏剧化的。场景与背景的设计以及特效都与角色的情感紧密的联系在了一起,比如通过用灰冷的背景色调与残破的桥、柱子等事物搭配共同渲染角色抑郁与悲伤的心境,加之悠扬而轻缓的音乐,让内容进一步升华。这种剧情的表现手法与歌剧颇有几分相似。

游戏的故事性被强调,一方面让游戏的关卡设计受到限制,可能会需要谜题的难度进行让步;黄哥角度来说这也使得「纪念碑谷」这部作品在你的设备和你的记忆中都不再是一个为了打发时间而存在的解谜游戏,而是化作了一顿精神盛宴,带给你情操和精神状态的「饱腹感」——这恐怕也是它被同时翻译作了三个中文版本的原因所在了。

总结

「纪念碑谷 2」在没有改变整体风格的基础上对细节进行了的大量的重新雕琢,并展现给了玩家简单操作之上更多的可能性,融入了更多的设计元素。最重要的是将原本玩法导向的设计转向了剧情导向,被强调的故事性使整体的游戏体验有了质的改变。总的来说,相比于前作,它更完善和细腻,比起创新的玩法,优秀的交互故事给玩家带来了更多惊艳与精神享受。

写在后面

独立游戏意味着资金上的独立和创作上的自由。这个名字既代表开发者们真正对作品题材、内容的完全主导权,同时也代表了开发者必定会面临的更多因技术不足和资金缺乏而致的坎坷前程。

反盗版、版权维护往往是大公司的「独权」,面对低素质消费,绝大多数独立开发者只能选择忍气吞声和妥协。纪念碑谷的销量是独立游戏中一个成功的例子,但这并不代表花钱支持它的正版意义小。

引用在知乎偶然看到的一句话:

你喜欢吃一只鸡的蛋,你就不会希望这只鸡死掉。—— 知乎用户柔王丸

一切好的作品、你欣赏的作品都应该值得你用实际的行为去给予其作者鼓励,而你为此付出的每一点一滴都有绝对意义。这不是情怀,而是道德。

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