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本月玩什么|朋友收藏、识质存在、沙罗周期 - 少数派
2026-04-30 · via 少数派

前言

欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。

本栏目设有有奖互动环节,上一期中奖的幸运读者是 @自言者一么imgradeone,请前往「我的收益 > 结算中心」根据提示补充个人信息,我们将为你发放价值 100 元的游戏补贴。


朋友收集 梦想生活 / トモダチコレクション わくわく生活

欢迎来这里创造、观摩你好奇的各种「人生」。

  • 推出日期:2026.04.16
  • 登陆平台:NS

来自任天堂企划制作本部的第一方模拟、养成性质作品,集结了《朋友收集》系列多位资深制作人员,如游戏总监高桥龙太郎、制作人坂本贺勇等。

早在 2005 年,本系列的主创们就提出了《朋友收集》的灵魂要素——可自定义的 Q 版虚拟小人,这个点子在宫本茂、岩田聪等高管的推动下,先驱动了 Wii 平台的 Mii 虚拟形象系统,后推出独立的《朋友收集》系列,还拓展出《Miitomo》这样的游戏化社交应用。

《朋友收藏》的基础玩法框架是,玩家可以制作各式各样的 Mii 形象,再把他们集中在一座小岛,观察他们交友、聊天、闲逛、嬉戏、恋爱……即便玩家不施加太多干预,整个《朋友收藏》的小世界也会自行运转,让玩家观察到 Mii 角色之间的对手戏,Mii 们偶尔也会冒出一些诉求、等待玩家这尊「神明大人」帮助实现,比如想吃东西、想跟哪位 Mii 角色交往之类的,这又给了玩家主动导演一些桥段的机会和趣味。

在 2016 年登陆移动平台的《Miitomo》之后,系列主创开始面向 Nintendo Switch 这样的新硬件平台构思新作,脱离了 3DS 的性能枷锁,发售在 NS 平台的本作拥有了更大的游戏世界、更高的角色容量、更丰富的角色间互动模式,我觉得最重要的是,《梦想生活》带来了系列迄今最强大的角色、环境自定义工具。

比如对于 Mii 角色,玩家如果不追求精准刻画某种造型,就可回答几个系统给出的问题、快速完成生成;而如果你希望精准复刻,那游戏不仅有规模庞大的造型细节库供海选,还允许你把面部当空白画板、自由绘制图案,变相提供了无限的造型可能。除了外观,《梦想生活》中 Mii 角色的性格特点、口癖、语音强调、主要聊的话题、宠物形象等,也都高度可定制;Mii 之外,玩家在改造角色们生活的岛屿时,也可在《梦想生活》中享受自由创作的趣味,比如你可以看看核心主创们给出的示范——他们在游戏里重建了任天堂总部办公室(虽然没有人在里面工作)。

一个有意思的观察是,游戏发售后,笔者经常在自己的 SNS 时间线上看到《梦想生活》玩家的自制「同人剧」,主题千奇百怪,比如《机动战士高达》UC 世界观下大量角色的跨时空、跨阵营互动,又比如《Legal High》一对冤家主角的故事续写,甚至于一些精彩的世博吉祥物「海宝」方言小剧场。几乎每次看这些推荐内容的时候,我都觉得 Mii 对原角色的神韵都抓得很神,他们时而有原作中不可能的会面,有时又滑稽、巧合地重蹈原作覆辙,背后不光有玩家的卖力定制,更有角色交互随机化的惊喜,种种都让我对《梦想生活》「过家家」的重复游玩乐趣心生向往。


识质存在 / PRAGMATA

Capcom 久违的新 IP。

  • 推出日期:2026.04.17
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、NS2、PC

我很喜欢 Capcom,尽管不是各个 IP 都投入(比如《怪物猎人》《街头霸王》等,我就没太多兴趣),但每次走进 Capcom 的官方店都深感亲切;《生化危机》(Resident Evil)、《鬼武者》(Onimusha)等老 IP 的翻新让我感觉到诚意,近年还有《祇:女神之路》(Path of the Goddess - Kunitsu-Gami)这样的新 IP 送上惊喜。现在,新的惊喜可能又来了。

《识质存在》早在 2020 年就已亮相,多年过去,可能除了「小女孩带着可爱表情举牌」之外,大众对于本作的印象也很淡了。根据相关的主创访谈,本作的开发过程确实伴随着大量的试错,或许这解释了《识质存在》多年来只能让小女孩 Diana 站台的原因,不过最终,我们好歹是得到了一部玩法扎实的动作游戏:游戏舞台设定在近未来的月球研究所,在重大环境变故之后,本质是机器人的 Diana 需要和装甲航天员 Hugh 相互扶持,Hugh 把 Diana 背在身上,在第三人称视角下,玩家基本要在控制 Hugh 战斗的同时,指挥 Diana 完成黑客小游戏(主要用方向操作解谜),两者有时还会有机互动,这就创造了一种「左右脑轻度互搏」的动作挑战。

笔者还未上手这部作品,不过已在密切关注。除了整体美术风格在好球区以外,我更多看到了 Capcom 传统优势可能在本作中发光,尤其是第三人称射击、银河城解谜,这可是《生化危机》的出品方。另外,我其实一直很喜欢操作有趣的黑客主题小游戏,这要追溯到我在《杀出重围》(Deus Ex)系列中被挑起的兴趣。总之,挺想有空能试试。


沙罗周期 / Saros

《Returnal》开发商新作,你会看到熟悉的 Roguelike 循环、屏幕上布满弹幕的战斗。

  • 推出日期:2026.04.30
  • 登陆平台:PS5

《沙罗周期》是《Returnal》开发商 Housemarque 被索尼收购后的新作,一部 PS5 独占的第三人称动作游戏。尽管《Returnal》赢得了很好的口碑,本作的框架、战斗机制也都与《Returnal》相仿,但创意总监 Gregory Louden 在 PlayStation Blog 的介绍中提到,团队还是希望让《Returnal》独立存在,因此做了这个新 IP。

本作继续推进着 Housemarque 擅长的高速第三人称动作玩法,以及神秘且碎片化的叙事。《沙罗周期》将游戏舞台搬到名为 Carcosa 的星球,此地几乎断绝了与人类世界的往来,终日被不祥的日蚀所笼罩。玩家这次扮演执法官定位的 Arjun Devraj,试图在 Carcosa 阴暗的世界里,寻找某个对他极其重要的人——这种「遗忘」、碎片化的找回、其中的惊悚,太是 Housemarque 的主场了。

和《Returnal》差不多,Devraj 死亡后,游戏的世界会发生变化,这是经典的 Roguelike 模式:玩家可以无畏地拥抱死亡,死亡带来成长、解锁真相。稍有不同的是,《沙罗周期》在局外永久成长方面更照顾玩家一些,这次可以保留并升级自己的武器、道具,让玩家能更积极的判断死亡的价值。


Fishbowl

一部关于悲伤、居家工作、成长的温柔叙事小品。

  • 推出日期:2026.04.02
  • 登陆平台:PS5、PC

本作由 imissmyfriends.studio 制作、Wholesome Games Presents 发行,是一部体量不大的叙事游戏。主角 Alo 是刚 21 岁,她准备在新的城市开始新的工作,同时还要一个人消化姥姥去世后的生活空洞,开发团队用「梦想、悲伤、希望」这样的字眼形容游戏的情绪,我相信《Fishbowl》会带给玩家有意思、个人化的情绪体验。

主创提到,《Fishbowl》受到高畑勋动画作品《岁月的童话》(Only Yesterday)的启发,试着用片段式回忆,描摹一个成年人如何重新理解自己的过去。

本作把抽象的情绪值做成了一种行动资源,按照开发者 Rhea Gupte 在 PlayStation Blog 上刊发的介绍,有的事情给人幸福感(或者我们可以认为,至少开发者觉得很幸福),比如喝水、美美饱餐、洗个热水澡,情绪值就会升高,而如果做了太多「掉 San」的事情,比如她列举的在工作时刷短视频、追剧之类的,情绪就会被扣分,心情高低将成为能做、不能做某些事情的门槛。

《Fishbowl》还把一些心情整理转化成了小游戏的形式,比如主角有一份剪辑师工作,玩家完成工作的方式,就是玩一个界面仿照剪辑软件、实质是分轨节奏游戏的关卡;又比如与姥姥相关的段落,Gupte 设计了一个遗物整理关卡,让物件们自行诉说、让情绪在拼图游戏背后自然流动。

Polygon 在体验后的评论文章中提到,《Fishbowl》是疫情期间启动的项目,这也是为什么游戏设定了居家隔离的场景,它固然只是茫茫多、受疫情启发的游戏中的一员,但 Polygon 的编辑认为,它没有科幻背景下的宏大叙事,而是关注到日常生活中的琐碎细节、蕴藏于其中的焦虑,带领玩家领略、拆解曾降临在身上的恐惧,鼓励玩家不要把它们压在心底——或者只是分享开发者自己走出阴影的尝试,这些都让《Fishbowl》带有独特的记忆点。


Titanium Court

有三消,有自动战斗,还有很多故事要读。

  • 推出日期:2026.04.23
  • 登陆平台:PC

是的,它又怪、又别致,这就是我一看就手痒的那种游戏。

《Titanium Court》由 AP Thomson 独立开发、Fellow Traveller 发行,身上的玩法标签贴了一大堆,包括但不限于三消、自动战斗、Roguelite、塔防、视觉小说、喜剧等。

本作的主体框架是,玩家误入了一个妖精的王宫,卷入两派势力永恒的战争。每天的战斗前,玩家通过《宝石迷阵》(Bejeweled)那样的三消移动地形与资源格子,消去树、水、石头等获得资源,也可以尝试清掉敌方单位,让你在之后的自动战斗环节有更好的地形;战斗阶段中,玩家需要基于资源、打出手牌(布置单位),只要宫殿生命值没有归零,玩家就能一直推进闯关。当然别忘了,整个流程中还有大量故事剧本等着玩家读。

我觉得 PC Gamer 的评价相当能概括它的矛盾:游戏结合了多种操作强度不算大的机制,美术风格、故事都挺独特,但玩家最好是真的喜欢三消。


以上便是部分近期值得探讨的新游信息汇总,个人角度仅供参考。本文设有有奖互动环节:你的 NS2 上最近在玩什么?我正在收集游戏采购意见。提前感谢你真诚的分享。

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