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动作射击游戏全球销冠一波三折的多人对战演变史 - 少数派
2025-03-02 · via 少数派

本文最初发布于我的个人微信公众号,发布时间 2024 年 5 月 14 日,早于《使命召唤 黑色行动 6》,因此文中暂无相关讨论。 

《使命召唤》(Call of Duty,以下简称“COD”)作为当今世界上最大的第一人称动作射击游戏 IP,历经主机迭代、引擎升级和设计上林林总总的各种变化,也伴随游戏玩家们走过了 20 余年的时间,狂吸全球330亿美元营收。最新的《使命召唤 现代战争》系列(Call of Duty Modern Warfare)自 2019 年公布之后更是重新定义了动作射击游戏的新标准。

只不过,掺杂了诸多新想法和新设计的这套“新标准”也招致了玩家们的大量非议。一方面自然是受到微软与动视暴雪收购案的影响,导致公司内部混乱的开发和财报预期管理出现了重大错位,使原本的 COD 新作的开发节奏被彻底打乱;另一方面,开发风格的改变在同一子系列下呈现出的明显差异,会让已经适应前作游戏玩法的消费者对于游戏的理解出现偏差。并且,作为服务型游戏,受到诸多因素的共同作用,近几年的 COD 在运营上出现的重大纰漏也是消费者对新作非常不满的主要原因。

即便如此,COD 依旧是当今游戏工业乃至世界级数字创意产品中,动作射击游戏的最佳范本。这也就意味着 COD 不仅有着最大量的消费者群体,更有着可能是最全面、最普适的 FPS 用户体验模型。笔者在经过了一年左右对 COD 系列的基本体验,尝试梳理出各个时代 COD 的特点,并从个人角度,以及对一部分内容创作者产出的 COD gameplay 内容的观察,尝试总结出 COD 发展至今出现的玩法分流和其背后的成因。

《使命召唤》系列的玩法迭代简史

尽管早期的 COD 也不乏好玩、丰富的多人对战模式,但真正让 COD 的多人对战玩法受到更多消费者和潜在消费者的重视并让销量一飞冲天的,是由 Infinity Ward 开发,动视于 2007 年发行的《使命召唤 4 现代战争》(Call of Duty 4 Modern Warfare,以下简称“COD4”),这是 COD 系列发展历程的第一个分水岭。COD4 在优化了人物机动性的前提下引入了配装系统、连杀奖励、玩家等级和挑战等前无古人的全新机制,加上对多人地图的全新理解,造就了在21世纪头十年中几乎是最过瘾的多人竞技场射击游戏体验。

武装直升机绝对是每个 COD4 多人游戏玩家经历过的噩梦。图片来源:youutube@ScereBro PSNU

能打败 COD4 的只有其后续作品。由 Treyarch 担纲的《使命召唤 战火世界》(Call of Duty World at War)优化了多人对战的地图设计,部分地图更小更紧凑,凸显了 COD4 提升了人物机动性后带来的“边打边跑”(以下简称“跑打”)的爽快感;《使命召唤 现代战争2(2009)》(Call of Duty Modern Warfare 2)在连杀奖励和配装系统上继续优化,同时凭借前作在地图设计上做出的贡献,做出了如“炼油厂”这种被新老用户称道的小型 CQB 地图;《使命召唤:黑色行动》(Call of Duty Black Ops)奠定了 Treyarch 在特色配装系统和特色地图设计上的独家风格,更平衡的枪械设计和稍具策略性的地图布局让更多刚接触COD的消费者也能很快熟悉并适应这款游戏的节奏;《使命召唤 现代战争3(2011)》(Call of Duty Modern Warfare 3)在《现代战争 2》的基础上进一步平衡,几乎任何一位从 COD4 走过来的老客户,和任何一位第一次接触 COD 就是《现代战争 3(2011)》的新用户,都会对其大加赞赏。

2011 年是 COD 系列的第二个分水岭,制作组的更迭也使得 COD 在多人对战玩法上呈现出更为激进的改变。《使命召唤 幽灵》(Call of Duty Ghosts)在延续了《现代战争》三部曲的玩法基础之上开始尝试加入新的滑铲机制,以提升人物机动性和丰富玩法;《使命召唤 黑色行动2》(Call of Duty Black Ops 2)延续了 Treyarch 在过往《黑色行动》的地图设计,但带来了全新的“Pick 10”配装系统,以激发玩家对优势资源的高效利用;由 Sledgehammer Games 领衔开发的《使命召唤 高级战争》(Call of Duty Advanced Warfare)除了优化“Pick 10”系统为“Pick 13”系统外,还加入了提升人物机动性的外骨骼。这一改变让 COD 让用户可操作角色的机动性得到了空前加强:二段跳和经过优化的滑铲动作成为那一段时间 COD 多人对战的标配,主动制造高低差成为了这一时期所有多人对战用户的可选策略;之后的《使命召唤 黑色行动3》(Call of Duty Black Ops 3)和《使命召唤 无尽战争》(Call of Duty Infinite Warfare)更是加入了当时流行的跑墙能力,使得用户可操作角色能够在对战地图内无视物理规律上下翻飞,玩出各种老派射击游戏无法演绎的花式操作。

夸张的干员设计也揭示了《使命召唤 无尽战争》多元的移动机制。图片来源:动视

这一时期几乎奠定了大部分用户群对现代 COD 游戏“高机动性、低地图适应性”的“跑打”风格的认知,绝大部分 COD 用户在多人游戏时都不会特别固守在某一点位,高超的角色性能会让任何想要坐收渔利的用户吃尽苦头。虽然在《使命召唤 二战》和(Call of Duty WWII)《使命召唤 黑色行动4》(Call of Duty Black Ops 4)中,用户可操作角色的性能被重新限制在步战范畴,但是滑铲取消、飞扑、快速爬墙等基础能力依旧被保留了下来,人物机动性依旧不俗。这种延续用户认知的做法进一步加深了用户对 COD 玩法的固有印象。

这也就意味着:做出改变将会带来趋于两极的用户口碑。

玩法改变带来的体验分流

2019 年,COD 系列迎来其第三个分水岭,这一次重大改变带来的是对用户口味的颠覆以及随之而来的口碑危机。软重启的《使命召唤 现代战争》(Call of Duty Modern Warfare,以下简称“新MW”)开启了 COD“战术化”的先河,重组的 Infinity Ward 从地图设计和人物动作丰富度出发,创造出了现代 COD 体验中,在战术性和动作性上最为平衡的一作。不论是 COD 的老用户,还是初次接触该系列的 00 后们,都能够以自己的方式快速找到这款游戏的乐趣。

由于主导开发组的不同,2020 年的《使命召唤 黑色行动冷战》(Call of Duty Black Ops Cold War)和 2021 年的《使命召唤 先锋》和(Call of Duty Vanguard)并没有沿用新 MW 的多人对战设计思路,而是延续了中生代 COD 的设计。加上动视正在推动各个开发组将更多的资源向免费的《使命召唤 战区》(Call of Duty Warzone)的“吃鸡”玩法倾斜,因此游戏本体设计趋于保守也是情有可原。

佛丹斯科是不少新世代 COD 玩家们的理想乡。图片来源:gamekings.tv

时间来到 2022 年,随着《使命召唤 现代战争 2(2022)》(Call of Duty Modern Warfare II 2022,以下简称“MW2”)尝试在不同的系列中加入更多风格化和战术化的内容,游戏的多人对战呈现出慢节奏和更具战术化的体验,这就让对 COD 产生了固有印象、并且可能是为 COD 这份体验买单的主要用户群产生了强烈不满。这种不满不仅仅体现在玩法上,游戏本身再运营期出现的各种质量问题,如掉线、游戏崩溃等 bug 在同一时间频发的情况更是家具了玩家群体的愤怒。

仅从对战体验上而言,MW2 屏蔽了用户在过往 COD 中习以为常的“滑铲取消”技巧,用户操控的角色必须完成滑铲才能执行下一个移动动作。结合用户可操作角色爬墙动作延长、枪械射击抖动增加、无法取消换弹等设计,使得游戏不仅整体节奏感被大大拖慢,更是大幅削弱了传统 COD“跑打”风格用户的收益,越来越多的人开始尝试固守点位当“老六”,毕竟被削弱的机动性会更轻易地让静止不动的用户守株待兔。当然,在 MW2 发售之后,开发组在配装系统设计、赛季枪械平衡、匹配算法、运营能力、内容持续更新和游戏稳定性改善上的种种失误和不作为也是导致 MW2 乃至整个 COD 系列口碑快速下滑的重要因素。

在 Raven Software 自 MW2 第五赛季开始接管后续运营以及 Sledgehammer Games 主导的《使命召唤 现代战争3(2023)》(Call of Duty Modern Warfare III 2023,以下简称“MW3”)被动视赶鸭子上架并持续更新至2024年10月(也就是《使命召唤 黑色行动6》发售前一天),仅就对战体验而言,用户可操作角色机动性的不断回升重新让游戏的爽快感和战术性趋于平衡,传统的“跑打”风格用户依旧可以依赖反应能力和操作快速上手,已经习惯了 MW2 战术风格的新用户也可以依赖游戏中提供的配装、道具以及对地图的理解和玩家心态的博弈获得别样的享受——当然,由于 MW3 最初发售时完全是一款半成品,高昂的售价和铺天盖地的 bug 带来的自然是更多消费者的负面评价。

和许多服务型游戏一样,MW3 凭借高质量和海量的赛季内容最终赢得了不少玩家的口碑。图片来源:youtube@Tridzo

独一份的“战术”玩法

自《现代战争》系列在 2019 年软重启之后,现代化的 COD 系列更加注重对“战术感”的演绎,包括更现代化的换弹和人物动作编排,以及更加成熟、更加复合的地图设计。更复杂的设计带来的就是对玩法包容性的提升,更战术的玩法就是复杂设计带来包容性的一种展现。战术风用户可以从地图面积入手,结合自身的优劣势研究针对不同地图面积的装备配置。在进入地图之后分析双方的重生点分布,猜测残局时的各自位置,依赖友军提供的信息执行迂回、进攻或撤退等策略,在进入复杂环境后良好执行点位搜查等战术动作,规避来自敌人的正面冲突,利用致命或者非致命道具协助队友或自己的进攻、撤退、迂回,等等,这些都是传统 COD 和纯粹“跑打”风格无暇思考且体验不到的独家玩法。

纵观游戏行业,有不少推进思考而不是反应和操作玩法的动作射击游戏获得了相当的赞誉,近有久负盛名的《彩虹六号 围攻》(Rainbow Six Seige),远有名利双收的《孤岛危机 3》(Crysis 3),这些游戏不论是在用户可操作角色的性能设计还是地图本身对游戏战术性的诠释都做到了相当的高度。但相比更加爽快的 COD,那些游戏“高门槛、难精通”的姿态还是挡住了不少潜在消费者。而 COD 凭借多年打磨的爽快动作设计体验,朝着演绎“战术风格”而非真正的战术玩法设计演进,其上手难度相比严肃的模拟战术射击游戏如《严阵以待》(Ready or Not)《地面部队》(Ground Branch)更加友好,同时没有《彩虹六号 围攻》过于复杂的战术维度。如果用户愿意尝试在火爆的激情互射中进行思考,制定战术,那么新世代的COD依旧能带来独一份的战术动作射击体验。

(头图来源:metro.co.uk)