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怪物猎人似乎不那么好玩了 - 少数派
2025-03-24 · via 少数派

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Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。 
文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


自 2004 年 3 月 11 日发布初代作品后,《怪物猎人》这个系列终于来到了它的第 21 岁生日。随着呆猫 DLC 的出圈、新作销量的一次又一次突破以及新人玩家的不断涌入,与之相对的却出现了另一种声音:

怪猎,似乎不那么好玩了。

我们已经有了更好的画面、更多的武器种类、更多的动作演出、更好的怪物生态展示,为什么反而出现了这种声音?

不同画面下的太刀侠

回顾「老猎人」系列

让我们先把目光回到「老猎人」系列中1。首先,最初的怪猎只有大剑、单手剑、大锤、长枪、轻弩和重弩总计 7 把武器,与目前荒野中的 14 把武器比起来,难免就相形见绌了一些。其次是在最早的怪猎作品中,所有的技能必须且只能使用固定的装备组合才能触发,这种「教人」打游戏的方式饱受玩家诟病。且不说这防具还无法强化,进一步降低了玩家们的容错率。

随即而来的是糟糕的人机交互。由于最初发售在 PS2 家用主机平台,「右摇杆挥动武器」这一点无论在当时还是现在,都是一种折磨玩家的体验。更不用说彼时的制作组野心勃勃,在单人模式之外增加了网络联机功能。在网络并不发达的情况下,本就糟糕的游戏体验更是雪上加霜。

次年,Capcom 推出了该作的加强版《怪物猎人 G》。在前作仅有 28 万套的惨淡销量下,开发团队「连夜说服」高管,坚持「加强版的推出不仅会增强该系列的用户粘性,更会优于推出廉价版」这一观点,因而推出了新作。2005 年 1 月 20 日,G 位任务解禁,新武器「双刀」闪亮登场。亚种怪物的出现,更是将怪猎这一作品的可玩性推上了一个新的台阶。

而真正的转机,便是这一年年底的《怪物猎人 P》。当时距离索尼的新掌机发布已有一年之久,各种作品百花齐放,但《怪物猎人 P》一经问世便达到了系列史无前例的销量——170 万套。由于 PSP 只是一台掌机,为了便携考虑,简化了相较于 PS2 家用主机的一些按键,其中就包含了「右摇杆挥动武器」。这使得制作组不得不将《怪物猎人 P》的按键调整为「三角方块」。而正是这一改动让经典的「C 形手」被玩家们沿用至今。

由于掌机的限制,原本的线上联机模式也改为了局域网联机,这一改动又解决了前作当时糟糕的网络游戏体验。看似是开发团队对 PSP 的「妥协」,实则却是扎扎实实的「以退为进」。

接下来就是主机平台上《怪物猎人 2》的诞生,太刀、狩猎笛、铳枪和弓四把新武器的加入。可能 2 的诞生略显急功近利,新加入的季节和昼夜系统等并没有收获玩家的好评。销量平平的情况下,「泯然众人」似乎也成为了一个不得不接受的现实。此时,如今家喻户晓的三太子「辻本良三」上任。他大刀阔斧改革了系列系统并推出了《怪物猎人 P2》,猫饭的加入更是吸引了大批新玩家,农场系统也在此时被加入了进来2

这样一套「组合拳」下来,怪猎最经典的「一招鲜吃遍天」也基本定型了。

包括这个最初被饱受诟病的「猛男后摇」也成为了系列特色

或许也是得益于 P2 惊人的销量,Capcom 花了数年的时间打磨才推出了 P2 的加强版 P2G。将前 5 作的内容全部加入了新作中,优化了武器系统、新增了原创任务,并让随从艾露猫加入随行战斗,首周发售就轻松突破百万大关。更有不少女性玩家因为「艾露猫」入坑怪猎作品。也是在该作中,怪猎中的人气太刀加入了「拔刀」系统。至此「虾头太刀侠」们初露锋芒。

P2G 的顶点之后

人们在攀登高峰前,只会有一个目标,即「登顶」。然而对此时的 Capcom 而言,P2G 就是这个「顶点」。在到达这个顶点后要考虑的,往往就不能只是「登顶」了。

在这种背景下 Capcom 开始了无穷无尽的探索:水战、高低差战斗、背景文化风格切换、新武器加入、怪物数量首次突破 100 只大关、新掌机平台更换……在这种不断地耕耘之中,老怪猎系列也迎来了最后一作《怪物猎人 xx》。

一年后,《怪物猎人世界》问世。不再僵硬的动作、不再有锯齿感人物场景、广阔的场景、更为丰富具体的生态……不需要染色球染色仅靠导虫就能识别大型怪物,大量的服装幻化也足够将怪猎玩成了怪猎暖暖,各种生物的收集也好像有了「宝可梦」收集一般的趣味,让众玩家直呼「这游戏卖我 300 多真是卖亏了。」

世界场景的极大丰富

次年,Capcom 又推出了世界的加强版,即《怪物猎人 冰原》。按照惯例,Capcom 这次加入了新的亚种,并推出了又一个新的辅助道具「钩爪」。这个道具的加入使得战斗的互动体验得到了提高,但不得不将怪物肉质先软化这一设定,又引起了许多玩家的不满。

更重要的是,也是在这一作中 Capcom 似乎尝到了一个新甜头——持续运营。此时索尼的掌机已经没落,任天堂也采用了掌机主机二合一的新形态主机,网络已经得到了广泛普及。在这样的背景下,Capcom 破天荒地将「激昂金狮子」和「猛爆碎龙」两只亚种怪物加入了免费 DLC 推送计划中。一开始玩家们觉得这是官方发送的「福利」,殊不知这种实验性地推送也开启了 Capcom 丑恶的「持续运营史」。

之所以这么说,是因为《世界》问世后的三年,怪猎崛起问世。这作由于 NS 的机能限制,画面方面不出意外有所下降。唇亡齿寒,怪物生态方面大砍也是意料之中。或许是为了做出一些「弥补」,该作新加入的翔虫系统使得武器动作方面有了极大的拓展,即便是新手也可以很快入门。

然而官方的「敷衍」也终于暴露了出来。一方面,怪物数量不足所以只能用霸主怪物进行填充,同时将类似塔防的内容放进主线,强迫玩家烧时间;等玩家终于熬完了主线,开始用怪异化将怪物统一变成红色,美名其曰「加强难度」;如果玩家觉得可以在熬完这些后「拨开云雾见青天」,官方就会开启月更计划,更新后续怪物。

最终迎接玩家的,是一堆换色的怪克怪物,以及屈指可数的新怪物。而更让人感到无奈的,是最后所有的怪物几乎都更新在了一个叫「塔之秘境」的地图里。该地图不需要任何跑图,拿完补给就可以在唯一场景中与怪物战斗。

所有更新的怪物都会出现在塔之秘境

《崛起》(包含大型 DLC 曙光)最终没有得到和《世界》(包含大型 DLC 冰原)一样的成绩。最终销量相差大约 200 万套。但是玩家这边还是更偏向于,问题出在《崛起》制作小组以及 NS 孱弱的性能上。玩家们相信「下一部会更好」。

那,真的会更好吗?

《荒野》似乎不好玩了

2025 年 3 月,苦苦等待的老猎人们迎来了该系列的最新作《怪物猎人荒野》。该作一经发售,就获得了 3 天 800 万套的傲人成绩。

然而接踵而至的不是赞美,而是玩家们对 Capcom 这种傲慢的怨声载道:PC 稀烂的优化、20 周年作品仅 29 只怪物、意义不明过度演出的剧情、低质量的贴图、全场景一体化场景后的繁琐、猫饭演出的简化、依旧是月更的怪物更新计划……

一种「我认为游戏就该这样」和「我教你玩游戏」的味道充满了整个游戏。

新引擎下的荒野画面

怪物猎人似乎不那么好玩了。一个我曾经从未有过的念头出现在了我的脑海中。画面不断提升、武器动作不断进化,甚至连艾露猫都可以开口说话了,连 NPC 互动都有了,生态都有沙暴大雨,世界的场景生物采集都回归了,我怎么会那么想?

时隔多年终于开口的艾露猫

怪猎最基本的核心之一应该是:猎人们想用怎样的方式去玩游戏。不能是官方下场抢走我的控制器告诉我该怎么玩游戏。P2G 中各种任务中文字的描述、素材的描述,可以勾勒出一个世界观,即便没有放在嘴边说的「剧情」,玩家们也能创造出独属于自己的剧情。我相信每一个「魂学家」都能够讲出一个大致相同世界观下自己所理解的故事,晦涩难懂的旁白有时候不见得是减分项,反而可能是加分项。

早些年 Capcom 的「以退为进」如今已荡然无存。笔者在 60 多个小时的《荒野》游玩后,由于地图的无缝和鹭鹰龙的存在,自动寻路常常让我不知道哪儿是哪。因为我根本不需要去思考我该去哪里。庞大的地图资源占用了机器大量的性能,却又无法让玩家产生出深刻的记忆。这种前后矛盾的做法,就像是一种病态的「秀肌肉」,在向玩家炫耀着自己的才能。却完全忽视了玩家是否喜欢这一关键因素。而三年又三年的等待,最后将 29 只怪物端上来,甚至护龙这一系列的怪物又有了与崛起中「怪克」怪物一样偷懒的嫌疑。主线最后的「白炽龙」更是出现了素材暂不可制造装备、欲知后事且听下回分解,这种故作高深的不明做法。

光荣特库摩的《讨鬼传》、《狂野之心》,万代南梦宫的《噬神者》……所有的「挑战者们」都失败后,Capcom 的傲慢得以完美释放。没有竞品的情况下,这种做法消耗的只是玩家们的热情和情怀。在怪猎终于成为家喻户晓的「大作」后,我却没有这么爱它了。越来越多的玩家沉迷于竞速狩猎中,这种可以在社交中病毒式传染的「成绩」也的确是厂商更想看到的——但那些深爱这个系列的玩家们,他们的喜爱又该何去何从呢?

怪物猎人系列

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