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游戏电影的交叉路口 - 关于互动叙事的一些随想 3 - 少数派
2021-09-26 · via 少数派

这是「游戏电影的交叉路口」这个系列的第三篇文章;前两篇的链接分别是:

因为它们是连续的,建议从第一篇开始按顺序阅读。

正文开始:

在上一篇文章中,我介绍了针对CVR不同类型体验和系统设计进行分类的「互动性光谱」并解释了创作者们在CVR中引入观众互动元素时,所考量的因素和不同抉择所衍生出的最终成品和结果。这一篇将在此基础上,进一步讨论互动式CVR内容设计上的更多思量。

从光谱得到的启示

在之前的文章中,我有提到CVR的首选用户场景是 「旋转椅式VR」(该术语,即Swivel-chair VR,第一次出现在我发在VRST2019的一篇短论文中),即观众坐在一把旋转椅上(小部分情况下是站着),以被动的姿态来观看内容。这种情况下,观众虽然期待获得一些主动反馈,但总体上仍处于「略微投入」的观影心态,而不是像游戏那样的「全身心投入」[45]。现在让我们回到上一篇文中给出的「光谱」,并考虑「具有交互性的CVR “」应该处于什么位置。首先,将CVR定位为「非常有限的交互性 」并非一个理想的选择,在许多CVR体验中,系统提供的「非常有限的」交互性水平并不符合观众从平面屏幕进入这种沉浸式媒体时带过来的期望。而「高水平的交互性」也不适用,因为在CVR中,尤其在「旋转椅VR」这样的用户场景下,观众的客观交互能力仍不足以完成全身动作或对物体的精细操作,达不到「高水平」的要求。此外,从主观意愿上看,观众仍然希望「被动地观影」,享受故事本身,而不是全身「投入到演出中」。因此我们可以初步推断,交互性CVR在光谱上的位置应该在「有限 」或 「中等 」位置的附近。

纵观已有的案例,Reyes[30]提出的一个故事框架就很适合这个类别。她提出一种思路,先预先写好一个故事,然后再增加可能的视频互动选项,并提供多种导航选项。这一思路的目的是将「故事的发展曲线本身」和「观众在故事中的实际旅程」相独立开来;交互叙事的故事情节本身依旧会按照经典戏剧的思路来创造。她也在系统中提出了「有限的互动性 」这一概念——一方面观众希望有某种程度的自由选择权,另一方面一般的叙事结构是基于「英雄的旅途」这个经典结构设计并由导演控制和制定(比如视频游戏中的双钻形状方法[46])。在这样的结构中,主要节点(推动故事发展的关键因素)都是被提前定义好的,而主要节点之间则有不同路径的次要节点供自由选择。这些「路径」中主要有两种类型的链接:「外部链接 」指的是那些在故事片段之间的跳跃,往往沿着既定的故事线一起移动;「内部链接 」则是节点内的延伸,指向额外的故事片段,旨在提供更多信息来丰富体验,而不影响核心故事线的发展。Winters等人[4]对类似的方法进行了评估。他们利用三维游戏世界中的建筑和地形的结构特征,潜在地引导玩家沿着导演设计的路径前进(而不把这个过程暴露出来)。他们在游戏世界的背景中放置了具有突出重要性的地标,这样一来虽然玩家可以自由地在世界中漫游,ta仍然会被地标所吸引,并最终会去到主要情节发生的关键地方,推动叙事的发展(这个思路其实来自现实中游乐园的设计:想想看迪士尼乐园中央的城堡,雷鸣山漂流的高峰等几个地标建筑往往是最高的且在园区的任何一个地方都能看见;它们起到的就是提供潜意识定位引导和吸引游客注意的作用)。

当我在浏览文献,并以各项目中玩家在体验过程中的互动程度高低来对它们进行分组时,我还注意到一个问题,也就是对「CVR中观众的互动」这一特征而言,单维度的连续变量可能并非绝对的衡量标准。正如之前所说,一方面,不同项目的系统设计决定了观众互动的形式在不同程度的丰富度之间高低变化;另一方面,互动技术本身也对故事的体验也有不同的影响,比如说,有的体验就是让观众简单地在时间轴上刷刷刷[25],有些则允许观众的行为影响故事的展开并最终改变结果(比如Bandersnatch)。一旦抛弃了单维变量就是一切的桎梏,一个新的想法就出现了,我是不是可以说,「互动程度 」或者说 「互动技术的复杂性 」似乎并不严格等同于 「互动行为的影响深度」?虽说当一个交互式的CVR项目被开发出来时,它的输入方法和交互技术有可能决定了它在「互动性光谱」上的位置,我们并不能在此时就完全预测观看者将如何选择参与和影响叙事,实际的使用情况一定是因人而异的。在其它一些文章中,我也注意到了这一趋势,有些研究者已经开始将沉浸式体验的技术和叙事划分为两个领域来区分对待[47]。Koenitz[41]也提出,观看者对讲故事的参与也应当被视作叙事本身的一部分。综上,观看者交互设计选择和实际观看者体验之间的关系是一个新颖又复杂的问题,这里面还需要很多深入探索。

此外,从上述的交互设计案例中我们也能发现,在用户体验方面并不存在「一定更好」的交互设计。我手上正在进行的「数字marae 」项目的最近一次迭代中(参见[44]),我尝试了实施了两种新的设置。(1) 转椅式CVR,观众使用头部方向进行 「指向」;(2) 走动式CVR,观众使用手中的VR控制器进行 「空间传送」(指向地面的某一点并直接被传送过去)。与此对应,观众的交互能力也存在区别。在第一种设置中,观众的输入直接表明她此刻感兴趣的内容。观众对ROI的呈现顺序有一定的控制权,但并不能控制不同内容的优先权,亦不能感受不同ROI在同一空间里的位置关系。观众觉得她在浏览的是整个marae的「平面图像」。与此同时,导游的指引也被淡化了,导致了较低的叙述参与。在第二个设置中,观众能够在空间上接近其中一个ROI。系统通过测量观众与每一个ROI之间的实时距离来理解其当前的选择,并呈现与之相关的故事。与第一种设置相比,观众在第二种设置场景下能感受到更强的叙事沉浸感,因为她主观上会产生这样一种印象——在虚拟环境中漫游时,主人知道她在哪里,她当前关注的是什么。然而要实现后一种设置,系统的复杂性将大幅增加,因为观众会使用控制器进行传送,而目的地的具体位置并不能预判,因此制作者需要投入额外的资源来应对各种可能情况,比如观众与每一个ROI的实时距离,以及观众正在聆听某一个ROI的相关故事到一半时又触发了传送,从而打断叙事的问题,等等。。我们认为,在这两种设置之间没有「正确 」的选择,完全取决于创者对装置目的的选择,以及期望观众有什么样的体验。
因此,在这个阶段,我们想初步得出以下结论。

  1. CVR的观众处在一种「大部分被动,小部分主动」的状态。建议创作者们将观众视为场景中的一个角色,以让他们能够对叙事产生一定程度的影响,从而产生对互动的感知,提升存在感和参与感。同时,众参与互动的具体形式也需要考虑,因为她的角色与电影或视频游戏中的角色不同;
  2. 为了实现互动,创作者需要考虑观众希望通过互动完成哪些任务,这些任务对叙事会产生哪些影响,以及观众用来执行这些任务的输入方法。特别是在输入法方面,我们已经看到过显性的和隐性的输入方式。基于结论1,由于观众处在「大部分被动」的状态,而不是完全愿意参与,所以我建议采用隐性的互动技术;
  3. 若要提供一个完整的故事情节,作者的控制依旧必要。导演仍然需要它来构建故事和人物弧光,以唤起观众的情感参与。尽管观众有互动,但故事元素之间的内部联系需要保持不变;
  4. 目前仍未有明确答案指向更高水平的 「观众互动的丰富性和复杂性 」一定会导致更高水平的叙事参与和愉悦感受。导演需要在每一个故事体验本身具体的目的下考虑这个问题。

1~3的阶段小结

在第1到3篇文章中,我基于「交互性光谱」这个理念阐述了过去到现在,不同研究者针对在叙事性VR体验中带入观众互动所做出的探索和尝试,并分析了他们各自的类型特征,以及从中逐步提炼到的参考思路。在CVR领域和交互领域内针对这方面的研究仍在继续,总体上来说,就像是在游戏和电影之间这一块空白地带上寻找一个平衡点。我相信有很多研究者和创作者都在这个方向上进行各自的探索,在这个过程中会有越来越多的作品出现,他们或进行了新的探索,或在某些设计方面上有了进步,我始终拭目以待。同时如果我的这些文章能够为其他人提供一些参考和指引,那对我来说将是莫大的荣幸。

「游戏电影的交叉路口」这个系列之后会持续更新,期待不久之后能给各位带来更新的内容。感谢阅读。欢迎随时提出意见和交流。

注:本文中涉及的参考文献请参照「游戏电影的交叉路口2」文末。