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品评《武士刀「零」》:爽快的动作玩法,亮眼的故事与对话系统 - 少数派
2020-06-30 · via 少数派

Matrix 精选

Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。

文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


你是一名独来独往的浪人,同时也是顶尖的职业杀手,身处一个刚经历过超级大战的反乌托邦社会,在「New Mecca(新麦加)」这座复古与未来风味交织的城市里过活,接触着城里光怪陆离的人和事;你有一身出神入化的武艺,却缺少与它们相关的完整记忆。

每天一早你都会前往主治心理医生——同时也是你雇主的诊所,领取新的猎杀订单。此外,在医生不痛不痒的问询后,你还会在此注射一种名为「Chronos」(译为「柯罗诺斯」,该名取自古希腊神话中一位代表时间的神)的特殊药物,它允许使用者在一定限度内自主地放慢时间,这赋予了你在子弹时间期间无与伦比的洞察力和反应力;但是,一旦停止摄入这种药物,你就将逐渐被彻底混乱的时间、无孔不入的幻觉所支配。

随着任务目标们不断吐出关于「柯罗诺斯」的碎片信息,《武士刀「零」》(Katana ZERO)——一场事关身世、心智、阴谋的杀戮之旅就这么开始了。

《武士刀「零」》由独立游戏团队 Askiisoft 制作,常常慧眼识真的 Devolver Digital 担当了发行工作,在熬过了六年漫长的开发期后,本作终于在今年 4 月正式发售。这款游戏拥有考究的像素风格画面、极致爽快的战斗体验以及奇妙的对话与叙事风格,下面就让我们从不同侧面剖析这部极具魅力与野心的作品。

美术设计:欢迎来到杀戮之城「新麦加」

本作的游戏流程由不同的关卡串联而成,关卡之间还有过场作为衔接,随着流程的推进,玩家能领略到「新麦加」这座虚构城市里,构成了多样城市生态的不同区块、设施。为了能创造一个更好的故事呈现舞台,《武士刀「零」》的开发者们借着精致的像素风格笔触,打磨出了一个富有生机的世界,还为它蒙上了一层天然的「怀旧滤镜」。

我们会看到主角邋遢的单人间和外面寒酸的楼道,踏入医生那间雅致而复古的办公室,摸进人声鼎沸的霓虹夜店,探访废弃的电影片场,穿行于空荡荡的唐人街,杀出塞满了敌人的地堡……各主题场景有很高的区分度,给人以非常深刻的印象。

除场景外,在视觉方面显著增色的另一大要素当属特效的设计。一方面,《武士刀「零」》全方位地应用了「Glitch Art」(可译为「故障艺术」)的效果,这不单单是一种带了些科幻/赛博朋克色彩、非常酷的风格化处理,也与开发者想要玩家在故事中体验到的错乱感密切相关(后文还将作详述)。

另一方面,为了能充分凸显攻击的威力,各类声光特效遍布于游戏的每个角落,挥砍的刀光、命中时的闪烁、反弹的火花、迸溅的血浆等,共同营造了出色的打击感与暴力美学。

游戏机制:既是策略解谜,也是反应力测试

《武士刀「零」》是一款线性的关卡制游戏,每一关又会被分割成大小不一的多个场景。一般来说,玩家需要清除当前场景中的所有敌人,或是完成给定的目标,才能进入下一个场景;游戏中除了 Boss 以外得角色都「脆」得非常真实,在这一点上主角和敌人是一样的,不论被刀砍、被枪击、被道具砸中还是摸到激光束,反正一碰就会死;每通过一个场景,游戏都会结算一次,玩家死亡时(或是耗尽该场景的时间限制时)就会回到当前场景最开头处重新开始。综上不难看出,本作流程推进的节奏非常之快。

与快节奏相得益彰的是简练的操作设计。流程中,玩家可用的基本操作也就移动(方向控制)、攻击、跳跃、拾取/扔出、滑铲(闪避)、子弹时间这几种,将它们互相组合还能衍生出一些别的实用功能,如蹬墙跳、二段跳等。

正是有了快节奏与简练操作的强强联合,《武士刀「零」》搭建起了一整套简约不简单的核心游戏机制,带来了极其爽快的动作体验,这里着重举例四个方面:

  • 弹反与格挡。通过挥动手中的武士刀,主角可以把锋刃过处的子弹原路打回,帅气与实用性兼具。当玩家的斩击接触到敌人的近战攻击时,格挡的情况就会发生,双方都会被武器崩得后跳一步,并陷入一段很短且无防御的硬直(当然了,主角的硬直会比敌人的稍短一些),这就要求玩家对出刀时机有一定的把控;格挡可以用来主动化解敌人的致命进攻,却也可能不小心意外触发而让敌人钻了空子。
  • 子弹时间。前面已经提到过,由于摄入了特殊药物,主角可以主动开启子弹时间,在此期间,时间流逝会变得非常缓慢,敌我双方都会进入慢动作状态,释放出大量额外的反应时间,在趣味之余也可舒缓游戏前期的难度。当然了,这种能力的使用也不是无限制的,画面左上角有一个用来展示子弹时间消耗情况的电池标识,用完或回满一整管的时间都是十秒,不算太慢,但结合关卡中多变的敌人配置情况,规划子弹时间的发动时机显然非常必要。
  • 道具及场景互动。玩家们可以在游戏场景中拾取到各式各样的「大杀器」(反正挨一下就会死):有单纯的攻击性投掷物,如啤酒瓶、汽水瓶、石膏像、菜刀、匕首、左轮手枪等,也有一些更高级的战术武器,例如能遮蔽敌人视线的烟雾弹、能贴到敌人身上的遥控炸弹等;除了道具,开发者还根据各场景的主题特色,灵活安排了包括传送带、激光阵、油桶堆、矿车、通风管在内的大量可互动元素。五花八门的道具、场景元素不仅为玩家提供了更多灭敌的策略,也让游戏场景看起来更加鲜活,贴近关卡主题的元素设置带来了更加身临其境的体验。
  • Boss 战。《武士刀「零」》中的 Boss 级敌人不像普通小兵一样挨一刀就死,一般被砍中一次就会进入更有威胁的新阶段,也有的 Boss 战是需要玩家扛过逐渐变强的几波敌人、弹反掉特定攻击等,包括多种有新意的形式。尽管玩家要一口气通过三到四个阶段的考验后,才能结束紧张无比的 Boss 战,这一过程中难免会有一长串试错与练习,但游戏的快节奏让这一过程不至于漫长到令人恼怒,掌握到规律后,运用上子弹时间给予的容错机会,Boss 战并不会特别挫伤信心,击败各位 Boss 后的成就感更是非常丰厚。

在拆开解析过以上这些重要机制后,纵观游戏整体,非常有趣的一点是,随着游玩时间、熟练程度的增加,《武士刀「零」》展现给玩家面貌在通关前后会有一个鲜明的转换。

初上手时,它在某种意义上更像是一个解谜游戏。在对抗中扮演重要角色的子弹时间、攻击(弹反)、闪避等动作都有冷却时间的,冷却时间也会被时间流逝减慢的效果同比例放大,所以在此情况下,要不要释放、什么时候放、持续时间成为了破解「敌人行动方式」这一谜题的解答素材。

上图描绘的这一场景就是很典型的一个例子:跳下来以后,我面对的是随时待命的三名持枪保镖及一台重机枪,极为致命,而我手上唯一的额外优势是刚捡的投掷物——一把菜刀;在不断尝试的过程中,我越来越熟悉敌人的开枪时机和自己各动作的冷却时间,最终选择了「落地瞬间切掉机枪,同时扔出菜刀解决右二敌人——向左攻击弹死敌人——立即向右翻滚躲过右侧射来的子弹——结果最右的敌人,战斗结束」这样的过关方式:

在那些简单的「开放式问答题」上,玩家可以处理得随意一些,毕竟条条大路通罗马;但是,在另外那些开发者故意设置难题上,玩家就不能掉以轻心了,由于人海战术、兵种组合、大威力武器的存在,玩家将不得不更精细地去管理好手上那些稀缺的「战略资源」,以探索出解决困境「最优解」,有时甚至是「唯一解」。随着难度走高,玩家对于《武士刀「零」》动作体验的理解会越来越深入,探索破解之道的乐趣也愈发浓厚。

然而,一旦玩家通关,熟悉了游戏的完整流程,这款作品又会露出了另外一副面孔,这就要提到富含挑战趣味的速通玩法。工欲善其事,必先利其器,《武士刀「零」》专门更新了一个「速攻模式」,在游戏节奏本来已经非常快的情况下,该模式更进一步,尽可能多地为速通者提供便利:从基础的过场动画省略、增加计时器等功能,到可以固定敌人行动规律的「稳定模式」等更深度的定制化选项,一切都为帮助速通者集中精力,使他们可以专注于最关键的信息和手上的操作。

在初体验过程中,玩家或多或少地会在某些操作上留有遗憾,在游戏系统提供了上述诸多方便的情况下,带着充分的准备开启第二轮、挑战新纪录会是个不错的选择,《武士刀「零」》不跳关的速通世界纪录目前仅有不到 16 分钟,所以完整的跑一趟用不了多少时间。此外,游戏里还埋了不少彩蛋,包括隐藏 Boss 和特殊武器,也有敌人配置全面改进强化的困难模式,它们都可以成为反复挑战游戏的重要动力。

值得一提的是,第一趟流程中,子弹时间可以被当作「开荒」过程中的安全垫,而到了再次挑战时,玩家完全可以尝试少用、甚至不用子弹时间过关(速攻模式中也提供了关闭子弹时间的选项),这种玩法不仅更极致且刺激,也在战斗技法和时间节约方面创造出了大量「变强了」的成就感。

故事与演出:动态对话系统的优异表现

有了开发团队在界面交互、玩家引导、游戏节奏等方面做的大量工作,本作的流程中基本杜绝了严重卡关拉长游戏时间的情况,而这也意味着,《武士刀「零」》的战斗内容浓缩下来其实非常之短。但是,通关用时不长并不代表着本作在内容上的简陋与寒酸,恰恰相反,游戏的故事线与对话演出着实亮眼,与令人血脉贲张的动作玩法部分形成了相当良好的互补。

让我们先从故事说起。我无意对《武士刀「零」》短小精悍的精彩故事做过多的剧透,所以我会表述得稍微笼统一些。

与工作时杀人不眨眼的状态不同,主角在「下班」时间里其实有相当细腻的一面。每关结束后,主角都会回到自己杂乱但舒适的小家,看看电视,喝杯凉茶,然后躺在沙发上入眠;而随着剧情的推进及主角精神状态的波动,我们还会在这间小屋里见证并参与很多或温馨、或开心、或失落、或惊悚的特殊事件。通过在公寓的这一系列经历,玩家可以一步步更近距离地去触碰主角的内心世界——家中相关桥段的这一作用显然也是开发团队刻意为之的,拼合主角破碎记忆的过程,亦是迈向故事「深水区」的过程。

而在家门之外,纵观《武士刀「零」》插入到动作戏码当中的故事情节,同样是引人入胜。玩家会在关卡中见到很多关键 NPC,通过与他们交谈能得到关于自己及「柯罗诺斯」越来越多、越来越清晰的情报,情报获取的手段也越来越暴力。游戏充分善用了玩家在上手这款全新游戏时,认知从无到有慢慢建立的天然过程,玩家正像是失忆的主角,在开发者循循善诱之下,基于手上信息推测故事的全貌,为愈加频繁的时空错位感而困扰,更是会在游戏后半程迎来意想不到的转折。

与精彩的故事情节形成绝配的是《武士刀「零」》独树一帜的对话系统。本作中,所有对话选项都配有一个计时器,要求玩家在数秒内给出回答。每段计时最开始处都会有一段极短的特殊区间,进度条和选项都被染成了挑衅的红色;在此期间,玩家可以使用特殊的对话选项,通常是一句狠话,错过则对话选项回归正常。

这是一个构思很有意思的机制,由于本作的对话选项并不会等对方的上句话显示完毕后才出现,对方刚开始说话就出现选项的情况非常普遍,所以在「红色区」进行回答就相当于暴力打断当前谈话,开发者也应景地安排了上句字符当场炸开的特效,完美演绎了何为「我不要「你觉得」,我只要「我觉得」」。

选择「红色区」作答赋予了主角一种偏执、独断、凶狠的特质,这本身就是符合本作总体审美情趣的一种设计,但我认为它的作用不仅仅在于提供这种特殊的人设,还在于与整体都很有区分度的对话设计一道,给予了玩家尝试表达多种情绪的更大自由。尽管故事的宏观走向(尤其是动作内容)并不会因为你绝大多数的对答而产生剧变,但流程中的情感体验细节却可以因此而有天壤之别。

这里有一个很有意思的例子与大家分享:在游戏的第二关「砂鹭酒店」,当我们身着「奇装异服」走进来,前台小妹会立马注意到主角并发起对话。根据玩家选择,这段小故事会有如下完全相反的两个发展方向:

  • 此时,我们可以让她赶紧闭嘴,她倒也会乖乖听话,只是当我们完成任务准备打道回府,再次经过前台时,在此盘问的警察很快就会识破主角的真实身份,我们只能无奈地血染酒店大堂。
  • 当然,我们也可以饶有兴趣地与她攀谈,发现原来她对宅文化非常感兴趣,你可以借机自称是 Cosplayer,以解释你的武士装束。在这段对话中,你可以跟她扯淡说自己扮的是「Pinkachu」,或着谎称自己是一个名字长达十多个单词的虚构角色,而前台小妹却在你的粉饰中越发兴奋,尤其是你选那个很长的名字时,仿佛找到了失散多年的亲人。当你一身鲜血再次来到前台,被警察拦住时,小妹会认真的为你 Cosplayer 的身份作证,指出主角对特定作品的深入了解,你就可以和平地离开了。

尽管这只是非常小的一个例子,但它无疑表露出了开发团队对于情节与人物雕琢的用心程度。总体而言,《武士刀「零」》的故事虽然并非鸿篇巨制,但其紧凑且亮眼的情节安排,动人的情感脉络,还有令人会心一笑的各色彩蛋,再配以动态对话系统对角色人性的生动表现,着实成就了这么一部令人倾心的精美小品。

结语

毫不夸张地说,《武士刀「零」》中埋藏了超多的可能性,它虽然只是一部体量很小的独立游戏作品,但麻雀虽小、五脏俱全,我们完全能感受到其开发团队在满怀敬畏地讲述一个充满互动乐趣、回味无穷的故事,更是在热情洋溢地「推销」一个丰满的世界观。从游戏尾声的情节中我们也不难推测,续作或已是箭在弦上,让我们一同期待。

(文中图片为《武士刀「零」》游戏截图)

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