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幕后 | 去往「夜之城」的故事背后:CDPR 开发团队核心成员专访 - 少数派
2022-10-09 · via 少数派

本访谈包含对《2077》彻底的剧透、对相关游戏内容有较深入的剖析,请根据自己的实际需要酌情阅读。

如果你还没完游戏、还没通关主线剧情但完全不担心剧透,也非常欢迎阅读少数派此前的介绍文章、观看上方的预告视频或浏览笔者此前发出的《2077》游戏评论进行背景补充。

关联阅读:


在《赛博朋克 2077(Cyberpunk 2077)》(以下简称《2077》)中,玩家扮演初到夜之城(Night City)闯荡的 V,在这座反乌托邦式的未来大都会,V 因为参与了一场悲壮的公司机密行窃,被迫与 2020 年代天王巨星、反公司暴徒强尼·银手(Johnny Silverhand)的意识共用一个身体,V 的生命因此进入倒计时,但千头万绪依旧:涉足骇人的公司家族内斗、尝试改善甚至扭转病情、追求出人头地的理想、结成新的羁绊……在强尼的陪伴下,V 朝着「反抗命运」的方向摸索前行。

在花大把时间沉浸于「夜之城」之后,笔者将个人对游戏各方面的理解凝聚到了相关的游戏评论中,然而对《2077》很多精彩设计的背后因素,笔者难以单方面确定,却一直保持好奇。

非常荣幸的是,笔者向最适合回答这些问题的 CD Projekt RED(以下简称 CDPR)争取到了宝贵的书面采访机会,在递交了问题清单后,开发团队委托了两位重量级嘉宾来回应关切:

一位是 Igor Sarzyński,Narritive Director at CDPR,在《2077》项目中担任 Cinematic Director,下文将简称 Igor

另一位是 Marcin Blacha,Story Director at CDPR,这也是他在《2077》项目中的头衔,下文将简称 Marcin

笔者与 CDPR 的原始采访内容为英文,感兴趣的读者可点此前往查看英文版全文。

下面我们就一起来看看,两位核心制作人员就以下问题、围绕《2077》所做的分享。


游戏内

Q1:关于「高级动物」

在我们看来,主线任务「高级动物(Automatic Love)」可能是《2077》中最复杂的任务:

  • 牵扯了太多 V 的重要抉择;
  • 有两位表现差异相当大的性偶供选择;
  • 基于 V 的提问与回答,两位性偶提供的对话交互都非常复杂;
  • 需要弄清云顶(The Clouds)以及其中性偶真正的运作方式,等等。

希望你们可以分享更多有关「高级动物」及整个庞大任务线的设计巧思。

Igor:

暂且不提任务中路径与抉择的复杂程度,云顶的任务追求的始终是对亲密关系商品化的审视——以及这种商品化是不是一定会抹杀「亲密关系」本身的效用。尽管 V 正在与一位只是假扮成人类的 AI 互动,但性偶在此提供的东西——同情、理解、亲密——在某种程度上正是 V 所需要的。

另一个有趣的角度是,窥视个体的人与其所从事工作的疏离:性偶在服务过程中完全无意识、甚至不知道他们的身体在如何被使用。总体而言,这描绘的是一种相当不人道的尝试,即性偶们无限接近人类的面目,以至于人们倾向于接受他们。

Marcin:

「高级动物」这个任务由 Sarah Gruemmer、Magdalena Zych 与 Andrzej Stopa 负责设计,我们认为它将是大多数玩家在游戏中的第一个主线任务,因此,我们的目标便是向玩家介绍夜之城并展示这个大都会的阴暗面。除此以外,这个任务的作用还在于将玩家与朱迪(Judy Álvarez)联系在一起。

一开始的时候,我们并不打算把「高级动物」做得像现在这样包罗万象,但负责这项工作的同事非常有野心,他们决定投入更多努力,使「高级动物」尽可能地给玩家留下深刻印象,成为一个非常多样化的任务,其中充满了各色人物、地点与选择。每次自己玩的时候,我总是在想,V 穿梭在夜之城里最糟糕的那些区域,恰似进行一段穿越地狱之旅,如果玩家也经历了这些,那么对其他地方的感觉相对会更好。同时我也认为,与朱迪一起面对「高级动物」里的种种恐惧,将令玩家对她特别有归属感。


Q2:关于武侍乐队成员

武侍(SAMURAI)乐队成员们的故事对这《2077》而言非常重要,但本作几乎把这些魅力四射的内容全部做到了支线任务(Side Jobs)里,即它们不是通关一个周目的必要条件。团队为什么决定把这些内容放到支线任务里,以及说到底,对于《2077》来说,「Side Jobs」到底是什么样的东西?

Marcin:

在《2077》中玩家可以自行选择,是想要更好地了解强尼·银手并成为他的朋友,还是忽视脑海中的这位入侵者,而武侍乐队的故事是强尼故事线的一部分,因此它们是可选的。然而,我们是希望玩家能够完成这些任务的,结果将是强尼变得对 V 非常重要,就像他对乐队成员们的重要程度一样;当然,这一系列任务的另一重要目标则是让玩家与克里·欧罗迪恩(Kerry Eurodyne)紧密相连。

这些任务的设计是为了让玩家能切身体味,做一位真正的叛逆摇滚乐手的感觉,并且能够遇到音乐界各种稀奇古怪的人物。我们的原始素材《赛博朋克 2020》中关于乐队成员的信息非常少,所以设计者们从现实世界的音乐家职业经历中获得了灵感、尽情施展想象力。


Q3:关于自杀结局

你们为《2077》做了一个自杀结局,让玩家可以选择轻松的方式自我了断、不用被引导至结局,这让《2077》显得相当与众不同;而即便自杀截断了后续的大量内容、让游戏「戛然而止」,片尾制作人员名单里的全息电话内容规格丝毫不输其他结局。我们想知道,你们是怎么决定要做这么个自杀结局的?

Igor:

因为这非常符合赛博朋克的主题。在一个没有幸福结局的城市里,或许最幸福的结局就是造成周围痛苦最小的那个?

Marcin:

《2077》是一部关于死亡的游戏。

V 在努力求生,但也可以放弃、自我了断。每个结局都以不同的方式讲述了一个关于 V 生命最后几个月的故事,这取决于玩家的选择,而自杀结局表达的是:没有所谓的「最后几个月」,你已经死了,死亡是突然且不可避免的,当你离开后,世界仍在继续运行,而那些还活着的人仍然记得你、思念你。

自杀结局又快又突然,并不意味着它不重要。在我看来,自杀结局通过与其他结局构成对比,清楚地展示了死亡到底是什么。


Q4:关于隐藏结局——为什么要五分钟?

让我们来聊一下与强尼一起「单挑」荒坂塔的隐藏结局路线吧,我们特别在意,为什么在做完一切前置准备后还要等等等五分钟,而不是短一点?

Igor:

五分钟之长让它本可以成为某种「秘密」,但在互联网时代,游戏发布以后,所有彩蛋和秘密几乎都能被人立刻找到,所以一言以蔽之,到底设多长的触发时间,其实也就没那么重要了!


Q5:强尼的设计源于何处

虽然强尼·银手早在原版桌游里就已经登场亮相了,但《2077》中的强尼似乎不仅仅是桌游角色的简单延续。可以与我们分享一些再创作强尼时的总体考虑或参考原型信息吗?

Marcin:

我们手中原始素材里的强尼·银手与迥异于《2077》中的强尼·银手。基于《赛博朋克 2020》提供的信息,我们试图创造一个非常复杂的角色,他在游戏开始时表现得很烦人、令人厌恶,但在游戏最终结束时,V 会想为强尼献出生命。

这个角色主要由 Aleksandra Motyka 和我负责创作,在准备写强尼的时候,我们阅读了很多朋克音乐家的传记,甚至受到了拜伦勋爵(Lord Byron)笔下浪漫英雄形象的启发。我们最终敲定,强尼会是一个不拘小节的角色,无论他做什么、对还是错,做的这件事都必须规模宏大,且必然酝酿出巨大的后果。最终,我们创造出了一位视死亡为无物、永远终于自己信仰的角色。强尼注定要在游戏流程中发生变化,而对我们来说,要设计一个从「完全不关心他人的混蛋」到「关心 V 的朋友」转变真的相当困难。


Q6:强尼·银手与太平洲

虽然可能只是笔者自己的感受,但在游玩中,我们似乎注意到强尼与太平洲(Pacifica)地区有某种强劲的纽带,真有这么回事吗?如果是的话,这么做有什么特别的用意?

Marcin:

太平洲对强尼很重要,因为强尼在这片街区经历了自己的内省与蜕变,从一个多疑的逃犯成为了一位富有魅力、意志坚定的领袖。除此以外,太平洲是夜之城最贫穷的社区,强尼感受到了与这里居民们的联系,他相信自己与公司的斗争,正是为了保护像太平洲居民这样的人。


Q7:克里与强尼的关系

很显然,克里与强尼有着跨越时空的奇妙羁绊,不知道在设计的时候,有没有参考什么现实中的乐队及其成员轶事呢?

Marcin:

克里·欧罗迪恩是摇滚音乐人中的另一种典型表现:一个才华横溢但无法摆脱团队领导阴影的人。与强尼·银手周围的其他人一样,只要强尼还活着,克里就没法找到自己的路,甚至在强尼死后也感到困惑。直到通过与 V 相遇(然后是和强尼重逢),克里才明确了他对人生的期盼。当 V 见到克里时,这位音乐人已经不再年轻,而他的故事向我们传递的是,无论年龄大小,一个人都可以找寻到自由和自己的风格。


Q8:关于发售预告片

《2077》的发售前预告「V」真的很出彩,有什么跟这部预告创作的有趣信息可以分享吗?以及为什么在这种重要关头,片子里几乎塞满了支线任务?

Igor:

这部预告实际上出自我们的宣传团队之手,所以我很难就实际创作过程提什么见解。但可以肯定的是,我们的目标是在这个预告片中运用更感性、更私人化的叙述口吻,毕竟围绕角色构建戏剧、情感元素是我们的强项。《2077》的主要故事保持了对城市里细小情节、阴谋的聚焦,所以我们也在这部预告中涵盖了很多支线任务的内容,以展示我们笔下的纷繁角色。


Q9:对「27 俱乐部」的致敬

考虑到 V 在游戏中的年龄设定、最后亡故的结局,我们是否可以把她/他看作是「27 俱乐部(The 27 Club)」的一员?(笔者注:该「俱乐部」指向一批 27 岁身故的知名艺术家,他们的死因或与其高风险的生活方式有正相关关系)

Marcin:

尽管游戏中设定的年龄更大,但强尼无疑更适合成为 27 俱乐部的成员,他是一个亡命之徒,生得激情澎湃、死得轰轰烈烈,而 V 只是想活下去。


Q10:尾声处的第三人称视角

流程绝大多数的时间里,玩家都在 V 的主视角观察外界,但唯独在结局时,玩家会跳到第三人称去,我个人是觉得对 V 的沉浸在这一刻被打破了一些。为什么要在《2077》的最后时刻做这个「灵魂出窍」的设计?

Igor:

当镜头从 V 的身体离开时,玩家可以从不一样的视角观察自己的角色——一个更外部的视角,并回味这段旅程。这里的重点已经不再是沉浸感——而是看到你已经走了多远,以及,没错,慢慢离开你的 V。

V 不再是你了,你们肩并肩的冒险已经结束,你和 V 已经分开了。

(笔者注:Igor 主导了这个第三人称演绎的设计,同时他也是《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》资料片《血与酒(Blood and Wine)》最后杰洛特(Geralt)深情一望的面部捕捉)


Q11:夜之城里的猫

《2077》对「猫」这个意象的刻画很深入,尤其还把它与「死亡」「灵魂」等联系在一起,这是有什么特别的深意吗?

Marcin:

神秘的猫咪形象在《巫师 3:狂猎》中也有出现。我不想透露它们的角色,因为那样的话它们就不再神秘了,未来我们的游戏中可能会再次出现它们的身影。


游戏外的影响因素

Q12:艺术家、反抗者

《2077》为强尼这么一位核心角色同时打造了摇滚乐手、暴力反抗者的身份,为什么要这么做?

Marcin:

摇滚乐,尤其是朋克音乐,一直都在表达着反叛。在《2077》的反乌托邦社会现实中,暴力相当普遍,所以音乐家们不满足于嘴上唱着反叛是很正常的。他们荷枪实弹,准备去改变世界。

我们需要强尼这个角色与 V 形成对比。起初,玩家的角色只是一个只顾自己的毛贼,但在强尼的影响下,他们开始反叛,开始坚定地为自己的人生抗争,并在最后踏上了挑战「公司」这一全能势力的不归路。


Q13:摇滚音乐文化

游戏内到处都是有见地的摇滚乐评,还有很多摇滚俱乐部可供 V 造访……摇滚音乐在本作中的存在感特别强。对于你们来说,摇滚音乐对本作的影响几何?

Marcin:

赛博朋克作为一种类型,在 20 世纪 80、90 年代可谓如日中天,那也是摇滚乐的辉煌时代。音乐总是能表达时代的精神,所以《赛博朋克2077》按照经典摇滚乐的节奏来创作是毫不稀奇。这种音乐的能量、反叛性和真实性都深深启发了我们,而我们也希望玩家能借此想起,什么才叫做响亮的反叛。


Q14:你们最喜欢的曲子(任务名里的那些)

你们用了无数经典来命名游戏里的任务,对吧?既然如此,可以请你们提一首自己最喜欢的吗?

Igor:

「Spellbound」。

(笔者注:对应游戏中的支线任务「魔法秘典」,内容是帮在来生酒吧(Afterlife)的尼克斯(Nix)取一本「魔法书(Spellbook)」)

Marcin:

这个可太难选了,可能「Transmission」吧。

(笔者注:对应游戏中的主线任务「电波」,也就是在巫毒帮(Voodoo Boys)帮助下进入赛博空间、完成交涉出来以后的内容)


Q15:《搏击俱乐部》

说吧,《搏击俱乐部(Fight Club)》影响了你们多少?

Marcin:

我们知道 V 和强尼的情况与《搏击俱乐部》的概念有相似之处,但这部电影既不是创作灵感源,也不是重要的参考。


最后,围绕游戏的一些探讨

Q16:你们怎么回答自己提出的灵魂拷问?

在「节制(Temperance)」结局中有一段强尼与男孩的对话,他们讨论了「创作的意义」──这似乎也像是开发团队在与游戏者进行讨论。笔者很好奇的是,在面对「多为人们写」「写写你知道的事」「写写真理」三个选项时,你们会给出什么样的答案?

Igor:

任何答案都可以在某种意义上被认为「对」或「错」,这让这个抉择显得很有趣。如果要我选,我会回答「写写你知道的事」。想要把自己没感受过、不知晓的事物写得可信是非常困难的。

Marcin:

我会选「写写你知道的事」,因为它可能也包含了为人们写、写写真理的成分。作家的工作就是汇集知识、去粗取精、提炼真实的经历,再把产出奉献给大众。


Q17:《2077》与《巫师 3》的一大区别

在笔者看来,《巫师 3:狂猎》是一部相对更平和的作品,因为游戏中后期抛出的很多重要抉择并不一定非要玩家牺牲谁,但《2077》最后的高潮部分却完全不是这样,你们怎么解读这种变化?

Igor:

尽管提到的这两个世界观都是残酷无情的,但缺乏幸福结局似乎是「赛博朋克」的核心思想,世界无法被拯救,甚至其中的人也常常无法被拯救。每一次胜利都是有代价的,每一次收获都需要牺牲。所以我们在故事设计中便反映了这一点。

Marcin:

《巫师 3:狂猎》是一部关于家庭的游戏,而《2077》则是关于死亡。当你讲述一个关于为命运抗争的故事、同时阐述死亡的不可避免时,它不可能有好的结果。所有严肃的结局都是如此。


Q18:《2077》的表达

最后想问的是,你们想通过《2077》传达的到底是什么、如何实现相应的表达?

Igor:

我认为我们囊括了一大堆令人不安的话题:死亡,胸怀梦想、野心但无力追随,裹挟我们所有人生活的这个系统不可阻挡的力量,以及最终极的——如果注定失败,我们能留下什么?是关于名声,关于在人世间做正确的事,还是关于改变一部分被选中的人的生活、被这些人铭记?这些主题都在 V 和强尼这段故事中响亮发声、余音不绝。


以上就是本次书面访谈的全部内容,再次感谢 CDPR 给予的宝贵机会,也期待未来还有更多机会窥视作品背后的用心。近来由于动画《赛博朋克:边缘行者(Cyberpunk: Edgerunner)》的热播,很多玩家涌入夜之城、踏上冒险,也欢迎感兴趣的玩家在经历了一切后,回来品一品开发者的自述、验证对《2077》的判断。

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