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痛并快乐着——《逆向坍塌 面包房行动》评测【UCG】 - 少数派
2024-04-05 · via 少数派

【文:三日月 排:NE】

一款不断在“YMNB”和“YMFM”徘徊的神奇游戏。

前言

由上海散爆旗下的MICAteam云母组开发的策略角色扮演游戏《逆向坍塌 面包房行动》在2019年公布,并直到今年的3月22日才正式发售。和绝大部分国产游戏相比,本作的开发商是此前以手游为主营业务的散爆。而由于散爆旗下游戏《少女前线2》的场外风波,本作的风评因此被殃及池鱼,我甚至都能预料到这篇评测的评论区里会出现哪些人,这些人又会说些什么。

然而在抛开这些场外因素不说,单以《逆向坍塌 面包房行动》这一款游戏来说,本作却称得上是我近几年来玩过的体验最“独特”的SRPG之一——而这里的“独特”并不是完全的褒义,却也不是完全的贬义。

买游戏就为了打差评,在近几年的Steam也算是少见了,考虑到本作的价格还不算特别友善。

出色的AVG部分

本作是2013年《面包房少女》的重制版,和《少女前线》《云图计划》以及《少女前线2》算是同一个世界观。虽然是最早发售的一个,但时间线却是四款游戏中最靠后的。和原版相比,《逆向坍塌 面包房行动》加入了更多与其他三款游戏的剧情联动,但更像是游戏彩蛋或者客串,即便没玩过相关手游,也不妨碍玩家去看懂本作的剧情。而本作的剧情则算是游戏最大的亮点之一,在各种让玩家云里雾里的专有名词底下,游戏的剧情本质其实是时间循环和“Boy Meets Girl”的那一套,具体这里就不多剧透了,还是留待玩家自己去发掘和体验吧。

客串的角色中不乏能让《少前》老玩家会心一笑的人气角色

从AVG的部分来说,本作的剧情演出可以用“无功无过”来形容:全语音和精美的CG是个不错的的加分点,但依旧摆脱不了一般日式AVG说白了就是“人物立绘对话”的天生缺陷。部分玩家会认为这是AVG的醍醐味,自然也有部分玩家认为这是技术力底下的体现。与之相比,关卡内的演出倒是不乏亮点,散爆在手游中广获好评的“游戏小人”在本作中的表现依旧出色,虽然演出的数量并不多,但小人的一举一动,无论是感情的波动还是激烈的战斗都相当生动。

小人负责了本作几乎全部的“动态演出”

作为AVG的另外一个重要组成部分,本作的音乐和音效同样相当出色。在BGM上,除了原创部分以外,其他BGM改编自旗下其他手游(例如战役胜利的BGM取自于《少女前线),玩过手游的玩家应该能听到不少熟悉的音乐。而音效则同样出色,特别是枪械,玩家可以清晰地分辨出不同武器类型的音效,例如女主的默认武器莫辛纳甘,在击发后玩家甚至能听到弹壳落地的声音。

首先是“策略” 然后才是“角色扮演”

谈完了AVG部分,接下来便是扮作的正戏,也就是SRPG部分。如果单从游戏系统和机制来看,本作和大部分同类游戏相比并没有太大的差别。敌我双方的行动是回合制,而角色行动则是AP(行动点)制:无论是移动、攻击还是使用道具都需要消耗AP。在此基础上,游戏引入了不需要消耗AP的角色技能。通过击败敌人可以获取SP,而通过消耗SP就能发动效果不一的角色技能。

角色成长部分则是同样常见的技能点和装备强化,前者和其他游戏几乎毫无区别,这里就不多提了,而后者相比同类游戏也更加简单——武器种类会随着剧情推进而不断解锁,同理的还有升级武器所需的素材和武器配件。由于素材的获得顺序被卡得很死,武器的种类也很少,因此武器升级很多时候都只是一个二选一甚至是单一选项的问题,玩家并不需要在这上面花太多心思。武器配件则需要通过探索关卡和击败敌人来获得,获得的种类和数量也是固定的,同样没有多少可供玩家思考和调整的空间。

角色技能虽然看似很多,但结合角色定位和关卡设计,有用的反而不多

那么玩家的“策略能力”要应用在哪个地方呢?答案是“战场”。

本作几乎90%以上的关卡,其核心乐趣都在“以弱制强”和“敌众我寡”上,并且将两个点拉到了一个单从视觉效果来看非常夸张的效果。例如在其他一般同类游戏中,敌我数量比例大概在1:3或者1:5左右。一般来说敌人越多,我方可出战的角色也会变多。而在本作中,这个比例却可以达到惊人的1:30甚至更大,玩家往往需要用数个角色对抗数量几十倍于我方的敌人。这种夸张的比例在给初次接触的玩家带来极大压迫感的同时,胜利后所获得的成就感也会倍增。

在一个非常初期的关卡,玩家就会遇到敌我数量悬殊的防守关,需要利用道具和地利以少胜多

然而如果因为这点就认为本作只是一款通过“堆怪”来提升难度的游戏,那可就大错特错。在其他同类游戏中,敌我双方数量不会变的过于悬殊的其中一个原因是大部分角色在每回合的攻击次数都是“1”,这限制了“清怪”效率的同时,也变相限制了敌人的数量。而在本作中,由于AP机制的引入,单个角色在单个回合内的行动有了更多的选择——将AP全部用在移动以快速转移位置、传统的“移动+攻击”、或者死守原地,将全部的AP花在痛击敌人上。

别看敌人很多,但只要冷静应对,对付起来其实也没多难

而在此基础上,游戏强化了“道具”的存在感。和其他游戏中,道具更像是一种辅助用的消耗品,玩家会更倾向于节省着用不同。本作将道具的地位提升到了等同甚至超过角色技能的地位上,并鼓励(甚至可以说强制)玩家尽可能的多使用。

游戏提供了极其大量且用途不一的道具供玩家选择,从最常见的手雷和医疗箱,到威力巨大的便携火箭弹和遥控炸弹。部分道具还只适用于特定的关卡和敌人类型,例如对应潜行关卡的“催眠针”,或者只能引开生骸单位的“高频音波弹”。随着流程推进,玩家最多可以携带24种道具上战场,考虑到道具是全角色共通,这也意味着每个角色都有至少24种不同的应对手段。

AP、角色技能、武器、道具、地形……上述所提到的要素都成为了玩家以少胜多的资本。值得一提的是,抛开部分特殊的强力敌人和BOSS不说,本作的绝大部分敌人的HP都很低,我方角色只需要攻击一次或者两次即可将其击杀。只要善用地形和道具,并安排好角色的行动顺序,玩家就能轻易在一回合内消灭大量的敌人(游戏的其中一个成就便是要求玩家单回合内击杀20个敌人)。因此“敌众我寡”与其说是本作的“难点”,倒不如说是本作的“爽点”。这种以寡敌众的快感和紧张感是近几年甚至过去SRPG所很难给予玩家的,算是本作最大的特点同时也是吸引点之一。

在部分关卡中,玩家还需要“驱虎吞狼”,利用特殊机制和计谋消灭同样对玩家虎视眈眈,但又相互敌视的两方势力

在“爽点”之外,自然是“难点”。在近几年推出的,倾向于降低游戏难度的SRPG中,《逆向坍塌 面包房行动》的难度绝对能称之为“硬核”。除了一般关卡,本作还分为了以机制战为主的BOSS战,以及玩法思路截然不同的潜行关。而游戏的问题,则恰恰出在了后者,也就是潜行关卡上。

当策略游戏变成开卷考试

对于SRPG来说,机制关卡并不少见,并且在很多时候,潜行关卡本质上也是机制关卡的一种。但与其他游戏中,机制战更像是流程中的点缀不同,机制战在本作中更像是关卡的另一个重要组成部分,占据了全部关卡差不多30%的部分。游戏甚至为潜行部分准备了不同于正面战斗的规则,引入了专属道具、敌人视野、巡逻路线等设定。

而问题就在于,这些关卡的过关方式非常死板。固定的敌人站位和巡逻路线使得获得最高评价甚至是过关的潜行路线非常单一,而苛刻的胜负条件(一旦被发现就立即任务失败)则进一步降低了路线的容错率。虽说游戏有随时即时存读档、每回合系统自动存档等便利功能,但这种通过一次次试错最终通往正确答案的游戏体验一两次还好,重复多次后难免会让玩家感到烦躁。这个问题随着后期关卡规模的进一步扩大会变得越发严重,在完全不看攻略的情况下,一个关卡打上一个下午可以说是司空见惯。一言以蔽之,就是关卡策划爽到了,玩家却遭老罪了,颇有种玩家被官方按着头教你玩游戏的感觉。

游戏中的极少数关卡拥有独一无二的特殊机制,体验与潜行关相比还算正常

在游戏发售后一周的3月29日,开发组针对这个问题对游戏的大部分关卡进行了大规模调整,改变了失败条件并在关卡内提供了更多的潜入手段,例如通过某些特殊机制可以大幅度降低潜行难度。让这些关卡的难度大幅度下降,体验也得到了很大的改善。但过关方式死板、体验冗长、容错率低这几个问题只能说是改进了而已,它们并没有消失。这也使得本作变成了一款挑人的游戏,而对于本就挑人的SRPG来说,这可算不上是什么优点。

在3月29日的修复前,部分潜行关卡不光难,甚至由于能见度不高和BGM等缘故,会给玩家一种在玩恐怖游戏的感觉,一步一惊心。

结语

在诸多中国手游厂商中,以同人单机游戏出道的MICAteam云母组(约等于散爆)无疑是个很独特的存在。这种特殊的经历也造就了他们旗下手游的独特性(从另一个角度来看,则是不折不扣的缺点),例如《少女前线》不同于其他二游的所谓“硬核剧情”和世界观、初期活动的苛刻难度、臭名昭著的秃洞。有那么一些玩家喜欢,也有很多玩家对此嗤之以鼻。

本作也同样如此,你能看到开发组上游戏机制和关卡设计上的巧思妙想,这些巧思妙想在造就了独特且有趣的体验同时,也给玩家带来了一些枯燥无趣甚至有点痛苦的体验。以上的种种要素相加,便是拥有一周目默认难度50到60小时的流程长度以及60多个关卡厚道内容的《逆向坍塌 面包房行动》——虽然有那么一些时候你会想把制作人少年的头按在地上摩擦,但这依旧是一款值得一玩,或者值得你加入愿望单等个打折的SRPG新作。