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本月玩什么|混音青春、007 初露锋芒、归零巡礼、地平线 6 - 少数派
板斧 · 2026-05-31 · via 少数派

本月玩什么|混音青春、007 初露锋芒、归零巡礼、地平线 6

05/31 14:36

前言

欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。

本栏目设有有奖互动环节,上一期中奖的幸运读者是 @zixr365,请前往「我的收益 > 结算中心」根据提示补充个人信息,我们将为你发放价值 100 元的游戏补贴。


混音青春 / Mixtape

一盘磁带,封存了三个少年高中生活的最后一夜,也收录了主创精选的时代之声。

  • 推出日期:2026.05.07
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、NS2、PC

本作由澳大利亚独立工作室 Beethoven & Dinosaur 开发、Annapurna Interactive 发行,该团队的创意总监、本作的创意总监 Johnny Galvatron 本身是一位音乐人(曾担任了乐队 The Galvatrons 的主唱、吉他),奠定了 Beethoven & Dinosaur 的音乐基因,工作室上一部作品是 2021 年的《The Artful Escape》,一部受大卫·鲍伊(David Bowie)及其舞台人格 Ziggy Stardust 启发、风格相当迷幻的音乐主题平台跳跃游戏。

《混音青春》的故事设定在 1990 年代末的北加州,玩家扮演少女 Stacy Rockford,她从八岁起就梦想成为音乐总监,和好友 Van Slater、Cassandra "Cass" Morino 一起,在高中生涯的最后一夜、赶往一场派对的途中,回忆了三人一起长大的青少年时光。玩法方面,我觉得本作的核心在于跟随主创的掌镜、体验叙事,虽为音乐主题,但不是节奏游戏的套路,流程中点缀了一些模拟性质的小游戏,总体动作属性弱,而且玩家不太会体验到什么失败结算。本作的全流程应该在 3 小时左右,加上电影化流程对操作的一定弱化,这引来了一些诟病,但我下意识觉得还好,毕竟是一晚上的故事、讲紧凑点有何不可?

本作使用虚幻引擎 5 开发,视听风格很有趣,你能从中看到明显的定格动画的风格,抽帧以后看起来确实有点《蜘蛛侠:平行宇宙》(Spider-Man: Into the Spider-Verse)的味道。据主创 Galvatron 的说法,以及不少媒体的评论,《混音青春》的整体基调、美术方面,重点致敬了 1980 年代电影人 John Hughes 青春片的风格,包括有重要桥段高度致敬了其执导的《春天不是读书天》(Ferris Bueller's Day Off)。游戏的预告里都能看到趣味的视觉处理,比如我有一处我觉得致敬了《What is Love》MV 的段落,车明显是 3D 建模的,但背景中的城市霓虹却是不那么高清的老录像带风格,让人期待整部游戏里,能塞多少这种考究的小心思。

听的方面就更别致了。《混音青春》几乎完全从主创的个人记忆延伸出来、让音乐成为了一切叙事的主轴。据 Galvatron 与 Kotaku 等媒体的访谈,整个项目其实最早源于他心目中的「此生最爱」、Devo 乐队的《That's Good》,团队最终拿下了来自 Devo、Roxy Music、Smashing Pumpkins、Iggy Pop、Joy Division、Siouxsie and the Banshees、The Cure、Lush 等的 20 多首授权曲目。开发期间,团队确实是把游戏当成一盘混音带来调:把整段的流程当作歌单,从头体验到尾、反复感受整体的情绪起伏,根据感受来调整歌曲、场景、情绪之间的节奏。

本作的选曲代表了 Galvatron 九十年代在澳大利亚的成长经历:Silverchair 从十三岁开始主宰他的生活,Smashing Pumpkins 的《Love》源于他十五岁时从亲戚那里收到的礼物,Roxy Music 的《More Than This》则源自父亲从 Galvatron 小时候开始的「家教」。在与 ScreenRant 的访谈里,Galvatron 提到自己喜欢那种「悬在一切都将改变、再也回不了头的悬崖边上」的故事,并倡议玩家们,「恼人地执着于自己热爱的东西」(Become obnoxious about the things you love)。我很钦佩、喜欢 Galvatron 的这份真实。

笔者其实算不上一个「认真」听歌的人,朋友偶尔问起某某名曲,我往往觉得自己好像在哪个场合听过、却怎么也对不上号;尤其 1990 到 2010 这二十来年里,我对西方流行乐的涉猎少得可怜,直到最近几年,才开始更专注地欣赏 Queen, Arctic Monkeys 这些经典艺术家的作品。所以说来惭愧,《混音青春》深情致敬、反复回望的那段青葱岁月,于我而言其实是一场迟到的相认。但也正因如此,我格外认同它对怀旧的处理——经典的音乐就像过去美好时光的一枚切片,哪怕你并未亲身经历,也能凭它触到心底那根渴望怀旧的神经。更何况我确实经历过一个值得怀念的九十、千禧年代。


007 初露锋芒 / 007 First Light

《杀手》工作室接过《007》游戏改编重任,47 号和邦德能做出怎样的差异化,引得大家的注目。

  • 推出日期:2026.05.27
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、NS2、PC

本作由丹麦开发商、缔造了《杀手》(Hitman)系列的 IO Interactive 制作,使用了自家的 Glacier 引擎打造。自 2012 年《007 Legends》口碑商业双双折戟、动视的改编授权被没收之后,这也是多年来第一部正统的邦德游戏。

IO 是在《杀手 3》以后开始全力推进本作开发的,游戏讲述一段受 Ian Fleming 原著及历代经典电影启发、完全原创的 007 起源故事,主角的「毛头小子」形象也刻意区别于电影版邦德。玩家扮演 26 岁、尚显青涩的军情六处特工詹姆斯·邦德(James Bond),前去完成一项足以换来「00」系特工资格、赢得「杀人执照」的任务。据 Game Informer 的主创专访,叙事及过场导演 Martin Emborg 提到工作室需要一个充满棱角的青年人,而 M、Q 等 007 的身边人,则被刻意赋予一些人们「熟悉的邦德式特质」,反过来一点点把主角引导得更像邦德。

笔者和很多玩家一样很关心,IO 做了这么多年《杀手》,那他们家的《007》是套在《杀手》框架上、还是走一条新路,如果是后者的话、IO 能行吗?从目前的情况来看,它确实延续了很多《杀手》的设计哲学,比如「宽线性」的沙盒关卡、「目标固定、解法随意」等,但 IO 很强调《初露锋芒》绝不是《杀手》的「换皮」:

  • 一是节奏,《杀手》可以很慢、很解谜,玩家可以先摸透敌情,再精心布置暗杀——直接正面杀穿当然也可以,本作依然支持潜行、打正面的战斗风格,但游戏则倾向于推着玩家向前。
  • 二是身份,IO 称玩家你扮演的是间谍而不是刺客,所以潜入、调查、偷听线索的比重被提高,制造完美暗杀不再是最核心的目标。
  • 三是动作,《杀手》系列把公开动手视为下策,本作不再让玩家因为大开杀戒而「蒙羞」,参考《蝙蝠侠》强化了肉搏连招,融入了《神秘海域》(Uncharted)式的大场面演出,游戏还加入了可驾驶的载具,这是动作游戏领域的一小步、却是 IO 开发历史上的一大步(公司专门为此招募了驾驶领域的制作人员)。

归零巡礼:亡谍镇魂曲 / ZERO PARADES: For Dead Spies

ZA/UM 的后《极乐迪斯科》时代正式开启。

  • 推出日期:2026.05.21
  • 登陆平台:PC

来自《极乐迪斯科》(Disco Elysium)开发商 ZA/UM 的谍战题材新作,2022 年左右,一大批《极乐迪斯科》的核心主创从 ZA/UM 出走,包括制作人 Robert Kurvitz、艺术总监 Aleksander Rostov、编剧 Helen Hindpere 等,如今都已不在 ZA/UM 阵中。实际主导《归零巡礼》的,算得上是原班底留守者里分量最重的——前作制作人 Siim "Kosmos" Sinamäe 出任了本作的首席编剧,另有一位搭档的编剧 Honey Watson 是新加入工作室的小说家。

官方强调本作不是《极乐迪斯科》的续作或精神续作,但本作在玩法、美术上都沿袭了前辈不少的基因。玩家在《归零巡礼》中扮演女性特工 Hershel Wilk(代号 CASCADE),在一次惨败的特工行动五年后,她被解除监禁、部署到城邦 Portofiro 执行秘密任务,这里正是上次特工网络暴露、她作为负责人被迫逃离的故地。具体玩起来则是一部等距视角、没有战斗的叙事 RPG,玩家在 Portofiro 的街区间游走、与居民对话、调查物件,通过一次次技能检定来收集线索、推进剧情。和《极乐迪斯科》的主角一样,Wilk 也有一颗思维活跃的头脑,这次会有很多检定与她心智的不同面向有关,这听起来换汤不换药。

题材上,本作讲述的是一个间谍故事,按照与 Polygon 等的访谈中主创的说法,间谍的世界「本来就没有绝对的对错」,所以题材和这套系统非常契合。主创心目中的间谍可不是上面提过的 007 那种,他们打趣道,最好的间谍其实是中层公务员,詹姆斯·邦德简直是世上最差的间谍——「你大老远就看见他,所到之处一片火光」。两位编剧表示,本作主要的灵感来源是约翰·勒卡雷(John le Carré)的间谍小说,Watson 认为比起邦德,勒卡雷笔下有更多理智、思辨,这与《归零巡礼》想讲很契合:一个普通人为谍报而「行卑鄙、龌龊之事」。

我们顺便来盘一盘 ZA/UM 的那场人事地震:ZA/UM 是爱沙尼亚小说家 Kurvitz 于 2016 年创立的,《极乐迪斯科》正改编自他的小说,游戏问世后斩获大量年度大奖、跻身各种「史上最伟大游戏」排行,但随之在工作室成员及利益相关方间引起了诸多法律纠纷;2022 年,Kurvitz 等核心成员「非自愿」离开(谢谢你,PC Gamer),《极乐迪斯科》前传、续作项目接连被砍,ZA/UM 团队经历多轮裁员,出走者则各自拉起新的队伍,如 Longdue、Summer Eternal 等新工作室,分头开发各自的「《极乐迪斯科》继承者」。

面对沉重复杂的过去,主创目前显得很坦然。在 RPG Site 于 GDC 2026 的专访中,当被问到「几位创作核心已走,但玩家不该因此轻看该作的原因」,两位编剧都有类似「好游戏自己会说话」的表达,Watson 进一步提到:「比起费口舌去证明我们能做出好游戏,我们更想直接把它做出来。」这还是挺勾起我兴趣的,因为我真的对类似这样的 CRPG 作品甘之如饴。

对我来说,《极乐迪斯科》曾是我的头号「人生游戏」(直到我遇见《往日之影》),所以最早听闻 ZA/UM 的种种变故,我的情绪很复杂:一面惋惜主创所受的伤害、新作前路的风雨飘摇,一面又感到几分释然——这种气质的作品背后,果然还得是「不疯魔不成活」才对。我曾一度想过,自己或许会刻意回避 ZA/UM 这部「正统精神续作」;可原始团队「有丝分裂」的新闻过去这么久之后,那份释然终究占了上风。

[通情达理 - 10] 我已经准备好了。


极限竞速 地平线 6 / Forza Horizon 6

嘉年华终于开到了系列玩家们呼唤多年的日本。

  • 推出日期:2026.05.19
  • 登陆平台:XS X|S、PC

本作由 Playground Games 开发、Xbox Game Studios 发行,最早于 2025 年东京电玩展(TGS)正式公开,目前已确认有 PS5 移植版,由 Playground 与 Turn 10 工作室合作完成,预计年内稍晚推出。

《地平线》系列的粉丝呼喊了这么多年,终于让「地平线嘉年华」的风吹到了日本,在终于抛开 X1 一代带来的技术限制以后,Playground 觉得是时候呈现一个高度浓缩日本标志性元素,以东京市区为核心、周边汇集了大量山川景观的游戏世界,做到了系列历史上最大的地图规模。根据开发团队的解读,《地平线 6》「东京城」的面积是上一代主城瓜纳华托(Guanajuato)的五倍,复刻了首都高 C1 环线、新宿御苑、明治神宫外苑银杏大道等;放眼城区之外,环绕着的有日本阿尔卑斯、榛名山(即秋名山原型)、箱根七区、岚山等各种山道,以及更多「蹭」到了瑰丽风光(比如金阁寺)的交通线路,浓缩了全日本的不少景点,可谓有系列迄今最密集、垂直纵深感最强的地图。

本作中,玩家以游客身份初到日本,证明一下自己的车技后,将加入地平线音乐节,随后开启的就是本系列经典的开放式玩法:玩家可在地图上自由驰骋,探访新地点、欣赏美景、参加路过的赛事或活动、撞碎奖励广告牌、到拍照点打卡,通过这种种活动赚取积分、升级座驾、解锁车库等。笔者最喜欢《地平线》系列的一点就是能「赛博旅游」,开发者在视觉上也是一直精进,本次除了更大的地图、更多的风景,从 4 代开始回归的动态季节也获得强化,部分标志性地点的樱花、银杏叶景观都有重点打造。据 Xbox Wire 的开发者问答,团队很重视《地平线 6》的还原度,从傍晚街道的声响、到招牌颜色的含义,花大力气抠细节,希望那些熟悉日本的人也能认可《地平线 6》的氛围塑造到位。

笔者自认为不是汽车文化爱好者,不过也算接触过一些同时有「日本」「飙车」这俩标签的作品,它们确实都给我留下了非常深刻的印象,《头文字 D》(頭文字 D)就不说了,我现在就能想起《赛车总动员 2》(Cars 2)里夜晚的东京站赛道,还有《速度与激情 3:东京漂移》(Fast & Furious: Tokyo Drift),加上我实地到过日本旅游,所以我对《地平线 6》的日本已经升起了基于刻板印象的期待。

目前我还没有上手游玩,不过从预告片看,《地平线 6》对日本的刻画,和我想象的比还是差了点意思。我本以为和我玩过的《地平线》3、4、5 代相比,日本的「不像」争议可能会相对大一些,结果翻了翻新闻才发现,还真不能下这个结论。

「还原度不够」几乎是各代《地平线》的必考题,「像旅游海报」是 3、4、5 这三代《地平线》都挨过的刀,我相对喜欢的 4 代竟然是被捅得最狠的,Polygon 嘲笑它是「主题公园版英格兰」,Top Gear 评价说那是「只存在于老人家脑子里的、明信片式英国」;6 代的情况反倒相对分裂,Game*Spark、4Gamer 等日本本土媒体称赞还原度,日本以外的社区则有很多关于电台语言、东京的城市纵深、车流人流不足的吐槽。

回过头来再想,也许很多人在《地平线 6》里追求的,还真就是刻板印象里的那个日本吧。


耀西与不可思议的图鉴 / ヨッシーとフカシギの図鑑

时隔七年,耀西又回来当新作主角了。

  • 推出日期:2026.05.21
  • 登陆平台:NS2

本作由 Good-Feel 开发、任天堂发行,是这家工作室继 2015 年的《耀西的毛线世界》(ヨッシーウールワールド)、2019 年的《耀西的手工世界》(ヨッシークラフトワールド)之后的又一部以耀西为主角的新作。它在 2025 年 9 月的任天堂直面会上作为《超级马力欧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)40 周年企划的一环亮相,为 NS2 独占。

本作的玩法仍维持系列长期固守的横版卷轴平台动作,只不过旧酒又灌进了新瓶:耀西误入一本会说话的「活着的百科权属」——名为「Mr. E」的图鉴(这名字是「Mystery」的谐音梗),玩家要在由书页构成的关卡里探索,用耀西招牌的吞食、吐蛋、踏地、甩尾等动作,和百科里的各种生物互动,摸清它们的习性,从而解开谜题、推进关卡,并一点点把「生物图鉴」填满。本作采用了铅笔彩绘风的美术,这也被认为是在致敬初代《耀西岛》的手绘质感。


咖啡心语 东京 / Coffee Talk Tokyo

同一间深夜咖啡馆,这一次开到了人与妖怪共处的东京。

  • 推出日期:2026.05.21
  • 登陆平台:PC、PS5、XS X|S、NS、NS2

本作是《咖啡心语》系列第三部,前两作由印尼工作室 Toge Productions 负责,本作的开发主力则转为 Chorus Worldwide(有 Toge 合作),舞台也从之前那个人与奇幻种族共存的架空西雅图,搬到了一个略带科幻和奇幻色彩的近未来东京。

新作玩法延续了系列一贯的框架:玩家依旧扮演一间深夜咖啡馆的咖啡师,在一个酷暑难耐的夏天,接待人妖混杂的一众客人,倾听他们关于爱、失去、身份、重新开始等话题有关的心事。具体操作方面,玩家主要就是冲泡冷热饮品、用工具拉花,在合适的时机、端上合适的那一杯,潜移默化地影响对话走向、角色结局。本作登场的是总共 11 人的一组全新角色,更新了「Tomodachill 2.0」的动态社交系统(更丰富、更有互动感),作曲依旧由前两作的 Andrew「AJ」Jeremy 操刀,一如既往地烘托着 Lo-Fi 氛围。

关于为什么把舞台搬到东京,80.lv 对首席编剧 Anna Winterstein 的专访透露,团队觉得前两作结束后,那个世界以及其中的角色都可以先「喘口气」;而东京作为大都会的典范,甚至比西雅图更适合体现「机遇与孤独」并存的那种张力,且它作为日本的首都、自带独特的文化与妖怪神话,总之让团队既能延续系列内核,又能开一些新视角;加上团队大多是日本人、或在日本生活与旅行过,所以有信心驾驭这个舞台。

Winterstein 还提到,这其实也算一种原点回归,因为初代《咖啡心语》本就受了日剧《深夜食堂》的启发。


我看人下碟 / Wax Heads

一部很私人的作品,一封写给唱片店文化的情书。

  • 推出日期:2026.05.05
  • 登陆平台:PC、PS5、XS X|S、NS

本作由两人独立团队 Patattie Games 开发、Curve Games 发行,Murray Somerwolff 负责美术、Rocío "Rothio" Tomé 负责程序。

这部小品包含了叙事和模拟经营体验:故事发生在一家名为 Repeater Records 的唱片店,玩家扮演店里的新员工,每天迎来形形色色的客人,听他们或明确、或含糊地描述需求,再翻查库存、对照唱片上的信息(社交媒体、杂志、乐评、歌名等线索),为对方挑出那张最合适的黑胶;无论你推荐得对不对,客人最后都会抱着那张唱片离开。

游戏包含了 80 多张手绘唱片、60 多位手绘角色、30 多首原创歌曲。除了推荐唱片,玩家还会做做整理收纳小谜题、为演出设计海报、照看虚拟宠物等。

本作还有一条重要的叙事线,聚焦一桩虚构乐队的解散悬案:80 年代有支名为 Becoming Violet 的乐队,由 Morgan、Willow 两姐妹组成,后因 Willow 单飞、制作人卷入感情、Morgan 不告而别(还真是各显神通),乐队分崩离析;玩家打工的店就是 Morgan 开的,所以玩家将亲自揭开姐妹闹掰的缘由,看她们能否为一场义演重新合体。

TheGamer 对主创 Somerwolff 的专访中,这位狂热的黑胶藏家透露,游戏灵感最早是玩《威尔莫特的仓库》(Wilmot's Warehouse)时冒出的念头——「要是这些格子全是唱片该多好」;他强调这个游戏必须是私人的,如此「才能让它真正带着热爱」。

他还对「艺术正在变得用完就扔」发表了一番感慨,他说自己「讨厌 Spotify」,因为一张唱片是有编排的,一张专辑从头听到尾,得到的是一个有主题、会讲故事的整体,而只听单曲「会抽走它的上下文」。他想让这个游戏成为一个隐喻、提醒人们这件事。


以上便是部分近期值得探讨的新游信息汇总,个人角度仅供参考。本文设有有奖互动环节:你有什么感触深刻的音乐/节奏主题游戏吗?提前感谢你真诚的分享。


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