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本月玩什么|明日方舟:终末地、孤山独影、暴走甜心 - 少数派
2026-01-31 · via 少数派

编注

欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。

本栏目设有有奖互动环节,上一期没有读者获奖。


明日方舟:终末地 / Arknights: Endfield

《明日方舟》衍生作品,融合了 ARPG、开放世界、流水线搭建、卡牌等众多元素。

  • 推出日期:2026.01.22
  • 登陆平台:PS5、PC、Mobile

来自鹰角网络的《明日方舟》(Arknights)IP 衍生作品,将《明日方舟》的故事线往后推了百年,游戏的核心对抗机制从主 IP 的俯视角塔防玩法,大跨度地转向了 3D 的开放世界 ARPG,还大胆融合了类似《异星工厂》(Factorio)的自动产线搭建玩法。

《终末地》的故事舞台搬到了外星球塔卫二(Talos-II),玩家扮演虚构组织「终末地工业」(Endfield Industries)的管理员(Endministrator),从漫长的休眠中醒来,失去了过去带领组织、似乎拯救过世界的记忆,但从重新苏醒的当下开始,显然又有某些急难险重,等待着管理员这位「天选之人」的干预——这和《明日方舟》中玩家扮演的「罗德岛」(Rhodes Island)组织的博士(Doctor)异曲同工。

尽管《终末地》登陆的平台远不局限于手机,但整个游戏的商业模式,仍采用了极常见于移动平台的基础免费的模式。 游戏鼓励玩家消耗游戏内代币或充值抽卡,抽到的角色可以上场战斗、抽到的强力武器可以降低战斗难度,角色、武器都有等级高低,高级角色和武器往往战斗力凶悍、视听表现优异,越高级的角色、抽到的概率往往越低。

本作还引进自动化产线搭建作为核心玩法之一,要求搭建生产、交通、防御设施,去野外收集资源、在指定的空地架设生产流水线,并可在需要的地方放置滑索、防御塔、仓库等,感觉《异星工厂》代表的产线玩法,以及《死亡搁浅》(Death Stranding)提出异步联机玩法,《终末地》都有吸纳。

《终末地》中的角色似乎大多都是《明日方舟》中角色的「同素异形体」,这些成对的相似角色中,《终末地》版在设定上就是「复刻」自《明日方舟》版,称为「再旅者」,按照鹰角主创接受机核网采访时的说法,一些再旅者的「新」形象源于「实现了(《明日方舟》设定的)某种夙愿」或者「梦中的另一个自己」。除了角色,整个游戏世界也不再是《明日方舟》中的抽象浓缩,我们终于亲自置身于千奇百怪的旷野、丛林、峭壁、城市景观中,体会鹰角独特的中式幻想美学。笔者作为《明日方舟》的老玩家,看到熟悉的形象以更真实系的 3D 姿态活跃在屏幕上,看到《明日方舟》静态 CG 中惊鸿一瞥的亭台楼阁立在眼前,心中确实油然生出亲近与感慨。

过去一个多月,除了花时间攻克《明日方舟》界园主题集成战略的四、五结局外,其他比较多的空闲时间都给到了个人期待很久的《终末地》。本作核心主创曾在与机核网的访谈中提到,他们首先想要把自己真心喜欢的东西放到游戏里、然后期待玩家对这些内容有类似的好感。对我个人来说,我既看到了一些「引经据典」,那些来自《控制》(Control)、《命运》(Destiny)、《战神》(God of War)、《尼尔》(NieR)、《最终幻想 XV》(Final Fantasy XV)等等的既视感——我也算喜欢它们,我还看到了鹰角从《明日方舟》开始塑造的美学风格,在《终末地》推上了新的高峰,尤其体现在交互和建筑中,所以即便拉电线、画传送带搞得火冒三丈,到目前为止,我依然觉得它值得慢品。

全面 3D 化、开放世界的框架,让做更多玩法尝试成为可能,不知道开发商未来会在《终末地》的平台上,做哪些类似「元宇宙」的玩法模块拓展,我们拭目以待。

孤山独影 / Cairn

主打硬核拟真的攀登体验。

  • 推出日期:2026.01.30
  • 登陆平台:PS5、PC

之前笔者曾介绍过 DON'T NOD 开发的攀岩游戏《Jusant》,这次 DON'T NOD 的法国同行、独立工作室 The Game Bakers 端出了一道更硬核的攀岩佳肴《孤山独影》。如果玩过 The Game Bakers 之前推出的《Furi》和《Haven》,你就会感觉到这家工作室热衷于在每部作品中,聚焦地探索某一主题或机制,辅以令人印象深刻的风格化美术,《Furi》专注的是 Boss Rush,《Haven》专注的是与伴侣的羁绊、飞行机制,而本作则专注于攀岩与生存挑战。

玩家在《孤山独影》扮演职业攀登者 Aava,挑战一座「从未被征服的高峰」,攀岩、休息段落交替呈现。攀登中,微观层面,玩家需要精细化地控制主角的肢体,用摇杆、按键的组合,选中并伸出四肢中的某一肢,如此往复实现移动;宏观层面,游戏给予玩家无限的路线选择自由,而不限于在预设的」锚点「间穿梭,但路线规划仍然是必要的,走到太险的地方,主角会有压力巨大、体力开支攀升等负面表现,如果走的路线合理、轻松,主角就可以打钉子、回体力。爬一段后,玩家将会找到过夜点,在这里支帐篷、回状态,可以翻新道具耐久、做饭来吃之类的。

为进一步渲染极限挑战的氛围,The Game Bakers 还非常用心地请到了 Martin Stig Andersen 负责拟真的声音设计,后者以《Limbo》和《控制》等作品而闻名,为本作贡献了临场感强大的音效。Aftermath 的编辑在体验感想中提到,全怪那动听的音效,导致他经常在休息胡吃海塞,到了该回体力的时候囊中羞涩,从中可瞥见本作的细心。

创意总监 Emeric Thoa 在接受 GamesRadar+ 等采访时提到,团队希望《孤山独影》成为攀岩主题的《死亡搁浅》,即相当具体的攀登操作称为核心玩点、而非流于形式的模拟,更重要的是他们想探讨的底层主题是一种「情绪」:对绝对自由的渴望,以及随之而来的意志、耐力与牺牲。综合以上种种,我愿意相信 The Game Bakers 对其专注理念的信心,也让我把自己划进了本作的潜在受众中。

暴走甜心 / Don't Stop, Girlypop!

大家好,这里是 Y2K 专场。

  • 推出日期:2026.01.30
  • 登陆平台:PC

The Game Awards 2024 之前的 Day of the Devs 上最让我喜欢的作品之一,Funny Fintan Softworks 开发、Kwalee 发行的复古 FPS。

本作的游戏框架接近《毁灭战士》(DOOM),但视听元素被完全替换为 Y2K 的感觉,游戏的故事背景令人忍俊不禁:在名为「爱」、伟大光明正确的力量引导下,玩家需要对抗一家名为 Tigris Nix 的采矿公司,干掉邪恶企业派出的机器人、摧毁肮脏的股东权益。

极度夸张、风格化的美术,应该是《暴走甜心》最为人称道的招牌之一:高饱和度的粉色、指向 Y2K 时代的复古未来主义、快要从屏幕里溢出来的爱心和闪光(Steam 介绍页面上也是填满爱心符号)……配上快节奏的电子乐,这无疑是一场对玩家的感官轰炸。如果你对射击玩法与传统战争符号(不论中古还是未来)的挂钩感到疲劳,又或是你已经从《暴走甜心》的氛围中收获了感召,欢迎加入这场射击主题的狂飙,记住:行动越快、回血更多、伤害越高。

瘟疫 3 / Pathologic 3

同一道菜,二十年做了三次、次次有新意。

  • 推出日期:2026.01.10
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、PC

如果你是一个硬核叙事爱好者,那么看到 Ice-Pick Lodge 这个工作室的名字可能会虎躯一震,因为令人痛苦的艺术旅程又要来了、而你只想问「什么时候上车」。《瘟疫》系列最早于 2005 年推出初代,前作 6 年多前发售、后来踩中全球新冠疫情的爆发,整个系列一直以对传染病主题的运用、晦涩的文本、残酷的生存机制、打破第四面墙等特质而闻名。

首先申明,笔者对本系列并不熟悉,但曾有朋友向我鼎力推荐,让我对这个 IP 颇有些兴趣,在此也简要提供一些信息。某种意义上,《瘟疫》系列的两部续作其实都算重制版,二、三代分别重制(或者说重构)了一代就有的两条故事线路,二代是「术士」(Haruspex)、三代则是「医师」(The Bachelor)。

三部《瘟疫》的框架是类似的,游戏只给玩家十二天时间,这期间需要控制瘟疫传播、与大量 NPC 对话寻求线索、寻求潜藏在小镇上的真相。每一条路线的主角都有独特的能力,《瘟疫 3》主角医师的能力是时间穿越、逻辑判断,即玩家可以制定各种防疫政策,提前看到这些政策导致的后果,同时接受操弄时间的代价,而与逻辑判断相关的机制,让与 NPC 的对话颇具推理感,使得本作成为全部 3 代中侦探感最强的一部。

我在浏览本作的 Steam 评论时,注意到很有意思的一条,评论者说,同样的角色、同样的地点、同样的动机,这帮人竟然把同一个故事讲了三次,却每一次都同样的错综复杂、扣人心弦。我想《瘟疫 3》的这种逻辑趣味,让它成为三部中我最想上手的一部。

One Turn Kill

把一种战术拓展成整部游戏,挺有意思。

  • 推出日期:2026.01.15
  • 登陆平台:PC

由独立游戏社团 DenDen 开发、Waku Waku Games 发行的卡牌构建 Roguelike 作品。本作的核心概念非常激进且吸引人:玩家必须在「第一回合」内击败敌人,否则一旦到了敌人的回合,玩家几乎不再有可能获胜。

「One Turn Kill」是主要存在于卡牌对战中的术语,指第一回合就用手牌连锁触发的效果取胜,似乎《游戏王》(Yu-Gi-Oh!)领域有很多这样的传说,比如我就看过首回合就疯狂说书,在手里凑齐五张手脚和身体、发动「艾克佐迪亚」(エクゾディア)的效果直接秒了对面的视频。与该术语同名的本作,把这一奇迹般的情形做核心玩法,玩家就是要构筑出一回合就能取胜的卡组,一开场就让滤牌机器发动起来,取得酣畅淋漓的胜利。

笔者对 TCG 一直相当有好感,近几年尤其连续沉迷于《符文大陆传说》(Legends of Runeterra)、《万智牌》(Magic: The Gathering)、《巫师之昆特牌》(GWENT: A Wticher Card Game)之类的作品中,虽然此生还未达成过「One Turn Kill」的傲人成就(玩万智牌应该是最有机会的),但无碍我对此怀有畅想。据玩家社区的反馈,这部作品似乎规模较小、令人遗憾,但我觉得能在短暂的游戏中获得爆棚的体验,也算是美事一桩。


以上便是部分近期值得探讨的新游信息汇总,个人角度仅供参考。本文设有有奖互动环节:最近有什么满意的游戏内摄影作品吗?想看!提前感谢你真诚的分享。

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