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年度征文|给 NPC 接上 AI:重生爽文看不够?我直接做了个能骂反派的游戏 - 少数派
2026-03-06 · via 少数派

编者按:本文是少数派 2025 年度征文活动#TeamSilicon25标签下的入围文章。本文仅代表作者本人观点,少数派只略微调整排版。

今年的征文活动更有创意,「只能用 AI」和「不能用 AI」两大赛道激情 PK,硅基生物和碳基生物都将决出各自领域的佼佼者。我们会在征文结束后统一组织投票活动,但在正式投票之前,如果你喜欢这篇文章,不妨通过充电或评论的方式支持作者,让内容创作者获得更多维度的鼓励。


之前还在知乎回答了一个问题:自己拥有一台服务器可以做哪些事情。

买了个服务器,买了俩域名。

  • 做了个交互式游戏,嗯,重生之侯府嫡女那种爽文然后在游戏里面给 NPC 接了 AI,NPC 知道故事背景,有自己的人物小传,然后就可以在游戏里面疯狂辱骂 npc(bushi
  • 做了个减脂小程序,接了 AI,上传照片识别热量、截图识别运动记录,减脂过程一顿夸 (别骂了在练了 FIT)
  • 做了个给装修公司用的 SaaS
  • 还做了一堆在线测试的小网页

本文细讲这个交互式爽文游戏。


春节假期在家无聊的时候刷了十几部短剧十几篇知乎小说,无一例外都是重生爽文。套路非常现成:上辈子被渣男辜负,重生后我要夺回属于我的一切

节奏快、冲突强,看着主角手撕仇敌、脚踩反派,从打工时的情绪价值勒索状态,被爽文一秒充满情绪价值。

爽文不愧是爽文,要是让我进去也给那些反派几个大耳巴子狠狠辱骂他们就更爽了……等等……我、给反派、耳巴子?灵感来了,给这些反派 NPC 接个 AI 不就好了,玩家可以随时和 NPC 对话,而 NPC 知道自己的身世、故事的背景、玩家的进度,甚至会对玩家的辱骂做出符合人设的反应。机智如我。

于是心动不如行动,火速开始和 ChatGPT 聊了这个事儿。得益于看过的短剧、爽文小说、玩过的橙光游戏,这件事情变得非常迅速。我随手把这个游戏也发了小红书笔记,没想到几百个姐妹在线蹲……

架构设计

和设计产品一样,开始之前的第一件事是架构设计。参考橙光游戏的设计策略,玩家可以进行的是:

  • 剧情分支:玩家阅读完剧情后通过选项进入不同分支,分支最终回收至主线或进入不同结局,它本质上是一棵可被穷举的决策树。玩家之所以能体验到「互动」,是因为作者提前设计了每一个可能发生的路径。
  • 养成系统:没有剧情触发的时候,玩家可以给女主安排日常任务从而获取游戏中的各项属性值,比如练习骑射提升武艺,编排舞蹈提升美貌,学习制药提升技能,甚至可以安排「出门赚钱」赚取银两(有些任务需要消耗银两)。再通过属性值门槛触发对应剧情、解锁角色好感、开启特殊事件或达成不同结局。

简单来说就是这两点:剧情靠选项走分支,养成靠属性定结局。有了上面的玩法之后,再加个 NPC 自由 AI 对话,这个交互式小说游戏就基本上齐活了。

传统橙光游戏里,NPC 是纸片人,台词固定。而我想要的 AINPC 是:每次和他对话,他都能根据当前的剧情、玩家的属性、之前的互动,给出真实的回应。为了不让游戏复杂,和 NPC 的自由对话也不能影响主线剧情任务的设计,也就是说,剧情是剧情、NPC 只是提供情绪价值,负责被玩家辱骂。

所以整个游戏的核心循环长这样:

阅读剧情 → 做分支选择 → 安排日程刷属性 → 和 NPC 对话互动 → 触发下一段剧情

架构理清楚之后,剩下的问题就是:故事背景怎么写、NPC 怎么设计、AI 怎么接。

故事设计:和 ChatGPT 疯狂聊天

这一步说起来简单,就是把游戏的「内容」填进去。

我先和 ChatGPT 疯狂聊想法,先来讲我要做什么,就是上面的架构设计的内容,告诉它我这个对话的目的。

接着,把「重生宅斗爽文」的核心设定讲清楚,正因为看过那么多重生小说,这一步信手拈来——女主被辜负后重生,目标是打脸反派、攻略男性角色,同时不被感情束缚。几百字交代了人物情况、人物冲突然后让 ChatGPT 帮我完善故事大纲。

故事大纲的框架定了,再聊剧情分支设计、结局设计、属性值等等的设计逻辑。基本上所有的框架到这一步就 OK 了,接着就开始帮我写人物小传和剧情正文。

我只需要给方向,GPT 老师来补细节,我来判断「爽不爽」,不爽就打回去改。每个分支的选项文案、不同选择对应的属性加成、结局文案……嗯,有点像是在做产品需求评审。

整个世界 ready 了,再下一步就到人物了,每个 NPC 都要有自己的成长背景、性格逻辑、说话方式,这直接决定后续 AI 能不能真的「演」出这个人。仍然是 G 老师帮我写设定,我再给意见。

世界背景和人物内容都补齐了,接下来到 NPC 的提示词工程了。

NPC Prompt 设计

一开始我以为这件事只是工程问题:给 AI 写一个人物设定,让它模仿说话就可以了。但很快我发现,这远远不够。

如果 NPC 不知道世界观,它会随意扩展背景,甚至凭空创造新的设定;如果它知道全部剧情,它又可能提前暴露尚未发生的事件;如果它不知道玩家当前进度,它的态度就会和剧情脱节。

于是我开始一点一点地补齐上下文。

首先是整个前面跟 G 老师聊完的世界的设定,包括家族结构、权力关系和核心人物之间的矛盾。这是对话的边界。然后是每个 NPC 的人物小传,包含成长经历、性格特征、隐藏动机和语言风格,这决定了它「像谁」。

接下来是玩家状态。NPC 必须知道玩家当前处于哪个章节、做过哪些关键选择、属性值是多少,以及与自己之间的亲密度。不同角色关注的属性不同,比如小将军更看重武艺,二皇子更在意美貌,大夫更看重道德和制药能力。如果这些状态不参与计算,对话就只是表面的文本,而不会真正反馈玩家的行为。

但更重要的是,NPC 必须被限制。

它不能知道未来发生的剧情,不能谈论尚未解锁的信息,不能跨越当前章节去回应问题。换句话说,它必须只活在「当前阶段」。当我意识到这一点时,我才发现自己其实不是在做一个爽文游戏,而是在构建一套叙事边界系统。

最后我设计了这几个部分的 System Prompt:

  • 世界观与人物关系: 明确整个世界的背景,核心角色的身份与羁绊,避免 NPC 出现「一问三不知」的情况,确保对话始终贴合故事设定。
  • 专属人物小传:给每个核心 NPC 写一段详细的经历,包括性格、过往遭遇、对女主的初始态度——比如大夫 NPC 温柔但看重道德感,小将军直率且在意武艺,二皇子肤浅更看美貌,而反派则要突出其自私、虚伪的特质。这些小传直接决定 NPC 的说话风格,尤其是面对玩家辱骂时的反应,比如反派可能会嘴硬反驳,庶妹可能会委屈卖惨,渣男未婚夫可能会恼羞成怒。
  • 剧情进度同步:这一层也是最关键的限制。为了让 NPC 只知道「已经发生的事」,不会剧透未来,也不会乱讲没发生过的剧情(比如别的剧情分支),避免出现逻辑漏洞。 这部分设计了一个核心事件文件,记录玩家从重生开始到当前阶段的所有关键选择——比如春日宴选了认识小将军还是二皇子,有没有帮过某个 NPC,有没有揭发过反派的小动作。
  • 亲密度、属性等动态数值传参:真实的人与人之间的情感关系不是一成不变的,它会随着你的行为慢慢变化。所以亲密度低时,NPC 叫「沈小姐」,语气客气甚至疏离;亲密度高了,开始叫小名,说话也亲昵起来。玩家的属性值同样会影响 NPC 的态度,比如现在玩家和 NPC 本人的年龄,要根据年龄有不同的语气。还有一些其他参数的影响,类似小将军对武艺高的女主更认可,二皇子对美貌值高的女主更热情。
  • 上下文记忆:每次对话都把前六轮内容带进去,让 NPC 记得之前聊过什么。玩家上一轮刚骂了反派「忘恩负义」,下一轮再提起,反派会顺着这个情绪回应,而不是像失忆了一样重新开始。连贯的记忆,才能让辱骂的爽感叠起来。

除此之外我还加了一个设计:NPC 的对话会以 JSON 格式返回一条隐藏信息,也就是 AI 回复的是双通道,system_content 是告诉系统这次对话是否增减了亲密度或属性值,role_content 参数是玩家看的 NPC 的对话内容,这样既不破坏沉浸感,又能实现属性同步。

OK,system prompt 很完整,NPC 接上 AI 之后也不弱智,但是代价显然易见……token 烧得飞速。游戏上线没多久,嗷嗷待哺的一两百个姐妹们玩了不到一小时,我领的百万免费 token 基本见底。

从数据上看,是 system prompt 塞爆了导致的成本爆炸,然后我干了两件事。

第一件事是把每个 NPC 的 system prompt 翻出来,人工精简一遍。

然后我又给玩家加了一个「自带 API Key」的入口,类似 Cherry Studio 的逻辑,选好模型厂商、填上自己的 Key,就走自己的额度,平台不再承担这部分成本。

普通互动小说的结局是固定的,触发某个条件就对应某段文字,几个周目下来看多了会腻。我想让结局更有「这是我这一局独有的经历」的感觉。

所以在结局触发时,系统会把玩家整个游戏历程打包,走过哪些剧情分支、各个 NPC 的亲密度是多少、所有属性值的最终状态——全部交给 AI,让它在固定结局框架之上,生成一段专属于这个玩家的回顾叙述。

同一个结局,不同的人玩,读到的文字不一样。玩家自己知道哪些细节是真实发生过的,这种感觉比看一段通用文案爽多了。

开发流程:工具接力

内容和设计想清楚了,开始动手。全程工具接力,大概是这条线:

ChatGPT 聊框架 → 豆包出图 → Gemini 写前端 →Codex 实现逻辑并部署上线

美术素材:参考了橙光游戏,需要有几个核心场景和人物立绘图,立绘要抠成透明背景,叠在场景图上用,切换 NPC 对话时换场景、换立绘,沉浸感一下就有了。这一步直接让 ChatGPT 帮我写场景图和人物立绘的提示词,然后把提示词丢给豆包生图。

前端界面:我根据自己玩橙光游戏的经验,手绘了一份草图,标好各按钮的位置——换场景、查属性、安排日程、跳转下一天、NPC 对话框。把草图加上故事概要和玩法说明一起给 Gemini,它的前端生成效果比 Codex 这个理工直男好很多,出了一版可以直接用的 UI。

业务逻辑:把 Gemini 的项目文件下载到本地,再增加了几个剧情、System Prompt、玩法和逻辑的文档,导进 Codex,把各个文件的内容和用途都说清楚,让它来跑通所有核心功能。

部署上线:服务器买好了,域名之前已经备案,提交 Git,部署这事儿也全权交给 Codex。

玩下来怎么样

其实还不错。

沉浸式读完故事背景、走剧情分支、攒属性值,再去找 NPC 对话——这套流程确实能给出那种爽文里的代入感,而且比单纯阅读更有参与感,因为你得做选择、得经营关系、得规划日程,你的每一步都在影响剧情的走向。

最爽的部分当然还是骂人。对着一个知道自己干了什么坏事、会委屈辩解、还会因为你骂得狠了而变得更疏远的 AI 反派开骂,比看小说爽多了。这才是这个游戏存在的意义。

辱骂 NPC(bushi

当然,这只是个春节期间一时兴起做出来的东西,距离「好游戏」还差得很远。token 消耗的问题、剧情分支的深度、NPC 偶尔的抽风……都是坑。

姐妹们的反馈

但一个人,三五天功夫,从想法到能给别人玩的东西,这件事本身已经很够用了。


要是你也有那种「看爽文不够爽,想自己进去打反派」的冲动——做一个吧,现在真的不难。

如果想要体验我做的这个游戏,欢迎去小红书我的笔记下一键三连,里面有链接。

AI 创作过程披露

主力 AI:Claude Sonnet 4.6,同时使用了豆包出了一版内容,将还不错的部分让 Sonnet 4.6 进行审核。

首先是将之前写做过的文风交给 Claude 学习:

接着我提供了我需要写作的内容,录音文件差不多十多分钟:

接着,我提供了一些开头,让 Claude 继续续写:

续写版的 md 文档如下:

可以看到差不多就是我本文的正文了。部分章节采用了豆包:

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