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少数派

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生命只是个过程,死亡才是永恒:饥荒 Don't Starve Pocket Edition 评测 - 少数派
2015-07-13 · via 少数派

《饥荒》早于 2013 年 4 月 23 日就发行了,它是个动作冒险的生存类游戏。因为出色的系统,易上手的操作方式,优秀的配乐以及强烈的艺术风格,其在独立游戏届独树一帜,屡获奖项。2 年多来饥荒在 PC 平台积累了不少死忠粉丝,相信不少人早就对移动版本翘首以待,上周,本作终于登陆到了我认为最应该也最适合的平台——iPad ,这段漫长的等待总算可以结束了。Pocket Edition 的饥荒是否能在移动平台大展拳脚这还有待时间的考验,但我非常想借此机会让更多人认识并喜欢上这款优秀的独立游戏。

【跳转播放视频】

敬畏的过程

在最开始,玩家需要扮演的是一位在恶魔的引导下,制造出一个奇异的传送门而被传送到异世界,却身无长物的科学家。你需要在这个资源丰富然而充满各种诡异生物的异世界中生存下来,简而言之——活下去,或者引用游戏英文原名的直译,别饿死。当然,饿死这个描述片面了一点,饥荒中的死法何止千千万,这一点我相信你只要玩了游戏就会有相当深刻的体会。

首先你需要了解的一点是,千万不要被游戏中的二头身的卡通角色给蒙蔽了双眼,饥荒并不是一款轻松的休闲游戏,相反,我认为饥荒可以算是独立游戏中偏向轻硬核类的游戏。

一般的游戏,玩家从中获取快感的方式基本为屠杀怪物,或者通过一个又一个的关卡;如果是剧情类的,通过情节的一步步推动而完整的将故事讲完以为终结;竞技类则更好理解,与人斗其乐无穷嘛,这也是为什么市面上火爆的游戏通常是竞技类的原因。

但是,饥荒完全不同。首先,它的目标是单一的,简单来说就是活着;其次,它作为一个非竞技类游戏,并没有一个终结,这对于大部分初级玩家来说,实在是有点不可理喻,「一个没有尽头的异世界」听起来就挺吓人。事实上,你也确实需要对饥荒有一定的「敬畏」,这并不是一款适合闲暇之余随便点点的 easy game,如果你是冲着放松休闲来的,那么我奉劝你还是打道回府,不要回头,免得受尽折磨。饥荒中的挫折随时随地都可能发生,而代价之高昂,和一般游戏的轻点继续或者续命再来有着本质上的区别,事实上你辛苦花费大量时间和心血才构筑而成的「成就感」,很可能因为一时疏忽而顷刻间灰飞烟灭、一无所有。

从痛苦中汲取快感的养分

还没吓着你?看来自虐倾向或多或少存在于你的基因当中,而这恰巧是饥荒这款游戏主要受众的共同特点之一。敬畏完毕之后,也许我们可以换种角度:「万般痛苦,总要有一些滋味在里面吧,你说的这么骇人,那么这个游戏制作出来的意义何在?制作组是吃饱了撑着钱多了没地方花吗?」

那么接下来你需要明白的就是,任何游戏都必须要有可供人娱乐,或者提供现实世界不一样的体验,来制造快感以满足玩家。未来第九艺术会发展到什么程度我们不可而知,但是至少目前的游戏来说,是逃不开这个框架的——事实上独立游戏是最有可能跳出这个框架的游戏类别。而饥荒除了让你边玩边提心吊胆以外,到底给予了什么样的不同体验和愉悦呢?

「你需要面对失败」——是的你没听错,在饥荒中一切快感的获取,都是建立在失败之上。

如果你从来没有过一时疏忽的突然死亡,过于专心其他事情忘记在夜晚来临前确保自己有获取光源的材料,一时手贱对从来没见过的奇怪生物出手……那么这个游戏对你来说简直毫无意义。「风雨过后方见彩虹」是对饥荒的绝佳形容,因为只有建立在无数次失败的饥荒人生之上,你所获得的物品、精心建造的基地、圈养的动物、打败的怪兽才有意义,才有存在的价值,你才能体会到那种——「妈的这次我终于没死!我活下来了!我渡过了苦难」的喜悦,就像电影《肖申克的救赎》中主角安迪经过了 27 年的牢狱生涯,终于越狱成功,在逃出的第一时间撕开衬衫拥抱暴雨一样,没错,这就是饥荒到底能给予你的——克服苦难之后,无与伦比的快感。

张牙舞爪的灵魂作画 & 潘多拉的低沉呻吟

如果你知道蒂姆波顿(好莱坞最具风格的导演之一,代表作有《剪刀手爱德华》《圣诞夜惊魂》《大鱼》等)的话,你会发现他与饥荒两者之间艺术风格的联系是显而易见的——张牙舞爪的笔触,随处可见的黑暗哥特元素,整体色调的阴暗浓重,再添上那么一勺黑色幽默,我敢打赌,制作人对蒂姆波顿的狂热就像个脑残粉一样!当然,如果事实并非如此也请有干货的同学不要来打脸,俗话说得好——就你话多!

一个面容憔悴身形枯槁头发乱糟糟的小男孩萎缩在黑暗的角落,举着手里唯一的一根火柴,眼里闪烁着希望。

这就是蒂姆波顿。而饥荒在故事情节上也许比蒂姆波顿更加黑暗,别看角色们一个个萌萌哒,实际他们每一个人都身怀悲惨故事。对故事背景感兴趣的同学,绝对可以在对游戏里大大小小的细节线索发掘探索的过程中,获得足够的满足。而这种对细节的精致掌握,碎片线索式的剧情,也是笔者认为的,饥荒的一大优点之一,毕竟大家都是上过蓝翔的,对于深度的挖掘是出自日积月累的本能。

另外不得不提到的是饥荒的 BGM,音乐作为人类最原始而又最具活力的艺术形式之一,其对于营造氛围,塑造角色,表达感情的作用不言而喻,而饥荒的 BGM 简单而又恰到好处的出色的完成了以上的这些任务。为了配合作品整体的阴暗基调,大部分饥荒的背景氛围音乐,都采用了降半调音符,使得音乐更加低沉,而编曲的节奏,却有不少都十分轻快,造成了一种反差,完美的营造出了饥荒世界的怪诞荒芜,仿佛是从潘多拉魔盒中缓缓弥漫出来的一样。另外,饥荒的每个角色还配有自己独特的声线,每一位均对应一种乐器,比如起始人物WILSON 威尔逊使用的乐器为小号;而鬼女 WENDY 温蒂,则使用的中音长笛,音色清晰透彻,很好的代表了少女的心境。我相信届时被洗脑到用来当铃声乃至闹钟的同学应该不会在少数。

你可以在虾米在线收听饥荒的游戏原声带:Don't Starve Soundtrack

说起 Pocket Edition PE 版,大大缩水的游戏内容遭到诸多诟病。而本次饥荒的 PE 版本是一次毫不缩水的移植,甚至直接包括了 DLC(巨人的统治)的内容。经过实际体验,它和当前最新的 PC 版几乎没有任何差异,也因此本篇文章就主要集中在介绍整个游戏本身,更多的细节、玩法技巧,将在下一篇文章中放出,帮助大家更好上手。

在操作方面,PC 版支持鼠标或者键盘同时操作。最初,我以为移植版本会是通常的「虚拟摇杆加按键」的组合,没料到 PE 版实际竟是「一指禅」,点哪去哪的那种,再加上攻击和拾取的虚拟按键在右边,双手打怪的时候变得更加危险,很多在 PC 上很好解决的怪物,在 iPad 上击杀的难度大大提升,这或许是饥荒 PE 版最大的缺点所在。

在这几天使用 iPad Air 的试玩过程中,最让人不畅快的问题还有游戏耗电量的生猛,以及时而会出现闪退,虽然每过完一天都会自动保存一次,但丢掉一部分进度总是不爽快的游戏体验,希望开发商能尽快修复问题。

凡人皆有一死

不管你如何努力,最后终究逃不过终结。要明白生命只是个过程,而死亡才是饥荒永恒且唯一的,不要气馁,勇敢的拥抱它,直到你理解了死亡在饥荒中的真正含义,你才能真正明白,终点即是起点,犹如环形咬尾蛇,头即是尾,尾即是头,头尾相互转化,世间万物不过是一个轮回。

目前你可以在  App Store 下载 Don't Starve: Pocket Edition(¥30)。

游戏攻略:《凡人皆有一死:饥荒 Don't Starve 生存攻略手册》