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独家专访「豌豆荚年度设计奖」年度游戏得主:纪念碑谷、我在 ...
2018-01-03 · via 少数派

12 月 19 日,豌豆荚在北京「异想 APP SHOW」豌豆荚设计奖盛典上,正式公布了获得「豌豆荚年度设计奖」的名单,共有 11 款 App 和游戏分别获得了年度应用、年度游戏和年度设计团队,少数派第一时间进行了报道:

在颁奖结束后,少数派和豌豆荚共同采访了这些获得「豌豆荚年度设计奖」的 App 团队,深入聊了聊他们的 App。我们希望通过这一系列的专访,让大家更多了解、发掘到这些 App 更多或有趣、或实用的地方。

这是第二期专访文章,带来的是 4 位「年度游戏」得主:纪念碑谷、我在 7 年后等着你、元气骑士、致命框架 2,排名不分先后。

在《纪念碑谷 2》 中,你们没有继续采用一代的人物设定,而是选择了一对母女作为主人公,这在游戏中并不多见。请问你们为什么会选择「母女关系」作为二代的主题呢?

《纪念碑谷 2》写了一个亲情故事,我们认为父母和子女的关系是人一生中必定会思考的问题。

探索之初,由母亲带着女儿前进,后来会经历分离、成长和重聚。这就像每个人都会经历的故事一样。

我们设计这个游戏的其中一个目的,也是希望能让更多的父母与孩子一起来玩。对于年轻玩家,提高游戏难度也没有太大的问题,但是低龄的小朋友与年纪较大的父母,对于难度较高的游戏把控能力并不强,难度太高,会提升父母与孩子一起玩游戏的尝试门槛。因此,简单化,能让更多父母与孩子一起体验这款亲情游戏。

任何一款成功游戏的续作都不免会被拿来与前作比较,《纪念碑谷 2》 也不例外。请问你们自己觉得,和一代相比,制作《纪念碑谷 2》过程中最大的改变是什么?困难是什么?

在制作纪念碑谷的续作时,我们遇到了很多意想不到的挑战。我想其中一个主要困难是:挑战程度的未知性。

在项目开始的时候,我们做了很多预设,关于在游戏中什么可行和什么不可行,并且以为我们可以顺畅无阻地把所有关卡做出来。但事实上,我们必须从头开始,重新设计谜题,并真正去弄明白为什么有些谜题管用,而有些却不行。

在开发的早期阶段,我们也有很多新的团队成员加入进来,所以他们必须很快地了解游戏是如何运作的。他们花了一段时间才学会如何制作关卡,但在他们学习的过程中,他们向团队的旧成员提出了一些有趣的问题,并挑战最初游戏中原有的机制,做出了一些创新的、充满想象力的事情。最终,他们的这些努力用实际回报证实了价值。

《纪念碑谷 2》非常重视中国市场,还专门请了蔡康永先生和饶雪漫女士制作了两个不同的中文译本。请问为什么会想到邀请这两位来翻译中文版?

在 2017 年 6 月,续作第一次国内面世的时候,我们为里面的剧情做了中文译本,上线后发现用户对里面的文字内容感触很深,甚至有几句瞬间成为了网络金句,而用户都带着自己的经历,对文字给了不同的注解并乐于分享。

这对我们来说是很欣喜的一点,也可以洞察到这款游戏的用户,并不是单纯的游戏玩家,他们不同的文化、学识背景都为「纪念碑谷」这款游戏注入了很多新的内容。

所以,在 Android 的版本上我们希望能提供更多不同角度的诠释,给到用户更多体会这趟「心世界旅程」的感悟。

最终选择蔡康永、饶雪漫,是因为他们两人更偏向于高知人群和青春人群,同时,他俩的文笔不尽相同但各有千秋,那我们也想借此来更多吸引大众人群的关注,以找到更多的讨论和传播点来供大家分享。

我在 7 年后等着你

很多人评价《我在7年后等着你》与其说是一款游戏,更像一部感人的小说。请问在制作游戏时,你是如何取舍游戏性和剧情之间的平衡呢?

我认为我很清楚自己能做什么,不能做什么,所以才能做好。

我对画面和音乐都没有自信。编程也是自学,我不会写复杂的程序。

所以在做游戏的时候,我想,我有可能超越其他开发者、区别于其他游戏的地方就只有剧本了。

所以我才想做一个以剧本为重、没有战斗的像是 RPG 的游戏,不过当时我还想要制作剧本分歧和道具。

可是实际开发的过程中,我发现由于条件限制,想要加入分歧和道具需要删除大量已经写好的剧本,需要非常漫长的时间才能完成。

发现游戏性和剧本必须要删减一方时,我也烦恼过,最终还是删掉了游戏性。

因为我觉得我的游戏能够超越其他游戏的地方就只有剧本了。

不过正是由于决定了不加入道具和分歧,我才能够全心全意地投入剧本之中,我觉得这样也不错。

作为一个海外独立游戏开发者(作者是一位日本人),你有没有想到《我在7年后等着你》在中国发行后会得到这么多人的喜爱?有什么想对你在中国的支持者们说的吗?

觉得有趣的人,觉得没意思的人,所有玩游戏的人,谢谢大家。

现在比起日本,中国的玩家要多得多了。很多人说这个游戏很有趣,我真的很高兴。我不会中文,都使用着自动翻译阅读评价页,这让我精神百倍。

作为个人开发者,成功的基准就是钱,可是「许多玩家玩了自己制作的游戏并说很有趣」的喜悦,也是用钱买不来的。

真的太谢谢大家了。

元气骑士

如果只能让您用一句话向没听过《元气骑士》的玩家介绍自己的游戏,您会怎么说?

元气骑士是一款「本能」上手级别的小游戏,任何年龄段的人都可以凭借简单的操作和感官直觉,去体验十分纯粹的游戏乐趣。这是大多数人心中默默期待着的那款游戏。

现在很多独立游戏都会强调「走心」的剧情,但《元气骑士》则是选择了完全不同的路线,将重点放在了战斗的设计上,请问这背后的考虑是什么?

凉屋游戏希望将最纯粹的游戏乐趣带给所有玩家,我们觉得一款射击游戏的核心元素应该被放大,而周边系统应该恰到好处。

在设计时,我们将「瞄准」这一复杂的操作进行了省略,取而代之,我们选择了自动瞄准的机制以并突出「弹幕」的存在感,让玩家在游戏中将注意力都专注到对弹幕的「躲避」上去,同时以躲避弹幕的刺激感和击杀怪物的爽快感,为玩家带来感官体验上的双重刺激。

凉屋游戏认为,在手机上向玩家最大程度地还原游戏本身的乐趣才是真正的走心。

《元气骑士》的成功让很多人都非常期待你们的新作品,可以透露一下新作目前的进度吗?

凉屋游戏会在 2018 年陆续推出至少三款新产品:一款怪诞题材的快餐模拟经营游戏,一款元气骑士世界观的多人对战游戏和一款十分另类的地牢探险游戏。

致命框架 2

制作续作对任何游戏开发商来说都非常有挑战,尤其是当前作取得了巨大成功时。请问与前作相比,你们觉得制作 《FRAMED 2》 过程中最大的挑战是什么?

最大的挑战是能持续给玩家带来新鲜感,让玩家觉得这不仅仅是一部续作。

FRAMED 2 的谜题设计都非常巧妙。请问你们平时是如何获取灵感的呢?有没有去参考一些小说、电影或者漫画呢?

肯定是有参考的,但也不是具体哪部电影。一些六七十年代的间谍和侦探电影给了我们不少灵感,我们希望做成那种感觉。

很多人玩完 FRAMED 2 后都觉得意犹未尽,请问你们接下来的计划是什么?会考虑继续制作 FRAMED 系列的新作吗?

这个还在计划中,不过手头的事做完之前还不能确定。