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《光环:无限》多人对战浮与沉 - 少数派
2022-03-03 · via 少数派

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Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。

文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


写在前面:

  • 如无特别说明,本文的探讨默认都针对《光环:无限(Halo: Infinite)》的多人对战模式(且使用手柄游戏),谈及竞品时也默认指向其可比的多人内容。
  • 本作采用了多人对战免费开放、单人战役付费解锁的销售模式,为单独评论多人对战提供了基础。

经历了 2020 年疫情的沉重打击之后,「FPS 年货」们终于在去年末续上了一口气,回归了每年传统的更新时点,填补广大射击品类玩家──尤其是多人对战爱好者──的习惯性需求。临近圣诞假期,自称「最好的二战 FPS」的《使命召唤:先锋(Call of Duty: Vanguard)》、回归现代面向近未来的《战地 2042(Battlefield 2042)》等纷至沓来。

没承想,半路杀出个程咬金,2021 年 11 月 15 日,在多人对战会免费且提前上线的流言发酵多日后,微软终于在《光环》主题直播活动中官宣,《光环:无限》多人对战公测将即刻开启,过两周正式发售后,公测获得的所有进度都可继承,《光环》多人对战的烽火正式重燃。十二月当月的碰撞下来,一马当先斩获良好口碑的居然是《光环:无限》,这恐怕是那些预期最乐观的系列粉丝都极难想象的,毕竟《光环》已经多年不在其位,系列上一部正作(亦即上一个多人竞技环境)已经是六年前的事情了。

诚然,这一次的《使命召唤》《战地》都「爆了雷」、腾出了舞台,但本作能抓住窗口脱颖而出,却不能算是在「比烂」中取胜,《光环:无限》玩法的品质非常扎实,清晰传达了系列独特的魅力,在四、五两代不算太成功的尝试之后,接替 Bungie 的 343 Industries(下文简称「343」)终于找对了一次路子,把系列的多人对战带回了应有的高度;然而同样惹人瞩目的是,上线三个月后,数据反映了玩家高度流失的情况,折射出了不同层次的问题。

众望所归的战斗机制改进

不同于大多数当前主流的 FPS 系列,《光环》系列多人对战的 TTK(Time to kill,衡量击杀一名敌人的平均时长)一直都偏长,这里为不熟悉的朋友多解释一下:玩家在《光环》中扮演的是强化人类士兵「斯巴达战士(Spartan)」,战斗中,一旦玩家遭遇攻击,首先会消耗包裹全身的能量护盾,护盾值耗尽后受伤才扣血,破盾时斯巴达战士也会暴露出脆弱的肉身(一个爆头、近战足以击杀),而玩家保持几秒不受伤后,护盾、血量又都会快速回满──这也是行业最早的「呼吸回血」方案之一。

《光环》系列诞生之初,就开创性地淡化了 FPS 对手柄瞄准精度的要求,原生的准心粘滞大大缓和了瞄准压力,提高了跑动、近战处决等要素的权重,两个摇杆在拼枪过程中几乎同等重要,叠加上述便于玩家来回拉扯的设计,放大了游戏体验的策略性,总体而言,《光环》多人对战中玩家之间的博弈空间相当大,理解武器特性、枪法、走位、意识等都是高水平对局不可或缺的。

343 接手系列后,《光环》曾尝试加快游戏的节奏来随大流,动用过提高移动速度(更像《使命召唤》了)、默认配备喷射突进技能等手法,这一势头在《光环 5:守护者(Halo 5: Gardians)》(以下简称《光环 5》)达到鼎盛,核心玩家的批评声音也同步上到顶峰;光环系列之所以被誉为开创了主机射击游戏,正是因为其降低了对玩家瞄准的要求,在移动决策和射击中找到了平衡,而五代加入了大量位移技能,砸地、喷射、冲撞等大大加快、切碎了以往固有的游戏节奏,从职业比赛中也可以看到,掌握了新的位移技巧可以说就已经成功了一半。可能是听进了社群的呼声,《光环:无限》的对战回归了三代及以前的「初心」,玩家在多人战局中不再默认具有喷射等花哨的技能,制胜核心回归到了系列特色的「枪拳雷铁三角」──在战斗开始之前优先用手雷削弱敌人或封锁优势区域,接敌后用枪械造成伤害击破护盾,根据敌我双方的位置决定是贴上去近战、爆头击杀还是用向掩体后投掷手雷。进一步解构,我们可以从以下三个角度切入,更深入理解开发团队的考量。

首先是机动属性。

相较前作,《光环:无限》削弱了斯巴达战士的机动性能,删除了五代中惹人诟病的砸地,取消了喷射背包有争议的默认技能地位,缩减了走路、奔跑的速度差(与竞品比不算跑得很快),不过玩家在战局中的移动并未因此变得笨重而无趣,有喷射背包、本作新加的钩爪和反重力盾能为玩家所用,而玩家操作技术的高低也更能在每一次摇杆拨动中得以体现。

其次是场内可拾取技能。

本作战场中立资源争夺的策略性大有提升,除了下一个要说的武器因素外,可拾取的喷射背包、钩爪、反重力盾等技能功不可没。发售短短几周之后,玩家就基于后两种《光环:无限》新加的玩意儿开发出了繁多的套路:运用钩爪不仅可以实现快速、大范围位移,也可以在自己站位不佳或局势紧迫时,把关键道具勾回手中;反重力盾则可以强制近距离敌人位移,打乱对枪节奏乃至直接将敌人推出地图,甚至还摸索出可用反重力盾进行高跳等位移操作。这么两种能够撬动游戏局势的「Play Maker」,兼具强度、娱乐性的同时,又受到了功能、使用次数等限制,不会显得过于强力,总体上是成功的可拾取技能改动。

最后是武器平衡。

《光环:无限》总体表现平衡,玩家们可用的既有突击步枪 MA40、三连发枪 BR75、能量光剑等经典款,也有大口径曼格拉手枪(Mangler)、垂直或水平射出子弹的「热浪(Heatwave)」等新面孔,从实际体验看,343 显然针对普通玩家、职业选手等就前作的抱怨做出了调整,新引入的武器也未破坏战斗生态,倒是平添了趣味和新意,每把武器都有适合的使用场景(其中某些也颇具娱乐属性),调动玩家们争夺中立武器的积极性。

武器部分还有一点特别值得一提,那就是突击步枪(一般简称「AR」)的强化,这款没有爆头判定的自动武器,历史上总因糟糕的输出而不受待见,战斗中的标配──同时也是排位默认武器──长期都是三连发枪(即每代的「BR」),而到了《光环:无限》,AR 的伤害被大幅上调,且被设为快速游戏的默认主武器,非常「上台面」;个人猜想,此举应该能让新入坑、FPS 经验较浅的玩家更舒服地上手,因为比起可以按住突突的 AR,需要点射的 BR 对操作精准度的要求更高。

而不能忽视的是,《光环》系列有着 20 年的光辉历史,还有相当多标志性的武器款式没在《光环:无限》中登场,而武器更新也是得到开发团队承诺的、后续最重要的更新内容之一,每一次新武器的加入都可能将游戏环境重新洗牌,而这也是《光环》多人对战长期生命力的重要构成之一。

那么,它做到绝对优秀了吗?

很遗憾,至少在笔者看来,《光环:无限》的多人与绝对意义上的优秀还差了不少,问题还不在于上面说得热热闹闹的战斗机制设计,玩家们首先就得面对一上来就「自废武功」的战斗通行证系统。是的,活在当下的《光环》不仅学用 F2P 模式运营多人对战,还搞来了在业界遍地开花的通行证系统——多多对局完成任务、获得积分、提升通行证等级、在各级别解锁对应奖励,其中少部分等级有免费解锁的奖励,剩下更多、更丰厚的奖励则只开放给购买了高级通行证权限的玩家。

可出乎很多人的意料,就是这依葫芦画瓢来挣钱的事情,343 愣是没挣个痛快。《光环:无限》多人对战第一赛季的战斗通行证 100 级封顶,其中大多数等级的奖励都是护甲配件、名片等装饰,但如果没有花钱升级到高级通行证,可以解锁的内容会大打折扣,大部分都是一些更换挑战、增加经验的滥竽充数的物品。可能嫌这还冒犯得不够,343 给通行证「贴心」地设置了慢得离谱的升级速度:刚开测时,要想获得通行证经验,玩家只能去完成系统给出的挑战里程碑,比如夺取战略目标、拿人头达到一定数量门槛等等,单纯的持续游玩、多进行对局本身并不给经验(或者说一开始就没计划跟游玩局数挂钩的挑战任务),所以,就算奔着可遇不可求的挑战目标去,通行证升一级可能就要个把小时,运气差可能就白打,如此充满「负能量」的设计可以说是匪夷所思。

就通行证升级龟速这一点,343 在听取了大量意见后迅速推出了有利玩家的改动,包括让每局都可获得经验,但这还不足以浇灭玩家们的负面情绪——我们还没说到奖励质量的问题。前面已经提了,第一赛季通行证的奖励几乎都是外观装饰(跑个题,通行证里甚至堂而皇之地出现了「通行证任务刷新机会」这种奖励,滑天下之大稽),而与之相对应的是,《光环:无限》大幅变更了玩家的造型定制系统,酿造了新的不满。

此前,《光环》系列的玩家盔甲自定义系统一直都比较简洁,就是「护甲+头盔」两个部件的搭配,本作则改成了所谓的「护甲核心(Armor Cores)」系统,玩家除了能解锁包括从头到脚特殊造型的套装,还可以解锁得到不同部位的护甲配件、「攒」出一身行头,看起来外观定制更自由了,实际却更复杂、更苦涩:

  • 一方面是内容不够。改了「货架」以后,343 好像忘了把「货」给上好,首发到现在这么久了,还是只有三套护甲核心,也就是说玩家暂时还只能「攒」这三套穿出门,要知道《光环 5》可是刚发售就有上百种不同的护甲设计。
  • 另一方面是使用机制僵硬至极。不同护甲核心套装之间几乎没有通用的饰品、涂装,意味着解锁的各种配件都属于与之唯一对应的护甲,现在的话就是那三套之一,同样的涂装在不同护甲核心、武器上还需要重复解锁;本作有在全身覆盖特殊外观的套装,相当于「幻化」造型,但穿了套装就不能自定义了,举个现在的例子,本来可以装在枪上的击杀特效,与套装就不兼容(但套装里并没有击杀特效)。

虽然坐拥了扎实的战局体验,343 却放任了《光环:无限》运营方面各种莫名其妙的操作,讽刺的是,捧着如此僵硬且量少的玩家自定义内容库,343 在内付费方面倒是腰杆挺得笔直,要价极具野心,一套盔甲、一套涂装动辄 20 美元,怕不是觉得多人对战都白送了,就该肆无忌惮地在微交易上找补回来?或许到这个时候,很多玩家会想念起卖补充包的《光环 5》吧,至少比这回的「钝刀割肉」要痛快。

总而言之,343 令人大跌眼镜的此番商业运作,无疑是一盆冷水浇到第一时间冲进游戏的粉丝们头上,对冲了本作用心改进多人对战机制带来的好感,成功引得玩家社区哀鸿遍野、骂声不绝,作为玩家主要聚集地之一的 Reddit/Halo 版更是在发售期遭遇大量谩骂、人身攻击的涌入,后被管理临时关停。如此舆情面前,343 的应对总体积极,除了上面提到的第一时间修改通行证升级速度,他们还调整了挑战的内容并推出一些社交游戏清单和专属活动物品,但若是跟市面上竞品的成熟做法相比,无不令人叹惋「何必当初」。

「硬核竞技」可能确有痛点

在线多人游戏领域,玩家「一见钟情、再而衰、三而竭」可算是常态,导致这类游戏的玩家数量往往逃不过「开服后跳水、在较低水平趋于平衡」的自然趋势(也因此需要引入持续运营来抬高均衡水平、制造更多波峰),《光环:无限》当然不会是例外。而《光环》这个金字招牌这么多年首推新作,在全球瞩目之下,首发版本出现了恶劣商法、恶性 Bug 等状况,似乎让玩家出走得更快,因为从 Steam 披露的玩家数据看,上线约三个月后,《光环:无限》的日峰值玩家数已经从刚发售时的 23 万下滑至 2 月底的 1.4 万左右,流失近 95%,与公认「扑街」的《战地 2042》流失水平相当。不过,笔者以为,说它只是「一手好牌、打得稀烂」可能有失公允。

平心而论,《光环:无限》多人对战核心的机制相当成熟而有深度,玩家能在不断的游戏中明显感受到自己的成长与进步,这也是此类好作品最终能留住一批玩家的重要原因。但换一个角度看,精密而纯净的竞技机制设计可能形成了一种「原罪」,即除开网络条件等外部不可抗力,每当在小队作战中失利,玩家会清晰地认识到己方肯定输在技不如人,肯定有技战术方面的短板出在自己或队友身上,可以怪在走位、枪法、沟通、策略等等的主观因素,却找不出什么客观因素来怪罪,地图资源配置相对均衡(镜像地图占比较高)、内化在场景中的随机性已被压到了最低,这可能会刺激一批玩家愈加投入,同时却也可能导致另一些玩家因对战落败而陷入沮丧。

个人认为,多年以来,《光环》多人对战虽每代都有新的探索,但万变不离其宗,始终秉承着「竞技大于娱乐」的理念,事实上它曾经的辉煌历史就跟电竞活动密不可分,但这也让《光环》显得不够「亲民」,很容易让玩家在度过甜蜜的成长期、褪去新鲜感之后,被对局不利给重重挫败,我想,这里至少有两方面原因可以总结:

  • 首先是底层机制。本文开头已经提过,玩家扮演的只是「平平无奇」的斯巴达战士,连上一代默认持有的喷射等技能也被去掉,没有个性洋溢的花哨技能、只有拳头与钢枪,自然搞不出多离谱的花样。
  • 其次是模式设置。《光环:无限》上线之初只有快速游戏、排位竞技场和大队作战(Big Team Battle,12v12)三种模式,其中,大队作战因为人多,场面往往混乱且火爆,整体氛围能让玩家稍微胡闹一下,但也只是很收敛的胡闹,快速、排位则使用常规尺寸的地图,快速除了不涉及掉分其实就跟竞技差不多,都相当平衡、讲求战术。

这么一来的结果是,哪怕是跟朋友组队,只要大家都是系列的投入玩家、以获胜为目的,语音里一定充斥着报点和指挥的声音,连续玩几个小时难免搞得人身心俱疲,因为《光环》多人对战提供的就是这种激烈斗争的乐趣。如果是《守望先锋(Overwatch)》连跪或者玩累了,咱车队可能会一起去打会儿快速、街机之类不那么紧张的模式,但在《光环:无限》里不是这样,「牢底坐穿」的玩家并没有太多娱乐性强、稍微放松的选择,那最后自然是会关闭游戏。

《光环:无限》引领系列走到今天,或许恰恰还缺乏一些娱乐的模式来笼络人心,要做到这一点,我认为 343 并非没有能力与成绩,他们曾在《光环 5》时代推出过「一级战区(Warzone)」模式,12v12、面积是普通多人地图的四倍、有中立的 AI 敌人,总体不算太成功,但细看社区反馈很容易发现:很多玩家都认为一级战区的体验十分愉快、比《光环 5》其他部分都要有趣,笔者更是找到有人 2020 年发表在 Reddit 的一篇 《光环:无限》前瞻帖,缅怀一级战区是「在黑暗中过早觉醒」;而该模式惨遭唾骂则是因为引入了时兴的补充包微交易、被指责为「Pay to win」,没错,也是因为商法。

截至 2 月底,343 已为《光环:无限》配备了庆典、特警、杀戮等模式,然而武器种类少暂时还限制着庆典模式的娱乐性,不过本作才刚刚启航,还有大把的「娱乐化」机会,343 过去的经历依然让我相信他们回天有术(毕竟他们好像只是在犯同样的错误),举个简单例子:近年来大逃杀(Battle Royale)模式风靡市场,玩家社区曾有要《光环:无限》加入类似模式的强烈呼声,笔者是《光环》系列「枪拳雷铁三角」的忠实粉丝、对大逃杀不甚感冒,但我得说句公道话,每一盘大逃杀的开局都存在相当大的不确定性,即使「落地成盒」,玩家也能很轻易地归咎于「我这把运气不好」,转而投入新一轮的「跳伞」,结合上文的分析,或许这种情绪的「豁口」,正能为当下还严肃认真的《光环》多人对战提供帮助。

前提是 343 还得收敛一下自己利欲熏心的嘴脸。

(文中图片来自网络)

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