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百人同屏的战场体验,动作塔防大作: Heroes and Castles 2 英雄与城堡 - 少数派
2015-06-17 · via 少数派

在如今的游戏界,想带给玩家新意,混搭是一个不错的选择,但要混搭得相得益彰,令混搭具有实质意义,仍然相当考验开发商的功力。独立游戏开发商 Foursaken Media,在最近于 iOS 及安卓双平台推出新作 Heroes and Castles 2(英雄与城堡2),延续第一代的风格,为大家带来 ARPG+ 塔防的混搭体验。

Heroes and Castles 2 是一款第三人称视角的动作塔防游戏,以击退所有敌人,或击毁敌方城堡为目标,玩家需要有策略地召唤各种士兵的同时,亲身投入战场之中,与来袭的敌人决一死战。既能享受使用自己培养的角色衝锋陷阵之快感,亦能体会在战场上运筹帷幄的成就。

报告丞相,前方大雾,难以看清敌人底细!

与前作相比,本作的画面称得上是质的飞跃,虽然在 iPad 屏幕下,贴图仍不够仔细,人物边缘的棱角感稍微有点突出,但清晰的贴图、富有光泽的金属质感、全局的动态阴影,仍给玩
家留下良好的印象。尤其是那些摇曳的草丛效果,当人物置身其中,整体效果甚至能媲美某些 PC 游戏。为了突显他们在光影上下的功夫,游戏中还会随机出现各种不同的天气和昼夜效果,搭配多种不同的地理环境,如平原、山丘等,使得游戏场景的变化丰富多彩,有时我们需要接受风雨和雷电的洗礼,有时又需置于身迷雾中摸索前进,每场战斗都充满未知。              

挑战 100 人同屏!史诗级的战场体验

而最让 Heroes and Castles 2 在同类游戏中脱颖而出的,莫过于它夸张的同屏人数了,经过实测,在 iPad Air + 最高画质下,本作居然可以做到 70 人同屏仍流畅运行!如果你不介意帧數下降,或是调低画质,同屏超过 100 人也绝不困难。能有如此多独立 AI 的人物在画面中弑杀,应该也是移动游戏界的一个标杆了。

攻城与守城,但愿能再下一城

好了,在吹捧完本作的画面之后,是时候说说这个游戏到底是怎么玩的了,作为一个以塔防为核心的游戏,本作的游戏方式分为「守城战」和「攻城战」,在守城战中,玩家需要抵御前方不断涌现的敌军,避免后方的城墙被攻破。一旦城墙被毁,巨人就会入侵,城堡中作为核心的「水晶」就会暴露在敌军的火力之中,若水晶都被击破,当然就 Game Over了。攻城战则反过来,以消灭敌方的城堡核心为目标,只要玩家角色不死,攻城的号角声就不会停下。



ARPG 味道浓厚,但并不代表你可以一骑当千

初次进入游戏画面的玩家们可能会疑问,「这不是一个ARPG游戏吗?」因为在你面前的,是ARPG游戏中常见的城镇、NPC,以及一个可以自由移动和攻击的角色。事实上,你还真可以把本作当成一个ARPG游戏来玩,因为他有完善到可以让玩家纠结该用单手还是双手武器的装备系统、看上去永远都点不完的技能树、以及多个种族的选择。而在动作方面,虽然华丽连击什么的是办不到了,但轻重攻击、防御、技能、闪避皆应有尽有。如此面面俱到,怎让人相信这是一个塔防游戏?

但当你真正步入战场时就会发现,「塔防」这个元素在本作还是相当重要的,因为无论是奔跑或是攻击,角色都需要消耗体力,不管你的大刀如何饥渴难耐,每次挥击都只能击中一个敌人,更不要说体力不足会影响攻击输出了,渴望能像三国无双般行云流水一骑当千?对不起,至少在游戏前期,你只会是一个疲于奔命打两下就手软的杂鱼而已……因此,还是乖乖的让我们的「塔」出来吧。

不知从何时起,很多的塔防游戏已经与「塔」关系不大了,本作也不例外,虽然在城墙上可以安置三种防御工事,但抵御外敌的主要角色,还是玩家所派遣出的士兵。在战斗的开局,我们一般会先召唤「旗手」来维持「指挥点数」的增长,继而花费指挥点数来召唤其他各种的士兵。本作的士兵种类丰富得惊人,主要分成人类、精灵、矮人三个种族,每个兵种都各有特点,还能通过即场激活「研究项目」来对士兵产生各种加成,玩家可以尽情尝试各种不同的组合,发挥他们所长。

用士兵的「个性」来诠释策略

令人遗憾的是,虽然风格相像,但本作仍无法与 P C神作《骑马与砍杀》一样,能自由指挥士兵的前进和佈阵等。Heroes and Castles 2 选择通过另一种方式,来提高游戏的策略性——为士兵们赋予「个性」。

你没有看错,本作中不论己方士卒,亦或是敌方怪物,不同的兵种除了拥有各自的能力数值、攻击属性以外,还拥有各自的「喜好」。比如精灵猎手会优先攻击城墙上的敌人,盾骑士总是衝向敌方的射手,枪兵会追著敌方的「肉」跑等。除非中途受到干扰,否则他们只会专注地向目标进发,看著敌我两方士兵在战场上擦肩而过、互不理睬,不禁为他们的尽忠职守而起立鼓掌……不,我并不是在吐槽,这看上去很白痴的 AI,却是考验玩家策略头脑的绝佳方案,如果自己的城墙都已经倒塌了,士兵们依然在前方执著于他们的「猎物」,不要怪责队友的智商,这肯定是你的策略问题啦!

既然士兵们的「个性」如此重要,在出征之前,当然要详细研究一下啦,玩家可以在单位界面中查阅士兵的能力和「喜好」,也可以找主城的 NPC 获取敌方怪物的图鉴。在战场上,每当出现新怪物时,游戏也会弹出怪物的资料和弱点供玩家参考。想闯关成功,可不能因为大量的英文表述不够亲切,而忽略不看呢!如果实在不忍直视,就上网找找攻略吧!

战火纷飞让人手忙脚乱

本作的关卡设计採用主线与支线并行的方式,在偌大的地图中,玩家需要完成主线的主城防御任务,同时也可以执行修复其它领土的支线任务,玩家所拥有的领地越多,能获得越多的加成奖励,例如增加水晶、发现宝物、解锁单位等。但佔领这些领地并不就意味著可以安枕无忧,敌方怪物依然会不时发动反击。在地图中,即将遭受攻击的领土上会显示一个「回合倒计时」,以每场战争算作一个回合,一旦没有及时前往救援,或在防守战中失败,就会失去该领土。而主线的防御任务反而没有显得那麽残酷,即使战斗失败,也只会令敌方领土的怪物更加强大,不会失去主城。

别再挣扎了,这场战役你是必输无疑的

而事实上,在主线任务中战败是正常不过的事情,因为每个关卡之间的准备时间很短,难度的跨度又很大,不输几盘是根本过不了关的,Foursaken Media 似乎故意让玩家不断在主线中接受失败,然后在支线任务中获得成长,如此反复,直至能通过主线任务。


以葱先生看来,这种「就要虐你没商量」的设计,恰恰最能激发玩家的小宇宙,如同不甘于 Flappy Bird 的坠地,越虐越要玩的玩家心理似乎已被 Foursaken Media 看得相当透彻,面对血量随便就比你高 10 倍的敌人,玩家们大概会喊一句:「X!这么难!不玩了!」,然后继续不停地战斗下去……

你所看到的神迹,仅由 4 人完成

就是这么难以相信,如此恢弘巨制,居然只是 4 个人的作品。本作开发商 Foursaken Media,由来自美国的 4 个亲生兄弟组成,血脉相连加志趣相投,使这个区区 4 人的开发团队战斗力爆表。自 2010 年成立至今,他们的出品基本必属精品。 Foursaken Media 似乎不太擅长于制作动画,也不拘泥于编写可歌可泣的剧情。他们更着重于设计丰富的人物角色、构建面面俱到的战斗系统来吸引核心向玩家的青睐。

他们的作品,就像一个未被切开的蜜糖吐司,第一眼看上去很美,真正下刀的时候又會发现,它的框架略显粗糙且难以被分解,但当你耐心地把它完整剖开,细细品尝,充足的馅料定能让你流连忘返。

目前你可以在 App Store(¥6) Google Play(¥12)下载 Heroes and Castles 2。