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谈谈扁平化设计 - 少数派
2014-07-12 · via 少数派

扁平化设计,Flat Design,其实是由 Windows Phone 7 引爆的。

在 Windows Phone 7 之前的界面设计,大多都是拟物化,或者非常注重细节的,比如苹果 iOS 6 之前,Nokia 的 Symbian,它们的图标、界面都有很多的纹理、材质、渐变效果等等。从 Windows Phone 7 出来之后,Metro Design 的设计语言,就把很多细节都去除了,只是通过色块儿和文字来进行信息的表达和指引。这其实也是因为 Metro Design 的设计哲学,就是认为界面信息其实就是导航信息,类似在机场或者高速公路上的引导标识那样,在人们需要的时候,通过颜色和文字来展示信息就可以了。

因为 Metro Design 给人最直观的感觉就是扁的、平的,而且因为它带来了一种很简约、明快的界面设计方式,和很多现代的工业设计、建筑设计追求的简单时尚化很贴合,所以很多网站设计、App 设计开始使用这种风格,于是也就有了一个更大的概念性的名称——扁平化设计,Flat Design。

这样的设计风格,在 iOS 7 发布之后,更是让人惊呼:「扁平化设计的时代来了!」

眨眼间,几乎所有的网站、App 开始改版去迎合这样的风格。但我认为,这样的迎合,其实并没有理解扁平化设计所适用的场合。之前提到,扁平化设计的初衷,是认为「界面即导航」,用以进行信息引导的,所以,对于那些主要进行信息展示的网站和 App 是非常适合的,但对于一些其他的应用,尤其是创作性的工具、游戏、儿童教育类的就非常不合适了。

在 iOS 7 出来之后,很多人,包括很多设计师,都认为 iOS 7 也是扁平化设计,我认为这是没有理解 iOS 7 的设计哲学。在 iOS 6 之前,很多人认为苹果的设计风格是拟物化的设计,而 iOS 7,没有什么名称来形容,而且它的首次感觉的确很像扁平化,所以就被人误归类为扁平化设计了。

iOS 7 的设计哲学,其实在苹果官方的《人机交互设计指南》里已经写了,感兴趣的可以详读一下。概括一下,其实它所遵从的理念是:

界面应该让位给内容,内容应该是 App 的主要角色,界面是辅助的、次要的。

从这个设计哲学出发,我们就可以理解为什么 iOS 7 的 Status bar,Tab bar 都可以设置成半透明效果;也可以理解为什么它把导航条都使用纯色;也可以理解为什么它更多的使用文字作为「返回」「确定」「完成」,而不是以前的实体感的按钮了。 但如果只是这样就认为它是扁平化的,那就太低估 iOS 7 的设计哲学了。 如果你仔细的看一下,其实苹果自带的 App 的 icon 是有渐变的,并非纯色;时钟也是写实的,而非抽象的表达;甚至有的图标采用了很多色彩而非单一色彩;在有些界面,也是有阴影的,比如设置界面里面的开关,报刊杂志;Safari 的多页面视图……这表明 iOS 7 并非简单的扁平化,它实际上可以使用纹理、阴影、渐变这些细节来增强界面的层次感和情感体验的。

当然,紧随着 Android L 的发布,Material Design 风格的出现,更是让阴影、渐变、纹理这些成为了连接Cyber 技术和现实生活的一种设计哲学。而 Material Design 其实就是想把这些屏幕,包括以后可能是柔性屏幕,能够像现实世界的材质一样,可以凸起,可以有层次,可以扩展。

Material Design 的主设计师 Durate 就是 Palm WebOS 的设计师,如果感兴趣的可以再回顾一下,他以前的设计风格其实也是充满了细节。

其实说到这里,我们可以看到,要真正理解一个设计风格,其实应该从它的设计哲学去理解,而不应该仅仅从表面去理解,那就只能从大流,而不能审视它是否适合你的产品。

回过头来,我们可以再看看拟物设计是怎么回事。在 Windows Phone 7 出来之前,大部分的主流的界面设计都是拟物化的,这是什么原因呢?

按照我的理解,这应该回述到 PC 时代。在 PC 时代,有一篇非常有名的文章《As We May Think》,是 Vannevar Bush 在 1945 年写的,在这篇文章里,他提出了一个 Memex 的概念,其实就类似把计算机设想成了一个办公桌,进行信息处理、寻找和检索。这篇文章预言了之后的很多计算机技术,包括无纸化办公,互联网,超文本协议等等……而我认为桌面操作系统,其实很大程度上也是以此概念为隐喻进行设计和实现的。尤其是 Mac OS,它最早让图形界面商业化,也提供了很多桌面处理的人性化设计,包括可以随意拖放和增添的 Dock,有 Dashboard,有多个虚拟桌面,可以在开机后恢复回关机前的状态……这些在 Windows 里都没有。

在这种桌面处理的隐喻下,因为桌面上会同时摆放很多东西,而且,桌面处理所需要的时间一般都很长,这时候,拟物化的设计其实是效率最高,而且可以让人更为专注和沉浸的方式。

但是到了手持设备时代,因为隐喻发生了改变,即人们对计算机的隐喻感知并非是桌面处理了,而是一种信息助手,这时,拟物化的设计显然就不适合了。当然,也有人说是因为审美疲劳,需要更换一下设计,显得更时尚,好吧,我也可以赞同这样的说法,但是作为一个设计从业人员,这样的说法显然是不够专 (bi) 业 (ge) 的。

谈到这里,可能大家也可以感知到,其实,究竟采用怎样的设计风格,是取决于你的产品会给用户带来怎样隐喻。如果想理解我们是怎样处理的,欢迎使用 Zine 的 iPhone 版本和 Web 版本 ( http://zine.la ) ,你会发现它们的风格并不同,但却是感觉最合适的方式。