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少数派

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不谈数量只推精选:我的「必玩」游戏推荐单(一) - 少数派
2014-12-16 · via 少数派
又到年末了,一些盘点性的内容是必不可少的。少数派对游戏介绍得不多,要么不提,要么最精,于是就有了这个全新的系列文。在这个栏目里,我们将邀请不同的人来分享在他们眼中最好玩又具代表性的手机游戏。本期是少数派撰稿作者化学心情下,看看曾经做过游戏编辑的他最爱的游戏清单吧。

前言

手机除了用于工作生活之外,还能做什么呢?相信不少朋友一定也会在手机上装上各类的游戏以供消遣,所以我觉得有必要和大家分享一下作为一个看上去「有品位」的撰稿编辑最喜欢哪些游戏。相信其中有不少大家都玩过,不过我想再聊聊我个人的一些感想。

纪念碑谷

¥ 25
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在游戏的趣味性和艺术性上,它找到了一个完美的平衡点。

有故事性,同时让人参与其中,在解开谜题的那一瞬,你按耐不住心中期盼已久的喜悦,笑容满面,就像从中收获了巨大的满足感一般……这也是我打穿「纪念碑谷」之后最为真实的情感写照。

从艺术角度上说,纪念碑谷获得巨大成功并非偶然,基于埃舍尔的「无限回廊」、「不可能结构」等基础元素构成了他极高的艺术性,而这种艺术性其实更多的是打破了人们对物理常理的认知,让游戏的结构构成变得「不可能」,而这种与传统常识的产生对立的世界观反馈到游戏上,带给我的则是一种沉浸在游戏中的另类探索,这在其他偏重竞技性和对抗的游戏中几乎闻所未闻。

而事实上,「纪念碑谷」也的确是那种值得你你静下心仔细把玩的游戏。设计的精巧只是一小部分。道具的巧妙使用,甚至在视角上的巧妙转化达成解谜这些小细节都值得拿出来细细品味一番。当然利用艺术设计加以铺垫之下是贯通始终的一段值得细细品味的故事:这场关于救赎和爱的故事,通过主人公艾达以及游戏中的图腾之间展开,而最后谜底揭开,故事最后的隐喻或许更发人深省。


坚守阵地2

¥ 18 
App Store 链接

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移动平台的塔防三剑客,一个是我们所熟知的「Kingdom Rush」,一款是跨平台的逆向塔防作品「异形」系列,还有一款就是相对中规中矩的「坚守阵地」系列。

算起来这个系列游戏发布速度并不频繁,因为距离他们最新的作品「坚守阵地2」也已经悄然过去2年时间了,然而作为正统的塔防游戏,「坚守阵地2」依旧有着极高的参考价值。

这要归功于其创设的两个亮点:阵型自由摆设以及无尽模式,简单来说就是简单粗暴但是乐趣十足,相比他们家的塔防游戏,入侵者的进攻路线一般上都是固定好并且依次进入攻击圈,而在坚守阵地中则是你通过摆放防御塔来限制进攻者的前进方向,所以当大量的入侵者涌入时,疯狂的杀戮和阻击时的画面可谓是相当震撼。

而无尽模式则是不断的大量的入侵者涌入防御塔阵中,然后不断循环往复直到有漏网之鱼进入,对于塔防爱好者而言,坚守阵地的无尽模式可以说是最为过瘾的模式之一。

当然,作为一款具有教科书示范意义的塔防游戏,坚守阵地2也具有今年来塔防游戏发展的基本元素,例如升级系统,商店系统以及道具系统,这使得原本单调乏味的塔防游戏有了很多可供玩家折腾的地方,丰富的可玩性也让其加分不少。


Tengami

¥ 30
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Tengami 是艺术类游戏的巅峰,而且无出其右

游戏的终极目的,是获得精神层面最高级的享受,这种享受或许是游戏之间对抗中获得胜利的喜悦,也或许是在游戏中体会到视觉和听觉的愉悦感,而从取悦视觉的角度上说,Tengami 是其中佼佼者。

在一个由日本纸艺构建的幻化世界中,玩家扮演的是一个在樱花树下打坐的武士,穿过山涧的溪流,走进静谧的神社,最终取回象征生命的樱花花瓣,从而揭开生命的意义。而在这个由纸艺构成的世界中,游戏的交互完全依托翻折纸张而获得的不同行动空间,在转折反侧间探究不断变化的世界。

与游戏性相对的,是这款游戏背后所暗藏的深刻内涵,樱花隐喻着希望,在神社中出现八咫镜和天丛云剑则暗示着如何取得天下,这种对日本传统文化深度解读,似乎更象征着东方文化的精髓:含蓄的表达内心世界,内敛、深刻而颇具哲理,或许这才是当我仔细把玩过之后的为之惊叹的地方吧!

短暂的生命没有最后的结果,

而追寻的过程却如此美好,

我们都曾为此拼尽全力,

却没法驻足停留一下。


这一切,都被写在一本叫做 Tengami 的书中……


迷失之风2

¥ 25
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我们都在寻找风的印迹,就让风儿带我们一起飘吧。

原谅我借用了一句歌词来总结迷失之风给我的感受,这款从诞生之日起就免不了要与风为舞的游戏其实最早移植与 wii ,所以我说这款游戏更接近于益智游戏,相比高竞技高对抗的游戏,迷失之风的「轻」表现在两个方面:一方面是画面配乐清新悦耳,有种越玩越放松的感觉;另外一个方面是游戏的过程非常轻松愉悦,被一段让人感动的故事治愈终究是一件美好的事情。

带着这样的心情,我们踏上了主人公 Toku 的寻亲之旅,被冰雪尘封的村庄中,单薄的 Toku 必须在每一幕的关卡中借助风的力量让自己尽可能靠近火源,而在游戏中,操控 Toku 的方法变成了如何准确使用风的力量:滑动屏幕让风吹起Toku,两指缩放可以让风在指尖旋转,通过不同手势你可以让 Toku 飞起来更简单,当然借助风的力量你还能将其化身武器,保护我们的主人公毫发无损。

其实这就是一个关乎于风的故事。

而伴随着风的印记,有关 Toku 的故事也一点点跃然纸上,消失的 Melodia 居民们,终于出现的妈妈以及残缺的城区,一个关乎于命运的谜题终于揭开……

「冬夏变化的风儿吹起沙沙作响的林间交响。你听,这是风在耳边高唱……」


Oceanhorn

¥ 60
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我从未在移动平台上玩过如此有趣的 ARPG,对!仅限移动平台。

在我的记忆中,说到 ARPG 还能做到引人入胜的,能让我抱着掌机不撒手的,其实只有任天堂的塞尔达传说,标杆的建立意味着无数的后起之秀都希望与至并肩或者起码能致敬一下,所以就有了去年年底发布的「海之号角」。

海之号角用含着金钥匙出生来形容可以说一点也不为过,毕竟无论是游戏的画面还是操控上都与塞尔达传说有着太多的相似,笔者去年的评测也曾经用词不当引发了不小的风波,不过从整体上看,更凸显了这款作品的难能可贵。

与那些限制在游戏主线的 ARPG 相比,秉承开放地图以及高探索性的开发思路进行设计的「海之号角」有着其他作品所没有的高自由度,而游戏中也尽可能的让人找回原本日系 RPG 游戏的轻松与纯粹,这一点上从相当 Q 的人设和地图场景以及背后那一列的高知名度的制作人列表就不难看出。当然这种尽可能让「海之号角」与「塞尔达传说」接近其实也看做是游戏初期宣传的一种噱头罢了。

当然如果单纯从相似或者是山寨来评判「海之号角」的游戏品质似乎过于片面,毕竟影子永远是别人的,而游戏是否有趣或者说让没玩过塞尔达传说的玩家也能喜欢才是重点。好在优良的操控以及丰富的支线任务使得游戏依旧长盛不衰,当然最让人着迷的还是其丰富的迷宫设定,想必不少日系 RPG 游戏的忠实爱好者应该会对此津津乐道吧!