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任天堂的设计哲学 - 少数派
2020-06-29 · via 少数派

Matrix 精选

Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。

文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


小时候的快乐,是对世界的未知与好奇

长大后的快乐,是对世界的发泄与征服

之前在山里和一位创业的前辈(此人要求叫其小哥)讨论新零售的机会,其中提到了如何将线下行为数据线上化,脑爆过程中,发现越是复杂先进的方案,越是无法难以实现想达到的目标;而最终觉得有趣的方案都是特别特别老土的方式,在淘宝上面几十块钱就能解决。当时脑子里蹦出来的想法正是来自 GBA 之父横井军平的设计哲学「枯萎技术的水平思考」。

他对于消费级产品有一套自己的理论:「在产品开发时期,研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我以为,想要研发出赚钱的商品,使用最先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。」

从这个思路中,反思现在所谓的创新,突然意识到,社会的进步取决于最基础的应用改进,而非最先进的技术探索。因为前者是把复杂的事情给规模化经济化。

回到本文原点,因为 Switch + 塞尔达的组合是继 iPhone4 之后让人难以忘怀的体验,所以一直想看看曾经屡遭失败(N64、WiiU)的任天堂是如何一次一次上演王者归来。而另一方面本来有足够的冷饭可以炒,为什么任天堂炒的特别香呢?围绕这个问题收集了蛮多任天堂软硬件的资料,加上自己的体验,在这里汇总下,究竟任天堂的产品设计哲学(硬件及软件)有什么有趣之处。

枯萎技术的水平思考

爱情测量仪

最早横井军平在任天堂还在开发玩具的时代,发明了一种「爱情测量仪」,原理很简单,通过导电来看双方手心有没有出汗,这种在测谎仪上已经「枯萎」的技术在玩具的领域找到了新的用途,而成本因为技术的「枯萎」而变得非常廉价。这就是所谓「枯萎技术的水平思考」。

这个理念始终贯穿着任天堂的后来的硬件设计。在设计 Game&Watch 时,正逢 SHARP 以及 CASIO 为了争夺电子计算机的市场,进行激烈的价格战,导致日本国内半导体以及液晶显示器的生产设备过剩,横井就又一次的将便宜的液晶显示器用在了游戏机上。

Switch 右侧手柄的摄像头

最新的游戏机 Switch 上,其中一枚手柄中用的就是普通手机里面的三轴陀螺仪,加上一个 320 分辨率的感应形状,运动和距离的红外摄像头,这些都是已经非常成熟且进入激烈竞争的元件。而利用这些简单的感应器,可以做出来类似 1- 2 Switch 和「马里奥派对」这样多变的多人游戏。

除此之外,当所有的 VR 都是用 4K 分辨率加各种先进感应器来作为标准的时候,老任再次用纸盒子 + 游戏机做的 LABO VR 系列,只需几片纸片加上游戏机主体,就能体验到各种 VR 和 AR 的快乐。并且变成手工 + 体感控制后,大家会发现完全不一样的乐趣,因为融合了物理世界中的手工成果,玩的时候又要调动浑身的肌肉,虽然不会玩很久,但是会作为一种独特的「体验」让用户铭记。

LABO 系列套装

《资源革命》中提到的用汽车零件而非精密的设计来做婴儿保温箱,也是这么个思路。之前支付宝增速最大的就是收款码贴纸对于三四线城市的普及,激活了许多小微个体的在线交易,而本质其实也就是二维码加贴纸,这比各种用 NFC 来改造支付场景,经济的多。

所以在今天看来,人工智能全面降临还是有很长的距离,而「按键精灵 + 图像识别 + 语义分析」的 RPA(Robotic process automation),也许更务实一些。

不过,任天堂很多理念也超级先进:

  • 在 FC 时代就拥有了类似「AppStore」的设计,所有的软件必须交给任天堂审核通过后,由任天堂来压盘生产。
  • Wii 在 2007 年就开始提供网络下载游戏,此时 Phone 尚未发布

系统最优而非单点突破

当年无比想要的 GameBoy

任天堂的设备看起来都是很「廉价感」的塑料制品,但是很快你就会忽略这些东西,进入到游戏的世界中不可自拔。GBA 当年并不是画面最好的,但是其游戏量 + 游戏性 + 续航能力,则是所有掌机中最强的,相对于其他掌机,GBA 这个系统综合带来的「游戏愉悦感」是超越所有掌机的。想想当年多少只关注画面的主机最后惨败的历史吧。

而廉价感的另一个好处是,易于维修。游戏机本身是易耗品(一激动摔了下很常见),如果坏了维修成本很高,可能就会流失一个用户,所以任天堂游戏机的修理价格也是极其便宜。可以说乔老爷当年对 Apple 的设备材质的精妙度有多苛刻,老任就也有那么苛刻—— 但更多的是反向苛刻,比如 Wii 的标准是 80kg 重物持续挤压 1 分钟不坏,掌机标准是 1.5 米高处掉落 10 次仍然能正常工作…… 这一切都是为了延长游戏机的寿命,让用户在周期内玩到(也是败家到)更多游戏。

其实类似的例子还有很多,比如 SpaceX 的猎鹰九号,其核心梅林引擎也是参考了马歇尔航天中心的 Fastrac 廉价发动机。之所以不去采购市面上最先进的引擎,而是采用这种「大路货」,就是因为 SpaceX 成立伊始,就是为了「可回收」的这个思路来设计火箭,继而降低到同步轨道的运载成本,尔后在同步轨道再二次发射进行星际旅行,而非是为「航天事业作出贡献」。

这种思考方式,其实最适合创业公司 / 团队和巨头博弈。

生不碰,熟不放

风靡一时的 Nintendo Zone,线下导流神器

2008 年的 NDS 有 2200 万台,可以在线直播、点餐。但是任天堂认为自己是「游戏公司」,不应该做擅长以外的事情,所以既不对外投资,又不盲目扩张,超出边界的事情只提供技术支持,不具体参与。之所以不乱投资并购,是因为「游戏产业风险大,一着不慎就容易损失很多,所以要屯的钱多才能熬过寒冬」,另外现金多有利于外包,因为现金约等于「保证金」。任天堂 Zone 和 Fan Network,核心目标都是维持 NDS 的市场占有率,而不是开拓新业务,更不应该将精力放在游戏以外的地方。

在《建筑的永恒之道》中,其中反复再三提起的是「有活力的模式」,自马里奥诞生以来,跳跃是其核心的元素,想好如何让其跳跃,以及跳跃和跳跃之间能组合出来什么东西,这就是其中最具活力的地方。当定义完核心的「模式」之后,再来建立一个符合其特点的环境,便能让整个游戏变的充满了生机 —— 在最新作「马里奥奥德赛」中,如果有些地方你去不了,一定是你没有找到合适的组合,而一旦你掌握了合适的组合,则那个地方一定会奖励你,甚至在你觉得你已经超脱游戏边界的时候,那个地方还是会有制作人员的会心一笑。

说日本人轴也好死脑筋也罢,也多亏这份匠人精神才能让我们在今天依旧能玩到回归儿时快乐的游戏 。

无用的的东西,就必须简单

妈妈都容易上手的控制器

定义问题是最核心的能力,放在家里面的 Wii,因为一直连着电源,希望人们长期保持这种连接,所以才有了 Wii 频道的想法。并且希望这个频道是全家所有人愿意看的,而非某些人愿意看的。所以 2004 年开始,Wii 就会自动联网更新内容了( Apple 的 PowerNap 功能是 2012 年上线的)

Wii 的手柄设计当时为了让母亲大人方便的加入,专门设计如遥控器一般小巧轻便。我曾观察过巨大的 Xbox 手柄是如何让女生望而生畏的,而 Wii 的遥控器,拿在手里,挥动一下就有反应,马上就会想要尝试着玩点什么了。

任天堂认为自己是娱乐公司, Apple 是高科技公司。娱乐产品的需求非刚性(没用的东西),计算机是生活的刚需,所以即使不愿意用户也会强迫自己搞清楚。但游戏是「没用的东西」,所以用户很没有耐心,更不会看说明书,如果有搞不懂的地方很快就会放弃,所以在设计的时候不允许用户出现一点点令人不快的因素。

这也是我为什么反对在所有而产品中增加「引导」功能的原因,因为这是设计者在偷懒没有去找到符合用户行为和心智的解决方案。

源于生活中的设计

如何设计塞尔达传说之荒野之息

在「塞尔达:荒野之息」中,第一章的新人引导几乎是教科书式的存在,基本上你可以把自己生活中的经验套用在游戏中,而这些互动,会让你惊喜不已。比如想爬?就爬爬树。地上有 Apple ,就摘下来吃。看到火,试试点个火把?然后就成为一个乐此不彼的放火小孩。而遇到冰块的时候,生个篝火就能融化。至于下雨山难爬,刮风飞不动这些物理引擎,都是对现实生活的映射。

除了这些交互,在设计大地图的时候,制作组也是费尽苦心。如何设定游戏的「节奏」呢?整个制作组居然是以京都市地图为蓝本,自己亲自测算跑一圈的感觉是如何。比如最初的时候他们在游戏中搭建了一座清水寺,用在其中溜达的时间来评估游戏中「神庙」的规模和谜题难度。而游戏的「密度感」,则是依赖于在街道上行走时「看到便利店的频率」、「遇见邮筒的频率」,这种日常生活的经验。

不务正业天天爬树

我经常开着「塞尔达 · 荒野之息」,跑到一个地方就站着,不作任何任务,把音量开到最大,当做白噪音来听,空灵的钢琴声加上蟋蟀的叫声,以及清风拂过树梢的沙沙声,能把儿时在旷野中玩耍的的体验在游戏中如此美妙的复刻出来,很感谢有这么一家公司在守护着儿时游戏最初的感动。

附:大神们的设计理念

宫本茂

  • 妻度计:是否能让对游戏毫无兴趣的妻子也感兴趣
  • 背后的视线:交给一个不怎么玩游戏的人,反思出现的问题

横井军平

  • 枯萎技术的水平发展:无论多好的画面,人们也不会惊奇,毕竟都是司空见惯的东西。而一种全新的,立体的世界会给人们带来无限乐趣。所以横井摒弃了技术至上的理念,最终回归到了「趣味性」和「惊喜」

山内溥

  • 娱乐不是生活的必须,所以当人们不满意的时候,可以很轻易地丢弃不再使用,或者从其他企业寻找替代品。技术、性能、价格不应该是娱乐产业的核心,服务、产品的娱乐性和趣味性才是至关重要的。
  • 一个人的思想如果不是来自于自身的经验,就不具备任何指导价值。

岩田聪

  • 在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我内心深处,我是一名玩家。
  • 电子游戏应该带给更多人快乐,而不是制作技术上的比拼。

岩田聪去世后,留下了 Switch 这个遗产。山内君和横井君应该很欣慰吧。

参考资料

  • 文章:游戏开发方式的改变,造就了《塞尔达传说 荒野之息》
  • 书籍:任天堂哲学
  • 文章:任天堂「成熟技术的水平思考」是否还适应现今的情况?
  • 文章:如何正确地「黑」SpaceX(一):从梅林引擎开始
  • 文章:猎鹰 9 号进化史——走向多次复用的设计变革
  • 文章:从 Jawbone 倒闭谈「枯萎技术」是否适合 VR

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