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桌游设计杂记(4) | 用六天,设计一个重度的战棋游戏 - 少数派
2025-03-01 · via 少数派

终于有精力继续更新这个系列了。去年夏天写了三篇这个系列的文章,聊了一些琐碎的心得。一晃多半年过去,我在德国读完了第一学期,在桌游领域的工作定位和角色也发生了一些变化。去年年初设计的《其惟春秋》,近期正在讨论具体的产品计划和众筹时间表。如果顺利的话,应该不久之后就会发布并开始预热。既然如此,我就来聊聊这个游戏从诞生到定稿的全过程罢。

《其惟春秋》的设计始于 2024 年初。

我和邱靖(炉溪)都是多人战棋类游戏的老玩家。十多年前从《权力的游戏(第一版》入坑,后来进化到《教改风云》。刷夜开长局、背牌表、嘴炮战术,都是常规操作。久而久之,大家也曾经口嗨过一些「自己的设计」:类似的多人游戏,如果换成中国古代史,有哪些时代可以作为好的题材,要如何设计玩家可以操控的势力,……诸如此类。

在那之后,邱靖离开北京、回家乡广州谋生。又过了几年,我也离开了北京,辗转于深圳和上海。直到 2023 年下半年,我搬回深圳隐居,终于有机会捡起十年前未竟的想法。于是在 2024 年的农历春节前,我们聚在深圳,在我的住处搞了一次为期七天的、没有竞争对手的「Game Jam(游戏设计竞赛)」——或者说,我们的对手就是自己,目的只有一个:

设计一个基于中国古代史题材的多人卡牌驱动战棋游戏。

Day 1

第一天的工作集中于「概念设计」。

我们最初的想法,是在春秋和战国时代中二选一。最终放弃战国的理由大抵有二。首先,战国时代各国的实力分布不够均衡,或许更合适《纵横战国》那样、以「合纵」对「连横」的双人游戏。其次,战国时代的史料我们相对不熟,取材和考证的难度也较高。

相比古希腊、古罗马的史料,还是过于单薄了

相比之下,春秋时代(特别是中期)各大国的实力更加均衡,我们对代表性的史料如《左传》也更加熟悉。早在 2012 年,我在厦门思明区的一座老宅里,就曾经听过邱靖读《左传》、讲「赵氏孤儿」的现场分享。要做一款大致基于史实的游戏,我们还是有这个积累和底气的。

为了便于国际化,直接中英对照版起步

国内外以春秋为题材的多人游戏很少见。不过,在我们开始构思的时候,国内已经有三个类似主题的游戏正在开发中,分别是基于春秋的战棋游戏《晋楚争霸》、抽象版图游戏《春秋》,以及基于战国的德式游戏《子学时代》。我们决定从游戏玩法、概念和文化符号等多个层面上,都与这些游戏拉开差异。因此,在我们开工的第一天,我和邱靖对着几张白纸,花了很多时间进行构思。

首先,我们讨论了「如何让这个游戏显得更有文化、更有逼格」。春秋时代因孔子的著作而得名,孔子又是全世界范围内认知度最高的中国人之一。孔子作为游戏的「主角」、封面人物和一个代表势力,是从概念设计之初就决定了的。基于此,我们很快又确定,游戏里所有卡牌(事件)的标题都要使用成语,而且最好是典出春秋时代的成语。

即使只用来「普及成语」也是好的

孔子学派的行动比较特殊,并不是第一天就设计出来的。我们在第一天首先选定了游戏中其他较为「常规」的势力:晋、楚、秦、齐四个诸侯国,以及周王室。这些势力最重要的活动,当然是所谓「国之大事,在祀与戎」。两个最重要的行动「战争」和「祭祀」,以及作为辅助的、其他的一些典型行动如「会盟」「弭兵」「求贤」与「分封」,我们很快就在草稿纸上罗列出来。

「求贤」「分封」需要大量的「人」。我设计历史类游戏的一个理念是「拉进玩家与历史人物的距离」。春秋时代英才辈出,有大量至今仍然彪炳史册的人可供发掘、使用。不过我们在第一天仅仅确定了要罗列这些人物的清单。具体要列出和收录哪些人,此时还没有定论。

最早的设计文档之一

春秋时代的祭祀和其他许多社会活动,都离不开基于《易经》卦象的占卜。既然如此,易经六十四卦也是游戏中必备的成分。因此黑白两枚 8 面骰(分别代表上下卦和阴阳)就是游戏的核心组件。那么,游戏中最重要的数字不妨也设定为 8:8 个回合,8 个「次要势力」,基于 8 面骰战斗判定……也就显得顺理成章。

western_map

第一天的最后一项工作是设计一个大致的战斗流程。我们参照《光荣之路》确定了「军」和「师」两级算子单位,拉出基本的伤害判定表,并在 Tabletop Simulator(TTS)里进行了一些假想的掷骰操作,检验单次战斗的结算是否流畅、伤亡比例是否合理。春秋时代的战争仍留有贵族式、竞技式的古风,并不以「斩首」为主要目标。同时,春秋时代各国仍然维系着一些「军制」,并不会随意「爆兵」。因此,我们决定在自己的游戏中引入三个与一般战棋游戏不同的设计:

  1. 每个势力的部队算子数量是恒定且上限很低的,很难主动「造兵」。
  2. 战斗中伤亡的部队不是被「消灭」而是被「击溃」,且可以「重建」。
  3. 较大的「军」可以长距离机动、执行进攻;较小的「师」主要只能防守。

之后,我又确定了一些看似琐碎、其实很重要的技术细节:游戏中所用算子的几何形状、几何尺寸,以及基本的摆放方式。这些细节从设计的第一天确定之后,至今都没有改动过。

最初的概念图(经过简单的整理归纳)

Day 2 & Day 3

第二天的主要任务只有一个:设计游戏的版图(也即地图)。

版图是战棋游戏中最重要的组成部分,没有之一。版图的布局(具象或抽象)、制式(六角格、点对点、区域)和图素(边界、资源点等)实质上决定了游戏的核心玩法。版图的美术更影响着玩家对游戏的第一印象。——当然,我们在这七天里不需要设计任何美术,只需要考虑功能。

用于参考的地图

我们主要的参考资料是谭其骧先生主编的《中国历史地图集》,特别是其中的「春秋时期」一图,以及维基百科等处的、有关春秋时期各国主要疆域变化的地图。在确定了版图的几何尺寸后,邱靖对照地图,我操作电脑,以非常粗陋的「描摹法」在设计软件中描出边界,做出了一张没有山脉、河流而只有区块划分的游戏地图。这个工作花掉了我们第二天整个上午和半个下午的时间。

在第二天剩余的工作时间里,我设计了第一版图素,又将各种功能性进度条以非常粗陋的形式堆积到版图上,完成了可以用于游戏 MVP(Minimal Viable Product,最小可行产品)测试的地图。与此同时,邱靖开始罗列可用于游戏的成语典故以及人物,为后续几天的工作做出准备。

尽管原则上决不搞美术设计,但我们还是做了一个核心的美术元素:在编辑 TTS 模组时,我为每个势力确定了一个「主题色」,并将其色号标准化、固定下来,变成今后设计时可以复用的「色卡」。这套配色方案一直沿用到最终美术定稿。

这种粗陋的效果,用于内部测试已经足够了

第二天下午和第三天,我们以第一天罗列出的「基本行动」和「战斗系统」,以及刚刚画出的「地图」,在 TTS 里进行了游戏的第一次和第二次 MVP 测试。我们要做的是一个卡牌驱动的战棋游戏,但此时游戏中的卡牌还一张都没有做,因此我们用的是 TTS 默认的「扑克牌」,假设每张扑克牌有 3 个行动点数(OP),每个势力只能用这些有限的行动点数执行规则允许的基本行动。我称这个阶段为「白板牌测试」。

谈到卡牌驱动游戏,我们常常是从某几张卡牌开始「开脑洞」进行构思的,无论是事件牌、人物牌还是其他卡牌。但在我看来,卡牌的设计应该放在势力、地图和基本行动(甚至是主要的流程规则)定稿之后。单张卡牌的增删或修改不会影响前述这些内容,而卡牌能提供的游戏体验无非是前述内容的威力增强或超越常规的特例。先写一整套「卡牌表」投入测试看似诱人,可一旦基本内容和规则有所变动,就可能导致一连串的卡牌需要修改——于是设计工作量也就成倍增加。

有鉴于此,我和邱靖决定,虽然构思卡牌和人物的工作会同步进行,但只有在各个势力的基本行动都定稿之后,才会加入这些额外的内容。

在第三天的测试中,我们很快发现「求贤」「分封」以及吞并小国/部落是立国之本,因而各大诸侯国开局后最合理的做法就是猥琐发育和「打野」。但这会导致游戏节奏无限拖慢,且对无野可打的周王室和不打野的孔子非常不友好。为此,我们决定做出两个重大改动:

  1. 将部落的战斗力增强,为攻打小国增加恶名惩罚,使各大诸侯打野的难度提高。
  2. 为周王室新增「复国」「召见」系统,并将其核心利益与小国的存续挂钩,使得周王室有动力(和能力)与各大诸侯直接对抗。

由此,晋楚发生直接冲突的可能性提高,与夹在中间的周王室形成了一组三方博弈。但军事能力相对弱一些的齐秦两国又该怎么办呢?我们为这两个势力各加入了一个独有的子系统:秦国通过消灭部落可以加倍获得利益,齐国则可以通过特殊的联姻(嫁出公主)操纵各大国和小国的外交、从中得利。这样一来,五个主要势力相互拉拢、抱团对抗就成为了可能。

另外,虽然是 Game Jam,但我们并没有把所有醒着的时间都用于游戏设计。我们的工作通常始于上午睡醒,结束于晚上八点,实际用于「春秋」设计的时间平均为每天 6~7 小时。晚上收工后,我和邱靖通常会随便从书架上找一套桌游来玩,一边玩游戏一边闲聊——如果偶尔想到一些点子,就把它暂且记下来,但并不加班工作。

Day 4

第四天,我们继续进行白板牌测试。列强的战斗部分已经比较成熟,我们认为可以基本定稿了。

为了将「占卜」的效果精确化,我们在第四天先完成了游戏中的第二套卡牌——卦象牌。为此,我们把《易经》原文和解释翻看了许多遍,并试图将其内容对应到游戏里的祭祀和战斗上。起初我们诚惶诚恐、力求完美,希望强行解释卦辞(甚至爻辞)以便实现非常严格的对应。但当我们读到「小狐汔济,濡其尾,无攸利」「履虎尾,不咥人,亨」的时候,很快就决定不再深究,改为按照数量比例和游戏内容近似「附会」——好玩就行。

最初的数据表

加入卦象牌之后,我们测试了游戏中的战斗,发现欢乐程度忽然增加——尤其是在你筹划许久、准备大战一场时,忽然占卜出一个让人啼笑皆非或大跌眼镜的结果。如果有玩家深谙易学,信口将卦辞与游戏效果强行解释在一起,现场的氛围恐怕会瞬间升温,或者变味。

在这几天里,我们陆续设计了一部分人物和卡牌。第一批设计出来的是六个主要势力各自独有的「势力卡牌(home card)」。这些卡牌与各主要势力的特殊能力、特殊行动一起,分别体现出这些势力的个性。

美术用了一部分 Midjourney 生成的临时配图

以齐国为例。春秋时代,出身齐国的公主远嫁各方,并演绎出了许多令人拍案的故事。邱靖为齐国设计了一套独特的「公主」人物:每个公主相当于一名潜伏的「间谍」。一旦接受,在某个特定时刻,齐国可以选择激活公主、执行她的特殊能力——有些只会单方面对齐国有利,但另一些居然也会让目标国得到一点回报。因此,齐国打出势力卡牌、嫁出公主时,对方可能会陷入两难选择。

这样一张牌,应该以什么成语作为标题呢?在思考这个问题时,我正好翻到了《左传·桓公六年》,读到「齐侯欲以文姜妻郑大子」,当即提议使用「齐大非偶」。邱靖听罢,与我齐声大笑,此事便这么定了。

我们还规划了各势力主要人物的「池子」。人才济济的孔门自然只能择最优而取。晋楚有些相对不鲜明的人物,例如狐毛、狐突和成大心,只好忍痛放弃。齐国的人才库里混入了易牙、竖刁和崔杼之类所谓「恶臣」。最惨的还是秦国。为了把全名都没留下的庶长鲍、庶长武之流替换掉,邱靖被迫用了为秦穆公殉葬的「子车氏三良」,并强行设计了一些兜底的技能。至于周王室,我们决定为了「有趣」而稍微牺牲「史实」,将老子设计为周王室的一名人才,并给他配了一个非常强力的技能。

Day 5

这一天最重要的议题是「孔子如何赢」。我们为孔子学派设计了两条并行的得分路线。其一是假想性质的「if」剧本,即孔子获得了鲁国(或其他小诸侯国)的执政权,率领弟子组成的军队,与其他诸侯争霸。这一条路线相对难以持久,而且无法保证足够的得分。其二是孔子和弟子们在历史上的作为,即编纂《诗经》、写作《春秋》、教育弟子并留下《论语》。这一条路线听上去更接近德式游戏「投入点数、推动轨道、积攒得分」的打法,在战棋游戏中容易趋于「自闭」。

做完孔子学派的人物算子,我们感觉这是个很有文化的游戏

孔子学派在创作经典过程中,怎样才能与其他各个势力有更多的互动?我们为此构思并讨论了不同的方案,最终形成了孔子学派这个势力最具特色的行动框架:

  • 通过「招生」「教育」两步培养弟子,同时写作《论语》;
  • 派出弟子进行「采风」,在其他势力发动战争、祭祀或会盟的时候,分别得到「风」「雅」「颂」并编纂《春秋》。现实中的《诗经》分十五国风、大小雅和三颂,这也刚好是我们在游戏中要求孔子学派收集的数量。
  • 至于《春秋》,我们决定将一般卡牌驱动游戏中「事件发生后移出游戏」的「废牌」进行再利用:孔子学派编纂《春秋》史书的行动,就是收集废牌、进行存档。
  • 我们又加入规则,允许孔子学派将自己的高徒「租借」给其他主要势力打工,以此换取好处。这样一来,孔子学派要想推动胜利进度,就必须更加频繁地留意其他势力要做什么,并且积极与之外交。同时,由于孔子有上台执政、组建军队的特殊行动,老夫子也能忽然亮剑,率领子路、冉求捅向列强的软肋。

这些行动框架构成了一个在我们看来符合史实、玩起来有趣味和代入感的孔子学派。我们戏称其为「曲阜师范学院 + 人才市场 + 通讯社」。而且,为了实现这些机制,我们并没有额外加入太多配件或道具。孔子学派是我们在《其惟春秋》中,自觉最有趣、最独创的一部分设计。

在完成这些工作后,我们将 home card 和少数主要人物逐渐「掺」进测试模组,又进行了数次测试。到第五天晚上,我们的数据表里汇总了 70 张以上的卡牌,以及各势力的上百名人物。在测试间隙,我又将目前为止的流程规则(特别是回合流程和战斗结算)整理成文。是时候将所有这些内容整合在一起,来一次总结性的测试了。

Day 6

春节将至。邱靖要在次日赶回老家过年。因此这是我们在此阶段的最后一个工作日。我将目前为止所有的卡牌和人物技能批量导出,并上传到 TTS 模组里。今天的任务是总结性的「可玩性测试」。也即,我们要尝试使用所有目前为止设计出来的游戏要素,推演尽可能多的游戏回合,且看(1)游戏整体是否能顺利运行,(2)各个势力是否能逐渐接近胜利目标,以及(3)游戏过程中的主观体验是否有趣。

我们只有两个人,但要假设自己是六个玩家,为每个玩家预设一套思路,并分别站在每个玩家的立场上,努力将这种思路发挥到极致、追求自身利益的最大化。这种推演过程,我们俗称为「精分」。在我看来,这是设计多人游戏时的一项基本功。

Day 6 的测试模组已经初具规模

一局游戏最多可以进行八个回合。我们预期从第三、第四回合开始有玩家逐渐接近胜利,在第五、第六回合时游戏达到典型的结束条件。第一局测试中,打到第二回合,由于周王室的牌运、骰运都非常强势,而晋楚的战略都过于自闭,于是周王室提前宣告胜利。经过讨论,我们认为这种情况应当被允许存在——也即,晋楚等主要势力必须积极与周王室对抗、限制后者在游戏早期的分数领先。

之后我们开了第二局。打了三个回合后,我们发现一处问题:虽然游戏中的「祭祀」应该非常重要,但玩家们在实际的操作中可能并不会有很多动力进行「祭祀」。——该怎么办呢?我们决定加入一张新的强制性事件,要求(说是迫使也可以)玩家必须进行至少一次祭祀,否则就会受到严重惩罚。这张牌后来被我们命名为「数典忘祖」。

这里插一句:后来邱靖把这张牌讲给他父亲(也是一名桌游玩家)听,据说后者听完笑了好久。我觉得这是一件好事,证明我们的设计至少足够有趣。

最后一天的第二局测试打到第四回合结束,各个势力的发展进度相对均衡。通过对局势的推演,我们认为在第五或第六回合确实会出现胜利者。测试目标基本达成。这时候已经到了晚饭时间,我们决定就此停手。

六天的「Game Jam」到这里宣告结束。我们在这六天的时间里,完成了一个相当「重度」的六人卡牌驱动战棋游戏的核心设计,将它完善到了「可以玩」「能够结束」且「能够赢」的程度。后续仍然有许多内容需要完善,也需要更多的测试,但到这里,一个新的游戏,是已经做出来了。

(待续)