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优秀的人才创造优秀的游戏:开发商 Supercell 的故事 | Matrix 精选 - 少数派
2016-04-17 · via 少数派

Matrix 是少数派的全新产品,一个纯净、小众的写作平台,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的互联网领域经验、思考。欢迎忠于写作,喜好分享的朋友参与内测。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。

本文编译自 Supercell 官网,文章内容代表作者本人观点,少数派仅对排版进行修改,原文链接


2010年,芬兰,夏日的某一天。六个年轻人在会议室里商量着什么,他们信心满满,决定要大干一番,而这六个人有一个共同的背景,就是都曾经都在游戏界工作过,但是普通游戏公司的日子让他们感到无聊,他们干脆辞了工作,白手起家,自己做游戏,于是,就有了这家名为「Supercell」的公司。

对,就是那个开发了《部落冲突》《海岛奇兵》和当下火爆的《皇室战争》等大热游戏的开发商 Supercell。

核心理念不变

在这六个毛头小伙子创立 Supercell 时,他们其实完全就没想过公司最终会变成什么样的形态,他们只知道他们想做出好玩的游戏,除此之外,玩家粘性还要高,要那种一玩就能玩几年那种。为了达到这个目标,在公司创立之初,他们采取了与传统游戏公司完全不同的理念。

优秀的人才创造优秀的游戏

Supercell 认为做游戏最重要的就是把玩家摆在最中心的位置,简单来说就是以人为本。他们开始思考:「如果我们以组建球队的方式来成立一个游戏公司会发生什么?」结果就是,管理层唯一的任务就是为合适的岗位挑选最好的人才,尽可能的创造良好的条件,让他们尽情的发挥自己的天赋和才能。这些人才可以产生最大的作用,最好的是,没人对他们指手画脚。除此之外,什么都是次要的,包括财务报表。

精干、独立的团队

他们发现,高质量的作品往往是由小团队开发而成,因为每一个团队成员都能参与到其中,并且充满激情。一旦团队开始扩大,低效率、官僚主义,甚至是办公室政治等这些现象就开始慢慢出现,这不是他们想要的,他们想让工作变得尽可能有趣起来。这也是为什么 Supercell 始终保持了小团队的传统,或者内部叫「cells」(细胞)。每一个游戏都是由单个团队独立开发,并且独立运转,对自己的作品有着完全的掌控权。他们觉得这样才能真正给每个团队带来效率和激情,而不是永无止境的控制他们。

做出玩到根本停不下来的游戏

他们大多数人都是《魔兽世界》忠实粉丝,很多已经玩了有数年之久。而他们的梦想,就是开发出那种游戏。并且尽可能的覆盖所有人群,不管是儿童、年轻人,还是老人。他们总结出的自己游戏的核心支柱有两个:一是游戏性,即游戏要有趣好玩,二是社交属性,能与其他人共同享受。

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推翻中成长

Supercell 的首次试水,是一款叫做 Gunshine.net 的多人在线 RPG 游戏,他们认为跨平台的游戏服务才是未来,即玩家不管是通过网页、手机,还是 Facebook 都可以游玩。于是他们基于 Flash 开发了游戏的第一个版本,与 2011 年开始一月份开始了 beta,基于他们的战略,移动版本的开发也在同时进行中。在 2011 年的夏天,Gunshine.net 的玩家人数达到了最高峰,月活跃玩家达到了 50 万。

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不幸的是,问题开始出现了,他们发现似乎这个游戏并没有很好地传达他们最初的产品愿景——很多玩家在玩了一段时间后,很快的感到无聊,便放弃了这款游戏。并且这款游戏对新手更是不友好,如果没有玩过类似游戏的玩家很容易不知所措。一旦他们开始了移动版的开发,更严重的问题出现了——Gunshine 的操作方式根本不适合移动平台,想要在手机上重现 PC 键鼠的操作简直难如登天。

最后,他们终于意识到了问题的所在,跨平台的战略根本就是错的,只有专注单一平台的制作才是正确之路。他们毙掉了所有正在开发的 Web / Facebook 游戏,提出了「平板优先」的策略,优先制作 iPad 游戏,之后又渐渐换成了「移动优先」,因为平板和手机的分别正在变得越来越小。这个决策,在今天看来是非常明智的,但是在 2011 的秋天,这可是需要很大勇气的。

开始开发一个游戏简单,但是砍掉就不是那么一件容易的事儿了,在 Supercell 众多的小组中,有一个五人小组在开发一款代号为「Magic」的 Web 游戏,他们日以继夜的工作,保持高度的热情。没有人在 Facebook 上之前见过这种类型的游戏,一句话总结就是:这真的是一个很棒的游戏。生不逢时,正好赶上了 Supercell 的「移动优先」战略,该游戏不幸被砍掉了。真正让这个故事变得有趣的是,正是这个开发了「Magic」的团队开发出了《部落冲突》这款游戏,而当年的《部落冲突》的代号也同样是「Magic」。

经历了创业初期的阵痛,他们从中总结了很多,最重要的一条就是:一定要果断的砍掉平庸的作品,这种游戏的开发既是对资源的浪费,也是对玩家的不负责任。照着这种思路,他们先后停掉了《Pets vs. Orcs》以及代号为「Tower」的两款游戏。

《卡通农场》&《部落冲突》

在砍掉了数个失败的项目后,他们开始集中精力着手开发下一款游戏,即代号为「Soil」(土地)一款模拟经营类游戏,也就是后来被我们所熟知的——《卡通农场》(Hay Day)在开发过程中,他们着眼于两件事,一是界面要简洁,特别针对移动设备优化,二是要有社交属性,能促成游戏中玩家之间的交易系统。

《卡通农场》的 Beta 测试于 2012 年的 5 月份开始,他们一开始并没有对其抱很大的期望。但是出乎意料的是,《卡通农场》上线的第一天,用他们自己的话形容就是「Crazy」,玩家出现了爆炸式的增长。他们意识到,这次可能真的有戏。

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《卡通农场》正式在 2012 年的 6 月 21 日全球上线,这是一个所有 Supercell 员工都会牢牢记住的日子,因为那天刚刚好是仲夏节(芬兰大型的庆祝节日之一)假期,他们完全错误的估计了自己游戏的火爆程度,玩家蜂拥而至的邮件几乎挤爆了他们的电子邮箱。他们不得不全员加班,充当临时客服,解答玩家的疑问。从此之后,每当有新游戏发售,他们都会避开仲夏节或者任何法定假日。

2012 年 7 月,代号为「Magic」的游戏在加拿大开始 beta 测试——这也就是大名鼎鼎的《部落冲突》。他们团队中有大量的人是即时战略类游戏的粉丝,这也让他们思考——能不能专门为移动设备优化,创造出属于移动设备的即时战略独特体验呢?

《部落冲突》在 2012 年的 8 月正式全球上线,上线后占据 App Store 游戏收入排行榜前三名半年之多,和《卡通农场》一起,为该公司带来了日收入 250 万美元的成绩。

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不忘初心,继续前进

即使是在《卡通农场》和《部落冲突》之后,Supercell 还是砍掉过数不清的项目,通常这些游戏会进行内部试玩,如果无法通过,就会被砍掉。外界通常觉得他们设计一个游戏会很容易,特别是像他们一样拥有了像《部落冲突》这种大热游戏之后。但事实上,并不是这样,与他们刚刚开始入行一样,设计一款游戏在今天依旧是非常困难的一件事。

Supercell 有一个奇怪的传统——每一次遭遇到项目失败,大家都会开香槟庆祝。因为他们认为挫折与失败对于团队来说是一个独特的机会,可以总结教训,真正的让团队成长。获得极高关注的副作用就是风险也同样大,每当一段时间他们觉得自己过得异常顺利时,就会反思:我冒的风险是不是不够大?对于他们这种创意型公司来说,不甘于承担风险意味着保守,保守的公司就会渐渐平庸。

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当然,冒险不仅仅局限与游戏创作,他们同样拥有很大的商业野心。想要真正成为一家全球化的游戏公司是非常困难的一件事,而他们的目标是让全球数十亿智能手机的用户都能够玩上他们的游戏。为了达到这个目标,2013年,Supercell 在东京和首尔的工作室正式成立,开始了它的国际化征程。同年10月份,Supercell 与软银达成合作,软银注资 15 亿美元,收购公司 51%的股份。

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「小」的力量

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在 Supercell 不算长的发展历史中,改变的东西有很多。但是唯一没有改变的核心就是他们坚信「小」的力量。小,意味着他们可以很轻松的独立,不用繁杂的行政管理程序,事实上,保持团队的规模就是他们明确的目标之一。在写下这篇文章之时,Supercell 分布于全球的五个工作室加起来也只有 150 人左右的规模,这些人分别来自 32 个不同的国家,让他们真正的成为一个立足全球多元文化的公司。

直至今天,「赚钱」二字仍然不是这家公司的核心价值观。他们的梦想与创立之初的依旧一样——做出好玩的游戏。商业上巨大的成功给了他们继续冒险的动力,而不是让他们迷失了自我。

不管是 Supercell 还是整个行业,移动平台的娱乐体验才是刚刚起步而已,他们的愿景是成为一家能一直陪伴玩家的公司,一家员工乐于自己工作的公司。他们意识到自己的责任不仅仅是对玩家、股东和雇员负责而已,而是促进整个行业社群的发展和壮大。就在今年的 3 月 8 日,他们发布 感谢视频 宣布目前旗下《部落冲突》《皇室战争》等四款游戏日活跃玩家数已经破亿。

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Supercell 能发展到今天,实属不易,但是他们非常清楚,这还仅仅是一个开始,能做的还有很多。重要的是,创造一家独一无二的企业,就是他们一直的所梦想的事情。

(全文编译自 Supercell官网