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Playstation VR:低价且优质的 VR 体验 - 少数派
2016-10-21 · via 少数派

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Playstation VR 终于来了。

自索尼在 2014 年的 GDC (游戏开发者大会)上公布这个项目以来,Playstation VR 就备受外界瞩目,初生的 Playstation VR 在一开始就背负上了「VR 三大家」之一的光环。两年已经过去,随着 Oculus Rift 和 HTC Vive 消费者版本的正式发售,消费者对于 VR 的热情逐渐高涨之时,终于,我们在 10 月,等到了你。

Playstation VR 的包装相当紧凑,盒式包装打开后,映入眼帘的便是处理单元和部分线材,移除之后,就可以看到 Playstation VR 的「真身」了。

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整个头盔采用了黑白相间的塑料材质,没有过多的科幻感,相比起 Oculus 或 Vive,Playstation VR 更是像一款普通的家用电器。如果说让我给外形设计一个恰当的评价,我会说:「这是一款最容易让人产生亲近感 VR 设备。」

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Playstation VR 610 克的重量不能算轻,但它真的可以称得上是目前佩戴上最舒适的 VR 头显(没有之一)。它通过一个圆环将你的头顶固定,利用后脑较重的那一部分保持平衡,重量均匀分布,不会在你的颧骨上施加太多的压力。在我的实际佩戴体验中,不会因为头显对脸部的压迫而感到任何不适。相比起 Vive 通过松紧绳将整个头盔紧贴在脸上的做法,Playstation VR 的体验实在不知道高到哪里去了。

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除了佩戴舒适之外,Playstation VR 还是眼镜党的福音,位于头盔下部有一个按钮,一方面可以调整头盔距离头部的距离(不支持焦距调节),另一方面内部宽敞的空间也允许你不用摘下眼镜,也能获得良好的体验。

优良的主机 VR 体验

PS4 羸弱的硬件基础曾经是我担心 Playstation VR 整体体验的主要顾虑,比起 Oculus Rift 和 HTC Vive 动辄万元 PC 的搭配组合,PS4 的图形运算机能实在是差了不少。

但当你真正戴上并体验之后,你会发现,其实感觉还不错。

所有的游戏稳定的保持了较高的帧数水平,你不会因为帧数问题导致任何的不适。索尼也曾经表示 90 帧是 Playstation VR 最低标准,提升帧数不是备选项目,而是必要条件。

Playstation VR 内置一块约为 5.7 寸的 OLED 屏幕,单眼分辨率 960*1080,视角大约为 100° 左右,相比起 Oculus/Vive 单眼 1200*1080 的分辨率,数据上还是有些差距的。但有意思的是,由于 Oculus/Vive 采用了 PenTile 的排列方式,屏幕子像素个数反而比 Playstation VR 少了很多,所以 Playstation VR 的颗粒感(纱门效应)并不是那么的强烈。未命名.001的副本_1.png

在实际的体验中,由于机能的限制和分辨率的原因,Playstation VR 的画质能做到近景比较精细,远景有些糟糕的水平。但由于 VR 游戏的特性就是沉浸感较强,你会因为这个原因而忽视了一些画质上的不足。

特别是蝙蝠侠:阿卡姆 VR 这款作品,当我带上蝙蝠侠的面罩,望向镜子,看到自己真的成了蝙蝠侠,天哪,那种感觉简直太奇妙了。10月-07-2016 20-19-16.gif

够用,但不够好的追踪系统

Playstation VR 的追踪系统并不先进,甚至有点落后。仔细回想 Playstation VR 的每一个配件,就会发现,每款的配件都不是为了 VR 而生的,PlayStation Camera 是随着 2013 年新款 PS4 发售而推出,而 PlayStation Move 甚至已经是 PS3 时代的产物,距今已有六年之久。不可避免的,Playstation VR 会给人一种「索尼产品大杂烩」的感觉,这也是造成了 Playstation VR 较为明显的软肋。20161017170517_IMG_1504_1920x1280.jpg

与 Oculus、Vive 能实现 Room Scale 的 Light House 追踪方案不同,PlayStation Camera 通过头盔上的光条和 Move 的光球来实现追踪。在正常使用情况下倒是感觉不出什么异样,PlayStation Move 的手柄的精准度与 Vive 也非常类似。

但当摄像头与你距离较远,或范围内的光线条件较为复杂的情况下,特别是 PlayStation Move 会出现追踪失效的情况。在大多数情况下,Playstation VR 头盔本体的表现还是比较平稳的,你并不会因为追踪的延迟而带来任何眩晕。

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                 利用可见光追踪的明显弱点就是:容易被遮挡,对光线条件敏感

Playstation VR 的眩晕大多是因为游戏内容而造成的,简单来说就是:视觉感知到了移动,但是身体没动,造成了大脑的混乱(又名模拟晕动症)。比如这款名为 VR LUGE 的游戏,你要躺在类似滑板的装置上,从陡峭的斜坡冲下,很容易让人感到不适。简单来说,Playstation VR 的眩晕大多发生在快速移动的激烈游戏中,目前还没有较好的解决方案。10月-19-2016 22-33-39.gif

总结:这是可能是最「接地气」的 VR 头显

尽管我很讨厌这个词,但不得不说:Playstation VR 是目前市场上最有「性价比」的产品,在 Oculus 承载了扎克伯格的未来梦,高喊着我们要做下一代计算平台的时候,索尼则认为目前的市场需要的是真正的消费级别 VR 头显,这是所有 PS4 用户都能获得统一体验的产品,没有繁琐的驱动下载,不需要购置高端显卡,与所有主机体验一样,just plug and play.

PS4 高达 4000 万的出货量实在是一个不小的数字,根据统计机构 SuperData 的报告,他们预测 Playstation VR 将于今年年底卖出 260 万台,这将是一个 HTC 和 Oculus 都无力追赶的庞大数字。

同时,索尼在业界拥有的游戏资源是 Playstation VR 内容的坚实保证,官方已经承诺在初期会有 80 款左右的游戏与应用阵容,除了索尼众多的第一方工作室作品,还有来自育碧、EA、卡普空等一线大厂的尝试,这充分保证了产品初期不会出现内容不足的情况。

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                         Playstation VR 港服首发内容,一共 43 款游戏/应用

我很喜欢 The Verge 测评的标题《PlayStation VR review: When good enough is great》(足够好的产品就很棒了)。Playstation VR 是一款足够好的产品,但是在它的对手面前,它似乎显得又有些「玩具化」,用旧外设来驱动新硬件、不是那么精确的追踪系统,我们可以明显看出索尼为了压低价格而做出的妥协。

在几天高强度的体验 Playstation VR 之后,它并没有因为自身的廉价而带来很差的体验,相反的,如果你不想购置高端 PC 来体验 VR,这将会是你最佳的选择,优良的做工,完整的沉浸式体验,多款独占的 VR 游戏,哦,对了,还有神秘信仰加成,这些都会是你购买 Playstation VR 的理由之一。

你可能会好奇的一些问题

  • Playstation VR 只能且必须搭配 PS4/PS4 Pro(还未上市)使用。(第三方设备,如 PC、Xbox One、Wii U,仅能实现影院模式)
  • Playstation Move 手柄并不是必备配件,但是会带给你更加完整的 VR 体验。Playstation Camera 必须有,否则无法进行头部追踪。
  • Playstation VR 没有锁区政策,任何地区的 PS4 可以搭配任何地区的 Playstation VR。个人建议购买国行版本,有保修。
  • 普通 PS4 游戏也可以用 Playstation VR 游玩,类似影院模式。
  • Playstation VR 的画面会完整输出到电视中,不会出现 PC 上左右两侧椭圆形的显示模式。
  • 通过自带的媒体播放器,可以观看自行下载的 360° 全景视频
  • Playstation VR 需要的游玩空间如图所示。

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  • 随 Playstation VR 赠送的黑色处理单元主要作用为:1.提供全 3D 的音效。2.视频与音频信号分流,将信号输出到 Playstation VR。3.普通游戏影院模式的实现。特别强调:该处理单元不会增强 PS4 的图形运算性能。

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后记:未来在变,娱乐在变

「未来在变,娱乐在变」是今年 TGS(东京电玩展)的标题,不管是 VR、AR 还是 MR,这些崭新的技术,让游戏藉由多样的游乐方式,跨越国界与世代等许多阻隔,改变了娱乐的价值。 无论是 Oculus Rift、HTC Vive 还是 PlayStation VR,只是漫长探索中的第一步。因为人类,对待娱乐,从未如此认真。(如下图)

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关于 Playstation VR,你还有什么看法或者问题?欢迎在评论中交流。

(蝙蝠侠:阿卡姆 VR 配图来自 DigitalFoundry